- BrainTools - https://www.braintools.ru -
Мир геймдева стоит на пороге фундаментальных изменений. Epic Games выпустила превью-версию Unreal Engine 5.7, и ключевым обновлением стал фреймворк процедурной генерации контента (PCG), переведённый в статус готовности к продакшену. Это не просто эволюция [1] — это шаг к тому, чтобы огромные, уникальные игровые миры могли создаваться не вручную, а алгоритмами. Так на наших глазах зарождается принципиально новый подход к разработке.

Главная новость — фреймворк PCG получил почти двукратный прирост производительности (по сравнению с версией UE 5.5) и теперь считается стабильным для коммерческих проектов.
Разработчикам стали доступны переопределение параметров на GPU, улучшенное масштабирование и расширенная мультиплатформенная поддержка. Новый режим редактора позволяет «рисовать» ландшафт сплайнами и создавать объёмные текстуры, а графики PCG теперь могут работать автономно, что критически важно для автоматизации.
Второй удар по традиционному конвейеру разработки — новый экспериментальный редактор процедурной растительности. Он позволяет создавать и настраивать листву, готовую к использованию с технологией Nanite, прямо внутри редактора Unreal, без сторонних программ. По сути, это инструмент для «выращивания» деревьев с детализированными листьями и ветвями. Плагин Nanite Foliage доводит это до абсолюта, создавая густые заросли с игровой производительностью.
Среди других ключевых обновлений — модульная система шейдинга Substrate Materials, готовая к продакшену. Она позволяет гибко комбинировать слои материалов, словно конструктор. Для аниматоров — серьёзные улучшения в риггинге и анимации. А на горизонте замаячил самый интригующий инструмент — Epic Developer Assistant, встроенный ИИ-помощник для кодирования и решения проблем, чей интерфейс уже показан в превью.
Появление производственно-готовых инструментов процедурной генерации в главном игровом движке — это сигнал для всей индустрии. Технологии, которые раньше были уделом экспериментов, становятся мейнстримом. Это не отменяет труд художников и дизайнеров, но кардинально меняет их роль: от рутинного создания контента к управлению и настройке алгоритмов, которые этот контент генерируют. Гонка за создание бесконечных и уникальных игровых вселенных официально началась!
Следите за IT‑миром вместе с нами! Ваш Cloud4Y [2]. Читайте нас здесь или в Telegram‑канале [3]!
Автор: Cloud4Y
Источник [4]
Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru
Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/19883
URLs in this post:
[1] эволюция: http://www.braintools.ru/article/7702
[2] Cloud4Y: https://www.cloud4y.ru/?utm_source=habr&utm_medium=article&utm_campaign=habr&utm_content=epic-games&utm_term=main
[3] Telegram‑канале: https://t.me/+ET%5C%5C_qtHM8%5C%5C_540Nzhi
[4] Источник: https://habr.com/ru/companies/cloud4y/news/950276/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=950276
Нажмите здесь для печати.