- BrainTools - https://www.braintools.ru -
Из новостей [1]: Balancy SDK для Cocos Creator и TypeScript, Alan Wake 2 не выйдет в Steam, фонд истории видеоигр запустил цифровой архив, в BioWare прошла реструктуризация, стоимость NVIDIA сократилась почти на 600 миллиардов долларов.
Из интересностей: ZAUM The Inside Story, как исправить (плохую) медленную битву с боссом, AI в Space Marine 2, протухают ли вишлисты, почти 35 тысяч вишей и миллионные охваты в течение первой недели.


Какое-то время активно работали [2] над C++ версией плагина/SDK для Balancy. Причин было много:
Возможность использовать на других движках, а не только Unity
Скорость работы
Универсальное ядро, поверх которого только врапперы и бриджи писать
На основе опыта [3] и фидбека сделать ключевые архитектурные улучшения
И вот для начала запилили версию SDK для игр [4], созданных на Cocos Creator и TypeScript. Это ранняя версия, поэтому ищутся те, кто готов потыкать и дать фидбек, пожелания. До 1 июня 2025 можно попробовать бесплатно.

Но они намекнули [5], что патч всё-таки появится.

Но не для работы над сиквелом New Vegas [6].

В настоящее время коллекция [7] находится в раннем доступе и содержит более 30к тщательно отобранных файлов с более чем 1500 ассетами для поиска.

Но хотелось бы [8] ремейка, конечно…
На фоне развития портативного рынка руководитель считает консоль полезной для разработчиков.

В первую очередь они коснулись [9] литовского подразделения, которое раньше было студией Melsoft

На ПК, получается [10], хоррор никогда не выйдет.

Создатели новой модели утверждают [11], что чат-бот способен конкурировать с генеративным ИИ от OpenAI, он гораздо дешевле в разработке и может работать на менее продвинутых чипах, чем выпускает NVIDIA.

Основная часть команды трудится [12] над следующей Mass Effect — под руководством Майка Гэмбла.

Это подразделение занималось [13] поддержкой других команд, помогая с разработкой Star Wars Outlaws, Skull and Bones, Avatar: Frontiers of Pandora, Far Cry 5 и других игр.

Герман Хульст вернулся [14] на предыдущую должность.

Но команда разработки всё равно была расформирована [15].

Microsoft не собирается останавливать [16] поток своих игр на другие консоли.

Отчётик в блоге Epic games [17] про их успехи в этом деле.

Разработчик Auto-Terrainer Сэмюэль Фрэнсис выпустил Animation Render Time Estimator [18] для Blender — удобный бесплатный скрипт для прогнозирования общего времени рендеринга анимаций в Blender.

Качаем с Гитхаба [19].
Как можно исправить босса, которого игроки считают слишком медленным? Медленные боссы должны БЫТЬ медленными, борясь с ОЩУЩЕНИЕМ медлительности. Но это чувство может быть вызвано множеством нюансов. В разных игровых жанрах это может происходить совершенно по-разному, и способы, которыми дизайнеры решают эту проблему, могут быть совершенно разными.

После первой части у нас есть первая приблизительная оценка видимости листьев из порталов, хранящаяся в массиве mightsee каждого портала. Вычислять, что именно видно через последовательность порталов, сложно, поэтому мы вместо этих вычислений используем [20] «консервативную» оценку. Она ни за что не скроет лист, который должен оставаться видимым.
Разбор реализации ИИ в игре, который как даёт челендж скилловым игрокам, так и послабления для казуалов.
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников подводят итоги 2024 года, обсуждают состояние игровой индустрии, и системы, которым необходимо измениться, чтобы видеоигры продолжили развиваться дальше.

Разбираемся (снова) вместе с Крисом [21].
Итервью с разработчиком Русы против ящеров 2. Как 9 лет «делать гавно», потом случайно выстрелить хитовой игрой-мемом и начать «взрослую» разработку уже в рамках реальной студии.

Энцо Минарро рассказал [22] о проектировании окружения, включающего музей и динозавров, объяснив процесс создания концепт-арта, который включает в себя рисование ключевых кадров в оттенках серого, создание 3D-моделей и доработку с помощью итеративной 2D- и 3D-работы.

Интересное расследование [23] bool’ов в преддверии Fedora Linux 42.

