- BrainTools - https://www.braintools.ru -

Как GPU навсегда изменили мир кино и как создавали спецэффекты раньше

Как GPU навсегда изменили мир кино и как создавали спецэффекты раньше - 1

Кино всегда стремилось показать невозможное: исчезающие люди, фантастические места, инопланетные существа и миры, которых никогда не существовало. Задолго до компьютеров спецэффекты создавались руками — с помощью зеркал, дыма, макетов, оптических трюков и кропотливой работы художников. Однако по мере того как зритель привыкал к чуду, кино сталкивалось с пределами физического мира: миниатюры ломались, декорации стоили дорого, а сложные сцены требовали месяцев подготовки ради нескольких секунд экранного времени.

Сегодня за визуальной магией кино стоят не только режиссеры и художники, но и серверные стойки и целые фермы графических процессоров. GPU [1] — когда-то вспомогательное устройство для вывода картинки — превратился в ключевой инструмент медиаиндустрии. Чтобы понять, почему современные спецэффекты выглядят именно так, нужно оглянуться назад и проследить, как эволюция [2] железа шаг за шагом меняла сам язык кино.

Используйте навигацию, если не хотите читать статью полностью:

«Аналоговые» спецэффекты

Как нетрудно догадаться, киноиндустрия далеко не сразу пришла к созданию различных эффектов с помощью только железа (процессоры и GPU) и софта. На ранних этапах были задействованы совершенно другие средства: протезы, реквизит, механические устройства, включая аниматронику, и прочее. И эта практика сохраняется до сих пор: нередко компьютерная графика (CGI) — это то, что дополняет «дедовские» методы создания спецэффектов, привнося в фантастический сценарий элемент «осязаемой реальности».

Путешествие на Луну (фильм, 1902). Источник

«Путешествие на Луну» (1902). Источник [10].

Одним из самых ранних спецэффектов был стоп-трюк [11], при котором съемка останавливается, а актер или объект появляется или исчезает из сцены. Для зрителя это создавало волшебство, словно человек просто растворялся в воздухе или, напротив, появлялся из ниоткуда. В это же время были разработаны матовые картины — изображения удаленного объекта, нарисованные на стекле — и эффекты грима.

Уже в 1930-х годах голливудские студии создали собственные отделы спецэффектов. А поскольку они конкурировали друг с другом, даже простые технологии вроде использования миниатюр и комбинированных кадров становились все более изощренными. Например, компания RKO Pictures и аниматор Уиллис О’Брайен создали один из самых запоминающихся покадровых анимационных роликов для фильма «Кинг-Конг» в 1933 году.

Источник

Ранние спецэффекты были по сути ручной реализацией того, что сегодня решается с помощью софта. Стоп-моушн в «Кинг-Конге» (1933), матт-пейнтинг в «Волшебнике страны Оз» (1939), миниатюры в «Метрополисе» (1927) — все это способы аппроксимации сложных сцен при жестких ресурсных ограничениях.

Каждый кадр требовал детального повторения [13]: камера должна была двигаться одинаково, свет — оставаться неизменным, объекты — строго следовать траектории. Эти задачи позже естественным образом лягут на вычислительные системы, где повторяемость и точность — естественные свойства.

Позже во время Второй мировой войны разработка оптического принтера упростила работу студий по созданию более сложных спецэффектов. Принтер соединял кинокамеру с одним или несколькими проекторами, что позволяло кинематографистам переснимать фрагменты фильма. Оптический принтер создавал комбинированные кадры, затемнения и наложения, а также ускоренное и замедленное движение, часто в рамках одной и той же сцены. Он оставался отраслевым стандартом вплоть до 1970-х годов.

Оптический принтер. Источник

Оптический принтер. Источник [14].

В середине XX века бум научно-фантастических фильмов подтолкнул киноиндустрию к разработке более сложных эффектов. Рэй Харрихаузен в Америке и Эйдзи Цубурая в Японии совершили невероятные прорывы в покадровой анимации, миниатюрах и оптических эффектах в 1950-х и 1960-х годах. Самые новаторские спецэффекты этого периода появились в фильме Стэнли Кубрика «2001: Космическая одиссея» (1968).

Команда режиссера создала впечатляющие миниатюры с помощью управления движением и ротоскопирования, которое включало рисованную анимацию поверх отснятого материала. А для создания иллюзии невесомости в фильме использовали тросы и вращающиеся декорации.

