- BrainTools - https://www.braintools.ru -
Дизайн — это не только про красоту, но и про смысл. Не только про эстетику, но и про аналитику. Не только про эмпатию, но и про бизнес. Современные вызовы требуют от дизайнеров не односторонних решений, а способности видеть мир в его противоречивости.
А что если истина — не в выборе одной стороны, а в балансе двух противоположностей?
Именно здесь на сцену выходит дуалистическое мышление [1]. Да, наверное кто‑то относится к нему скептически или вовсе не признаёт, но чаще всего — потому что не до конца понимает его суть или неправильно применяет на практике.
|
Мифы о дуалистическом мышлении |
|
|
❌ Это значит быть непоследовательным |
✅ Наоборот, это способность удерживать сложность и принимать обоснованные решения, понимая обе стороны задачи. |
|
❌ Нужно всегда искать компромисс |
✅ Не обязательно. Иногда лучше осознанно выбрать одну крайность, но с пониманием последствий для другой стороны. |
Термин «дуализм» (от лат. dualis — двойственный) пришёл из философии. Это идея сосуществования двух независимых начал, которые не сводятся друг к другу: Декарт разделял разум и тело, Кант — феномены и ноумены, Платон [2] — мир идей и мир вещей.
В дизайне дуализм — это способ думать в две стороны на стыке абстрактного (смыслы, ценности) и конкретного (интерфейсы, функции), чтобы находить решения, устойчивые к сложности и неопределённости.
Дизайнеру приходится балансировать:
Анализ и эмоции [3]: Метрики (например, конверсия) vs. Впечатления [4] пользователей
Простота и полнота: Минималистичный интерфейс vs. Богатый функционал
Пользователь и бизнес: Удобство UX vs. Монетизация
Современный мир усложняет задачу дизайнера. Технологии, ИИ, экологические и социальные вызовы, а также мультикультурность и индивидуализация создают многомерные контексты. Пользователи больше не вписываются в универсальные рамки — им нужны персонализированные и адаптивные решения.
«Design is not just how it looks and feels. Design is how it works» — Дональд Норман [5]
Что, если лучшее решение лежит не в одной идее, а в сочетании двух противоположных подходов?
Учет обеих сторон задачи (например, «Что хочет пользователь?» и «Что нужно бизнесу?») приводит к сбалансированным решениям.
ИИ может анализировать данные или генерировать интерфейсы, но плохо справляется с задачами, требующими сочетания логики и интуиции [6].
Дуализм позволяет адаптироваться к изменениям, находя баланс между скоростью и качеством.

Фокус на унифицированном интерфейсе — единая панель навигации, четкие типографические решения и согласованная структура по всем платформам. Кроме того, Airbnb персонализирует рекомендации, используя геопозицию, историю поиска и активность пользователя.

Discover Weekly и другие плейлисты — классический пример дуализма: машинный интеллект [7] + человеческий отбор.

Примеры кастомных дашбордов и гибких шаблонов, созданных на базе Synced Blocks, показывают, как жесткая структура блоков сочетается с возможностью настройки.

Liquid Glass может восприниматься как спорный эксперимент, но его цель — не текущий комфорт, а смещение восприятия [8]. Это не просто пользовательский интерфейс на экране, а тренировка взаимодействия с цифровой средой, которая выходит за пределы устройств. Это репетиция AR‑мышления, где интерфейсы становятся частью пространства.
Изучайте дисциплины, выходящие за рамки дизайна: философию, психологию, финтех и т. д. Например, книга Даниэля Канемана “Thinking, Fast and Slow” [9] учит сочетать интуицию и анализ. Понимание двух миров — ключ к созданию третьего.
Во многих командах мышление устроено по принципу «или‑или»:
— Мы делаем минималистично или функционально?
— Мы думаем про пользователя или про бизнес?
Такой подход создаёт ложную дихотомию [10] и ограничивает поле решений. Стратегия «Это и Это» предлагает другой путь: Не выбирать одну сторону, а исследовать обе — и найти точку их пересечения.
Определите противоположности — это могут быть разные подходы, сценарии, интересы, способы мышления.
Сформулируйте варианты решений:
Что, если только «Это»?
Что, если только «То»?
А что, если «Это и То»?
Соберите комбинации:

Проблема: Как сделать онбординг эффективным и не раздражающим?
Это: Сделать подробный пошаговый онбординг со всеми функциями.
То: Дать пользователю сразу начать работу, без преград.
Это и Это: Онбординг встроен в реальные действия — пользователь учится, выполняя задачи.
Это и То: Показываем только базовую функциональность, а остальное — по мере необходимости.
То и Это: Убираем онбординг, показываем только базовую функциональность в виде чек‑листа.
То и То: Убираем онбординг, но добавляем легко доступную справку и поддержку в чате.
При конфликте [11] интересов (пользователь ↔ бизнес, скорость ↔ качество)
Когда проект заходит в тупик и нужен свежий взгляд
При формировании продуктовой стратегии или видения
Попробуйте применить эту стратегию к вашему проекту: запишите два противоположных подхода и найдите их комбинацию.
Нарисуйте в Miro или на бумаге полюса противоположностей, с которыми вы сталкиваетесь в своих задачах. Например:
Анализ — Интуиция
Унификация — Персонализация
Пользователь — Бизнес
Эмоции [12] — Данные
Простота — Полнота
Автоматизация — Контроль
Универсальность — Инклюзивность
Форма — Функция
Для каждой пары сформулируйте вопросы, которые помогут мыслить шире. Например:
|
Противоположности |
Вопрос для анализа |
Пример решения |
|
Анализ — Интуиция |
Как данные подтверждают мою гипотезу? Что подсказывает мой опыт [13]? |
Провести A/B‑тест, но довериться интуиции в выборе визуального стиля. |
|
Пользователь — Бизнес |
Как это улучшит UX? Как это увеличит доход? |
Упростить интерфейс, но внедрить монетизацию через премиум‑функции. |
|
Простота — Полнота |
Как сделать интерфейс минималистичным? Какие функции обязательны? |
Убрать лишние элементы, но сохранить ключевые функции в скрытом меню. |
Six Thinking Hats (Эдвард де Боно) [14]: Рассматривайте проблему с разных сторон — эмоции, логика [15], критика, оптимизм.
ТРИЗ (теория решения изобретательских задач) [16]: Работайте с противоречиями как источником инноваций.
Не пренебрегайте чередованием: Чередуйте типы мышления (аналитическое, креативное, критическое…) для каждой задачи. Это помогает избежать односторонности.