Дмитрий Русакович рассказал [24] о проекте Tavern on the Road, обсудив, как детали, такие как форма и положение здания, а также разбросанная растительность, рассказывают историю, а также объяснил этапы моделирования, текстурирования и настройки освещения с использованием ZBrush, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5.

Градиентное текстурирование обеспечивает [25] эффективный баланс между производительностью и визуальным качеством, оптимизирует время загрузки и улучшает игровой процесс. Кроме того, она позволяет гибко менять цветовые палитры и может адаптироваться под разные 3D-модели, снижая размеры файлов и оптимизируя использование памяти [26].

24 января завершилась краудфандинговая кампания визуальной хоррор-новеллы «Фильмоскоп Ужасов: Зелёные Глаза». Об её итогах, проблемах, а также о будущем самой игры, — app2top поговорили [27] с творческим директором проекта и сооснователем студии Fishnauts Владимиром Малышевым (ака Вовой Рыбонавтом).

Автор в статье описывает как искал баг, а ещё объяснил [28], как распределил память.

Татьяна Гребенщикова обсудила [29] свой проект Game Boy Advance, модернизированную с помощью контроллеров Joy-Con, уделив особое внимание [30] процессу текстурирования в Substance 3D Painter.

Занимательная статья [31] с обзором различных аллокаторов в играх.

Новый отчёт от appmagic [32].

Пошаговый процесс [33] сборки комнаты Мей из Я краснею.

Как команда из одного человека, он принимает [34] как творческую свободу, так и сложные задачи, которые возникают при инди-разработке.

Игру «Ларек на улице Ленина» в вишлисты добавили почти 35 тысяч человек. На достижение этой отметки игре понадобилось меньше недели: анонс состоялся 22 января. О том, благодаря чему игра добилась такого стартового буста, — редакция App2Top поговорила [35] с основателем инди-студии perelesoq Артемом Кобловым.
Омар Фарук Таусиф попробовал три подхода к текстурированию.

Чем дальше человечество продвигается в своё туманное будущее, тем больше растёт увлечённость некоторой его части наследием минувших лет, того «раньше», которое было лучше [36].
Разработчик рассказывает, как подбирал актёров, оплачивал и реализовал 20 000 строк диалогов (в рамках бюджета).

Циферки, разбор причин [37] и дальнейших планов.
Подробное объяснение работы, проделанной для стабильного применения фрактального дизеринга. Демонстрируются различные этапы реализации по ходу дела.

Разбираемся вместе с gamediscover [38].
Даллас Драпо объясняет процесс, а также плюсы и минусы создания и использования листвы.
Гинтс Зилбалодис поделился [39] своим опытом освоения Blender, самостоятельного управления освещением и рендерингом, а также инструментами, используемыми в производстве.
Тяжело осилить интервью Дудя и Фридмена? А как вам 18-часовое интервью с разработчиками Disco Elysium?
Полный разбор драмы, которая случилась со студией. Сам пока не смотрел, столько времени не могу выделить. Но если соберусь, то накидаю основные тезисы, если никто не сделает этого раньше.

Из Твиттера [40].