За кадром фильма «2001: Космическая одиссея». Источник

За кадром фильма «2001: Космическая одиссея». Источник [15].

К 1970-м годам кино подошло к пределам аналоговых технологий. Джордж Лукас и Стивен Спилберг значительно продвинули создание фильмов со спецэффектами двумя блокбастерами 1970-х годов: «Звездные войны» и «Близкие контакты третьей степени». Лукас и постановщик визуальных эффектов Джон Дайкстра оптимизировали существовавшие технологии, включая контроль движения — управляемые компьютером камеры, способные воспроизводить движение с субпиксельной точностью. Режиссеры позже сотрудничали в проектах с участием компании Лукаса по спецэффектам, Industrial Light & Magic, которая фактически стала кинолабораторией. Однако вычислительных ресурсов все еще не хватало для полноценной цифровой графики.

Как GPU навсегда изменили мир кино и как создавали спецэффекты раньше - 6

Арендуйте GPU за 1 рубль!

Выберите нужную конфигурацию в панели управления Selectel [16]*

Подробнее → [17]

Истоки технологии GPU

Первые GPU были далеки от тех мощных устройств, которые мы знаем сегодня. В начале 1980-х они в основном использовались для разгрузки центральных процессоров (CPU) от задач рендеринга. В эту эпоху были созданы первые специализированные графические платы, которые в основном использовались в игровых автоматах и ​​домашних компьютерах. Эти ранние GPU отлично справлялись с рисованием простых фигур, их заполнением цветом и обработкой простой анимации, заложив основу для более продвинутых технологий обработки изображений в будущем.

Монохромные дисплеи были нормой, а простые графические процессоры помогали пользователям ориентироваться в зарождающемся мире персональных компьютеров. CGA (Color Graphics Adapter) и EGA (Enhanced Graphics Adapter) были одними из пионеров, заложивших основу для визуальных возможностей будущих систем.

Источник

Первые CGI-кадры в «Троне» (1982) и «Терминаторе 2» (1991) создавались на рабочих станциях с крайне ограниченной производительностью. Рендеринг выполнялся на CPU, сцены упрощались, а освещение часто подменялось художественными допущениями. Тем не менее именно в этот период стало ясно, что фотореализм — это вопрос вычислительной мощности.

Кино начинает формировать спрос на специализированное железо, способное выполнять одни и те же операции над тысячами примитивов одновременно.

Графический процессор стал ответом на фундаментальную проблему компьютерной графики: массовый параллелизм. В отличие от CPU, оптимизированного под последовательные ветвящиеся задачи, GPU строится вокруг сотен и тысяч простых вычислительных блоков (арифметико-логических устройств, ALU), работающих синхронно. Каждое из них выполняет базовые операции — сложение, умножение, интерполяцию — но делает это одновременно с тысячами других.

ALU на CPU. Источник

ALU на CPU. Источник [19].

Для задач киношного рендеринга это критично. Один кадр — это миллионы вершин, фрагментов, лучей и сэмплов освещения. GPU не «думает» о сцене целиком, он обрабатывает ее как поток однотипных данных. Именно поэтому операции вроде расчета освещения, BRDF-моделей или симуляции частиц масштабируются почти линейно с ростом числа ALU.

CPU здесь проигрывает по архитектуре: его ядра слишком универсальны и плохо загружены при однотипных задачах. А GPU идеально совпал по архитектуре с природой визуальных эффектов. Рендеринг — это массовая, однотипная, параллельная задача с высокой потребностью [20] в пропускной способности памяти [21]. Графические процессоры словно для этого и создавались.

Первые GPU

Идея использования сверхбольшой интеграции и множества ALU принадлежит Генри Фуксу, который в 1981 году предложил проект Pixel Planes в Университете Северной Каролины. Немного позже, в 1995 году, Билл Далли провел фундаментальные исследования в области обработки потоковых данных в Массачусетском технологическом институте в рамках проекта Imagine, а в 1996 году перешел в Стэнфордский университет. Сейчас он является старшим научным сотрудником NVIDIA.

Работа Далли показала, что ряд задач, включая работу с 3D-графикой и обработку видео, могут использовать преимущества эффективности обработки потоковых данных. Это исследование в значительной степени повлияло на развитие технологий: создание GPU от ATI Technologies, а также микропроцессоров Cell от Sony, Toshiba и IBM. Потоковые процессоры, SIMD-процессоры, параллельные процессоры и GPU — все это тесно связанные между собой семейства.