Используйте этот подход в дизайн‑чеке: Когда дизайн оценивает коллега с противоположным опытом и мышлением, это помогает увидеть слепые зоны и получить неожиданные инсайты.
Используйте дуалистические вопросы на ретроспективах: Вместе с командой задавайте вопросы, которые помогают осветить противоположные перспективы.
«Что мы упустили с другой стороны?»,
«Какие решения мы приняли ради скорости, и какие риски они несут в будущем?»
«Какие гипотезы мы не проверили из‑за нехватки данных или излишней уверенности в нашем опыте?»
Используйте чек‑лист дуалистического мышления: Простой инструмент для самопроверки перед ревью или защитой дизайн‑концепции. Пройдитесь по нему, чтобы убедиться, что вы охватили обе стороны задачи:

Попробуйте тренировать дуалистическое мышление через практику:
Сделайте редизайн, ориентируясь только на эстетику — визуальные метафоры, цвет, настроение.
Перепроектируйте тот же интерфейс, опираясь исключительно на метрики и бизнес‑цели.
Найдите гибридное решение, где визуал усиливает смыслы, а данные поддерживают впечатление.
Такой подход не только расширяет мышление, но и помогает понять, как разные стратегии влияют на конечный результат.
Дуализм проявляется на каждом этапе развития дизайнера, и чем выше уровень зрелости, тем лучше человек умеет управлять противоречиями.
Junior: Склонен опираться на одну сторону — например, фокус только на визуальной эстетике или только на понятности.
Middle: Начинает замечать противоречия между подходами и учится с ними работать.
Senior: Умеет принимать решения в условиях конфликта целей, находя сбалансированные решения.
Lead: Не просто работает с противоположностями — он фасилитирует их как часть командной и продуктовой системы, помогает другим видеть и удерживать баланс.
Дуалистическое мышление усиливает T‑shape‑подход, где дизайнер совмещает широкий кругозор и глубокую экспертизу.
Горизонталь: Любопытство, умение коммуницировать, понимание процессов, интерес [17] к бизнесу и технологиям.
Вертикаль: Глубокое владение UX, UI, пользовательскими исследованиями, визуальным дизайном.
Способность видеть противоположности и сочетать разные подходы помогает дизайнеру не застревать в своей вертикали, а развивать гибкость и системное мышление.
Подробнее о T‑shape подходе читайте в моей статье «Горизонты развития продуктового дизайнера: взлеты, плато и новые пути» [18].
Мир изначально устроен дуалистично: день и ночь, цифровое и аналоговое, прошлое и будущее. Противоположности не исключают друг друга — они сосуществуют, создавая напряжение, через которое рождаются смыслы.
Принятие этой сложности как нормы даёт дизайнерам возможность проектировать не просто решения, а пространства для восприятия — где взаимодействуют логика и интуиция, польза и эстетика, функция и эмоция.
В этом и заключается сила дуалистического мышления — видеть не только две стороны, но и возможность их объединения.
Автор: AbbiKerimov
Источник [19]
Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru
Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/16226
URLs in this post:
[1] мышление: http://www.braintools.ru/thinking
[2] Платон: http://www.braintools.ru/article/8253
[3] эмоции: http://www.braintools.ru/article/9540
[4] Впечатления: http://www.braintools.ru/article/2012
[5] Дональд Норман: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BD,_%D0%94%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%B4_%D0%90%D1%80%D1%82%D1%83%D1%80
[6] интуиции: http://www.braintools.ru/article/6929
[7] интеллект: http://www.braintools.ru/article/7605
[8] восприятия: http://www.braintools.ru/article/7534
[9] “Thinking, Fast and Slow”: https://en.wikipedia.org/wiki/Thinking,_Fast_and_Slow
[10] дихотомию: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D1%8F
[11] конфликте: http://www.braintools.ru/article/7708
[12] Эмоции: http://www.braintools.ru/article/9387
[13] опыт: http://www.braintools.ru/article/6952
[14] Six Thinking Hats (Эдвард де Боно): https://www.debonogroup.com/services/core-programs/six-thinking-hats/
[15] логика: http://www.braintools.ru/article/7640
[16] ТРИЗ (теория решения изобретательских задач): https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%87
[17] интерес: http://www.braintools.ru/article/4220
[18] «Горизонты развития продуктового дизайнера: взлеты, плато и новые пути»: https://habr.com/ru/articles/914592/
[19] Источник: https://habr.com/ru/articles/916306/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=916306
Нажмите здесь для печати.