Из Твиттера [41].
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
На Патреоне [42]
На Boosty [43]
Через Paypal [44]
Через Яндекс.Деньги [45]
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста [46].
Автор: Suvitruf
Источник [47]
Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru
Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/11820
URLs in this post:
[1] новостей: https://suvitruf.ru/2025/02/02/17492/weekly-gamedev-211-02-february-2025/
[2] активно работали: https://balancy.co/blog/2025/01/26/balancy-goes-beyond-unity-get-free-access-to-cocos-creator-and-typescript-sdks/
[3] опыта: http://www.braintools.ru/article/6952
[4] запилили версию SDK для игр: https://en.docs.balancy.dev/cpp/cpp_sdk/
[5] намекнули: https://dtf.ru/gta/3458092
[6] не для работы над сиквелом New Vegas: https://www.pcgamer.com/games/rpg/fallout-new-vegas-lead-writer-returns-to-obsidian-after-leaving-14-years-ago-but-before-you-ask-no-its-not-fnv2/
[7] коллекция: https://gamehistory.org/vghf-library-launch/
[8] хотелось бы: https://www.gog.com/en/game/dino_crisis_bundle
[9] они коснулись: https://app2top.ru/news/v-kompanii-moon-active-proshli-massovy-e-sokrashheniya-v-pervuyu-ochered-oni-kosnulis-litovskogo-podrazdeleniya-kotoroe-ran-she-by-lo-studiej-melsoft-227071.html
[10] получается: https://80.lv/articles/rumor-alan-wake-2-is-not-coming-to-steam-according-to-epic-games-ceo/
[11] утверждают: https://www.bloomberg.com/news/live-blog/2025-01-27/tech-stocks-upended-by-china-s-deepseek
[12] трудится: https://blog.bioware.com/2025/01/29/bioware-studio-update/
[13] занималось: https://www.eurogamer.net/ubisoft-announces-studio-closure-as-it-lays-off-185-staff
[14] вернулся: https://variety.com/2025/biz/news/sony-corp-shake-up-hiroki-totoki-ceo-hideaki-nishino-playstation-1236289299/
[15] была расформирована: https://www.gamedeveloper.com/business/prince-of-persia-lost-crown-sold-1-3-million-copies-in-its-first-year
[16] не собирается останавливать: https://dtf.ru/games/3454175
[17] блоге Epic games: https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/bringing-unreal-engine-on-macos-up-to-feature-parity-with-windowsprogress-report
[18] Animation Render Time Estimator: https://unicornhunter.gumroad.com/l/ARTE
[19] Гитхаба: https://github.com/aniketrajnish/PixelPerfectShadowCaster2D-Unity
[20] используем: https://habr.com/ru/articles/876558/
[21] вместе с Крисом: https://howtomarketagame.com/2025/01/27/do-wishlists-get-old/
[22] рассказал: https://80.lv/articles/how-to-create-a-1920s-park-with-a-museum-wandering-dinosaurs/
[23] расследование: https://habr.com/ru/companies/beget/articles/877984/
[24] рассказал: https://80.lv/articles/storytelling-in-a-3d-scene-creating-an-old-tavern-with-zbrush-ue5/
[25] обеспечивает: https://habr.com/ru/articles/878020/
[26] памяти: http://www.braintools.ru/article/4140
[27] поговорили: https://app2top.ru/interview/ideya-stoit-rovno-stol-ko-skol-ko-ty-lichno-gotov-za-nee-otdat-vladimir-maly-shev-iz-fishnauts-o-rabote-nad-fil-moskopom-uzhasov-227237.html
[28] объяснил: https://habr.com/ru/articles/877372/
[29] обсудила: https://80.lv/articles/imagining-game-boy-advance-with-joy-cons-in-substance-3d-arnold/
[30] внимание: http://www.braintools.ru/article/7595
[31] статья: https://habr.com/ru/articles/876804/
[32] отчёт от appmagic: https://appmagic.rocks/research/casual-gaming-2024
[33] процесс: https://dtf.ru/s/tri_de/3438925-kak-ya-delala-komnatu-iz-multfilma-piksara-v-blender
[34] принимает: https://premortem.games/2025/01/30/solo-developer-voidmaw-on-creating-katanaut-done-is-better-than-perfect/
[35] поговорила: https://app2top.ru/interview/pochti-35-ty-syach-vishej-i-millionny-e-ohvaty-v-techenie-pervoj-nedeli-artem-koblov-iz-perelesoq-ob-udachnom-anonse-lar-ka-na-ulitse-lenina-227175.html
[36] которое было лучше: https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/876682/
[37] разбор причин: https://dtf.ru/indie/3448773
[38] gamediscover: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-dungeon-clawler-grabbed-200k
[39] поделился: https://www.blender.org/user-stories/making-flow-an-interview-with-director-gints-zilbalodis/
[40] Твиттера: https://x.com/EdwardUrena_h/status/1884164656429957426
[41] Твиттера: https://x.com/specoolar/status/1883904611465204007
[42] На Патреоне: https://www.patreon.com/suvitruf
[43] На Boosty: https://boosty.to/apanasik
[44] Через Paypal: https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik
[45] Через Яндекс.Деньги: https://yoomoney.ru/to/41001674710054
[46] рассылку дайджеста: https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-211-02-february-2025
[47] Источник: https://habr.com/ru/articles/879040/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=879040
Нажмите здесь для печати.