Ранние GPU использовали фиксированный конвейер, но с переходом к программируемым шейдерам (конец 1990-х — начало 2000-х) видеокарта превратилась в универсальный потоковый процессор. Компания TI возглавила парад в 1986 году с процессором TMS34010, а в 1999 году 3Dlabs представила геометрический процессор GLINT — первый графический ускоритель. GLINT ускорял строго определенные операции OpenGL, но не брал на себя полноценные вычисления сцены.

GLINT. Источник

GLINT. Источник [22].

Вскоре после этого NVIDIA выпустила чип NV10, который позднее был представлен рынку как первый графический процессор под коммерческим названием GeForce 256. Следом и ATI представила свой VPU, который был попыткой предложить ту же технологию, но под другим названием. К этому времени TI уже исчезла с рынка, не желая продолжать инвестировать в исследования и разработку в области графики — шаг, о котором, скорее всего, компания много раз жалела.

NVIDIA NV10 и последующие архитектуры закрепили модель, в которой сцена разбивается на огромные массивы данных, обрабатываемых параллельно. Для кино это означало революцию: освещение, тени, отражения, симуляции частиц и жидкости перестали быть абстрактными эффектами и стали вычислимыми задачами.

Источник

В 1990-х годах, по мере развития видеоигр и компьютерной графики, рос и спрос на более мощные возможности рендеринга. Этот период ознаменовал появление 3D-графического ускорения, изменившего возможности GPU. Потребность в более захватывающих игровых процессах и реалистичных симуляциях стимулировала разработку видеокарт, способных рендерить трехмерные среды. Такие компании, как 3dfx Interactive и NVIDIA, сыграли ключевую роль в этом переходе.

Выпуск видеокарты Voodoo от 3dfx в 1996 году стал важной вехой, предоставив аппаратное ускорение 3D-рендеринга широкому кругу потребителей. Чип работал на частоте 50 МГц и обеспечивал производительность до 50 миллионов текстурированных пикселей в секунду (50 Mpixels/s), что на порядки превосходило программный рендеринг на CPU того времени. Поддержка Z-буферизации [24] и билинейной фильтрации [25] на аппаратном уровне позволила резко снизить нагрузку на процессор и обеспечить стабильные 30–60 кадров в секунду в играх, которые ранее с трудом запускались даже в низком разрешении.

Следующий качественный скачок произошел с выходом уже упомянутой NVIDIA GeForce 256 в 1999 году — первой видеокарты, официально позиционируемой как GPU. При частоте до 120 МГц и пропускной способности памяти порядка 4,8 ГБ/с, GeForce 256 могла обрабатывать до 15 миллионов полигонов в секунду благодаря аппаратной реализации Transform & Lighting [26] (T&L). Это означало, что матричные преобразования вершин и расчет освещения, ранее выполнявшиеся центральным процессором, полностью переносились на видеочип, освобождая десятки процентов CPU-времени.

В результате производительность в 3D-сценах возрастала в 2–4 раза по сравнению с видеокартами без аппаратного T&L, а разработчики по��учили возможность использовать более сложные модели с тысячами полигонов, динамические источники света и анимацию без критического падения FPS. Именно этот сдвиг — от ускорения растеризации [27] к полноценной геометрической обработке — подготовил основу для современной 3D-графики в играх и киноиндустрии, где рост реализма стал напрямую зависеть от вычислительных возможностей GPU, а не CPU.

Заря цифровых эффектов

Ключевым моментом в эволюции GPU стало появление универсальных вычислительных API, прежде всего CUDA. GPU перестал быть устройством исключительно для графического конвейера и стал использоваться как полноценный вычислительный ускоритель.

В Стэнфорде была опробована и успешно реализована идея потоковых вычислений с использованием графических процессоров ATI, хотя программирование через OpenGL оказалось сложным. Для преодоления этого препятствия NVIDIA разработала язык параллельной обработки, похожий на C, известный как CUDA. Год спустя Apple и Khronos представили OpenCL. К 2006 году параллельная обработка на графическом процессоре утвердилась как новая парадигма с огромным потенциалом. Везде, где приложение нуждалось в параллельной обработке, начинали развиваться вычисления на GPU.

В прошлом параллельная обработка осуществлялась с помощью огромного количества процессоров x86, но они были очень дорогими и сложными в программировании. GPU же как специализированный процессор с одной целью предлагал гораздо большую вычислительную мощность. Впоследствии именно он стал использоваться во многих задачах ускорения математических вычислений — графические процессоры стали иметь решающее значение для высокопроизводительных вычислений, суперкомпьютеров и искусственного интеллекта [28].

Источник

Но причем тут киноиндустрия? Ей это тоже оказалось выгодно, поскольку дало возможность:

  • писать собственные симуляции физики, дыма, жидкости;

  • ускорять рендеринг path tracing;

  • внедрять нейросети прямо в пайплайн постпродакшена.

CUDA, OpenCL, Vulkan Compute и другие технологии позволили студиям оптимизировать рендеринг под конкретные сцены и задачи. Фактически каждая крупная VFX-студия сегодня имеет собственный набор вычислительных инструментов, заточенных под GPU.

Кластерное решение

Фактически киноиндустрия стала крупным потребителем высокопроизводительных вычислений, наряду с наукой [30], финансовым сектором и игровой индустрией. А один современный фильм — это миллионы кадров, которые требуют часов рендеринга.

Крупные киностудии хотят абсолютного контроля над качеством изображения — они одержимы пикселями. Требуемый уровень детализации делает создание убедительных визуальных эффектов очень сложным. Одна из самых распространенных жалоб от художников касается виртуальной воды. Очень сложно создать компьютерную графику во��ы так, чтобы она не выглядела как желе.

Кадр из фильма «Аватар: Путь воды»

Кадр из фильма «Аватар: Путь воды». Источник [31].

По сути, визуальный стиль современных фильмов во многом формируется не только художественными решениями, но и ограничениями SIMD-архитектуры. GPU использует модель SIMD (Single Instruction, Multiple Data), а в более современных терминах — SIMT (Single Instruction, Multiple Threads). Это означает, что одна инструкция применяется сразу ко множеству данных. В контексте рендеринга это выглядит естественно: один и тот же шейдер исполняется для тысяч пикселей или лучей.

Эта модель отлично подходит для визуальных эффектов, но накладывает ограничения. Ветвления, условные операторы и сложная логика [32] резко снижают эффективность. Именно поэтому киношные шейдеры и симуляции стремятся к максимальной предсказуемости и минимизации дивергенции потоков.

Предсказуемость симуляции — это ситуация, когда поведение [33] вычислений заранее известно и одинаково для большого количества элементов сцены. В контексте GPU это означает:

  • один и тот же код,

  • одни и те же шаги вычислений,

  • минимальное количество if,

  • одинаковая нагрузка для всех потоков.

Например, сцена с дождем — это 10 миллионов капель, каждая из которых движется по одной формуле и с одинаковым числом вычислительных шагов. Это идеальный сценарий для GPU: все ALU загружены равномерно, каждая капля — отдельный поток.

Но что если часть капель сталкивается с объектами, часть испаряется, часть меняет поведение [34] из-за ветра, а часть вообще пропадает? Код становится непредсказуемым: одни капли заставляют вычислять одно, вторые — другое, третьи вообще выходят из симуляции. GPU не любят непредсказуемость.

А дивергенция потоков [35] — главный враг SIMD. Она возникает, когда параллельные потоки, которые должны выполнять одну инструкцию, начинают идти по разным веткам кода. И это действительно проблема. Как уже сказано, GPU работает по модели SIMD / SIMT: одна инструкция — множество данных.

Но в коде может быть, скажем, вот такое условие:

if (surface == water) {
    calculate_refraction();
} else if (surface == metal) {
    calculate_reflection();
}

Тогда часть потоков считает воду, часть — металл, часть вообще ничего. GPU вынужден выполнять все ветки по очереди, просто маскируя ненужные потоки. В итоге ALU простаивают, производительность падает, а эффективность параллелизма резко снижается. Это и есть дивергенция потоков.

Поэтому в киношной графике симуляции стараются делать максимально однородными, даже если реальность сложнее:

  • вода часто считается как единый объем, а не как отдельные капли;

  • дым — как поле плотности, а не набор частиц;

  • разрушения — заранее подготовленные фрагменты, а не полностью динамическая физика.

Это неизбежное архитектурное упрощение. Если бы киноиндустрия с ним не согласилась, мы вряд ли увидели бы все эти потрясающие сцены со спецэффектами из фильмов.

И даже такое «упрощение» представляет собой основную проблему для студий визуальных эффектов. Так появляются рендер-фермы и GPU-кластеры. Например, студия Untold работала над серией рекламных роликов для Суперкубка, что требовало огромных вычислительных мощностей. Это были пять масштабных рекламных роликов со спецэффектами, для которых требовалось много вычислительных ресурсов, и все они должны были быть готовы в один день.

Источник

Обычно Untold работает над множеством проектов одновременно, но они, как правило, находятся на разных этапах разработки и не требуют одинакового объема вычислительных ресурсов. В случае с Суперкубком ситуация была иной. Студия подсчитала, что для рендеринга всех пяти рекламных роликов на одной рабочей станции художника потребовалось бы 138 лет. Вместо этого, используя AWS, Untold смогла задействовать до 1 470 узлов EC2, чтобы выполнить работу за день.

Или другой пример — анимационный фильм «Нэчжа 2», где отдельные сцены требовали квинтиллионов операций в секунду, а объем данных одного кадра достигал сотен гигабайт. Такие задачи решаются исключительно за счет параллельной обработки на тысячах GPU. Рендеринг этих сложных сцен задействовал 40% вычислительной мощности Гуйаньского суперкомпьютерного центра в провинции Гуйчжоу на юго-западе Китая.

Кадр из «Нэчжа 2»

Кадр из «Нэчжа 2». Источник [37].

Для создания чешуи дракона в фильме требовалось 12 слоев рендеринга материалов, пиковая вычислительная мощность составляла три квинтиллиона операций в секунду, а объем данных одного кадра достигала 800 гигабайт.

В районе Гуйань провинции Гуйчжоу на сегодняшний день построено 23 дата-центра, что делает его одним из регионов с самыми богатыми внутренними ресурсами в области интеллектуальных вычислений. Гуйаньский суперкомпьютерный центр участвовал в рендеринге более 50 фильмов и телесериалов с 2020 года. Имея 1 000 высокопроизводительных GPU и более 600 серверов, он в настоящее время может похвастаться суммарной вычислительной мощностью в 15 квадриллионов вычислений в секунду, что недостижимо для обычных персональных компьютеров.

Тем не менее, рост мощности GPU не вытеснил практические эффекты, а изменил их роль. В фильме «Начало» (2010) Кристофер Нолан сознательно ограничил использование CGI, комбинируя его с реальными декорациями. В «Дюне» (2021) Дени Вильнева цифровая графика используется как продолжение физического мира, а не его замена.

Сериалы вроде «Мандалорца» идут еще дальше: GPU рендерят окружение в реальном времени на LED-экранах прямо во время съемки. Это прямое заимствование игровых технологий, где вычисления происходят с минимальной задержкой.

Как GPU навсегда изменили мир кино и как создавали спецэффекты раньше - 15

ML Impact — про ML и AI без хайпа

Все кругом говорят про ML, но многие ли понимают его настоящую пользу для бизнеса? Мы запустили ресурс, который поможет во всем разобраться.

Подробнее → [38]

Оскар за GPU

Современные GPU все чаще используются не только для рендеринга, но и для машинного обучения [39]. Нейросети применяются для шумоподавления, апскейлинга, генерации текстур и ускорения постпродакшена. GPU перестает быть «графическим» устройством в узком смысле. Это универсальный вычислительный инструмент, который формирует будущее визуальных медиа.

Исследования NVIDIA в области ИИ-рендеринга были отмечены научно-техническими наградами Американской киноакадемии. На протяжении последних 17 лет технологии NVIDIA работали за кулисами каждого фильма, номинированного на премию «Оскар» за лучшие визуальные эффекты.

В 2025 три исследователя NVIDIA — Эссекс Эдвардс, Фабрис Руссель и Тимо Айла — были удостоены научных и технических наград Академии кинематографических искусств и наук за их новаторский вклад в киноиндустрию.

Источник

Эссекс Эдвардс получил награду за технические достижения вместе с Джеймсом Джейкобсом, Йернеем Барбичем, Кроуфордом Дораном и Эндрю ван Стратеном за разработку и создание Ziva VFX. Эта система позволяет художникам создавать и моделировать человеческие мышцы, жир, фасции и кожу для цифровых персонажей с помощью интуитивно понятного подхода, основанного на физике.

Фабрис Руссель был удостоен награды за научные и инженерные достижения вместе с Тейсом Фогельсом, Дэвидом Адлером, Герхардом Ретлином и Марком Мейером за свою работу над технологией шумоподавления Disney на основе машинного обучения (Disney ML Denoiser). Эта технология обеспечивает временную стабильность в отрендеренных изображениях для более высокого качества графики.

Первоначально разработанная для повышения качества анимационных фильмов, эта технология с тех пор стала незаменимым инструментом в визуальных эффектах для игрового кино и высокопроизводительных рабочих процессах рендеринга. Она помогает удалять шум, повышать резкость изображений и ускорять рендеринг, позволяя художникам работать быстрее, достигая при этом более высокого качества.

Источник

Этот шумоподавитель был разработан исследовательским центром Disney, студией ILM, студиями Pixar и Walt Disney Animation — результат масштабных межстудийных усилий, призванных расширить границы визуального повествования для студий по всей индустрии. С 2018 года технология шумоподавления использовалась более чем в 100 фильмах, включая «Историю игрушек 4», «Ральф ломает интернет» и «Мстители: Финал».

Тимо Айла получил награду за технические достижения вместе с Аттилой Афра за свой новаторский вклад в шумоподавление изображений с помощью ИИ. Айла руководил ранней разработкой архитектуры U-Net, которая доказала свою способность удалять шум, сохраняя при этом мелкие детали, и стала жизненно важной технологией в киноиндустрии. Афра реализовал ее в Intel Open Image Denoise, популярной библиотеке с открытым исходным кодом для высококачественного шумоподавления с помощью ИИ. U-Net также стала важной технологией в других алгоритмах шумоподавления для кино, включая NVIDIA OptiX Denoiser.

За прошедшие годы еще 15 исследователей NVIDIA были удостоены научных и технических наград, отражающих значительный вклад NVIDIA в искусство и науку кинематографии благодаря передовым исследованиям в области искусственного интеллекта, моделирования и рендеринга в реальном времени.

Источник

Заключение

Современные спецэффекты в кино редко воспринимаются как технологическое достижение — зритель видит результат, но редко задумывается о вычислительной инфраструктуре, которая стоит за каждым кадром. Между тем именно развитие GPU и серверных вычислений стало ключевым фактором эволюции визуальных эффектов.

История киношной графики — это не тольк�� история режиссерских идей и художественных приемов, но и история архитектурных решений в железе, от первых фиксированных конвейеров до современных GPU-кластеров и ИИ-ускорения. Сегодня именно эти технологии определяют границы возможного в кино, делая GPU незаметным, но полноправным со-продюсером современных фильмов.

Графический процессор претерпел значительную трансформацию с момента своего появления. Первоначально разработанный для ускорения создания изображений в буфере кадров, предназначенном для вывода на дисплей, GPU стал ключевым элементом в решении множества сложных вычислительных задач. Этот эволюционный путь от простых устройств рендеринга видео до сложных процессоров искусственного интеллекта подчеркивает не только технологические достижения, но и сдвиги в вычислительных парадигмах.

Автор: TrexSelectel

Источник [43]


Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru

Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/24794

URLs in this post:

[1] GPU: https://selectel.ru/services/dedicated/gpu/?utm_source=habr.com&utm_medium=referral&utm_campaign=dedicated_article_gpuincinema_270126_content

[2] эволюция: http://www.braintools.ru/article/7702

[3] «Аналоговые» спецэффекты: #1

[4] Истоки технологии GPU: #2

[5] Первые GPU: #3

[6] Заря цифровых эффектов: #4

[7] Кластерное решение: #5

[8] Оскар за GPU: #6

[9] Заключение: #7

[10] Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%88%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%B0_%D0%9B%D1%83%D0%BD%D1%83_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC,_1902)

[11] стоп-трюк: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%8A%D1%91%D0%BC%D0%BA%D0%B0

[12] Источник: https://www.film.ru/person/willis-h-o-brien

[13] повторения: http://www.braintools.ru/article/4012

[14] Источник: https://www.fxguide.com/fxfeatured/fxphd-the-role-of-the-optical-printer/

[15] Источник: https://blog.novoaltlib.ru/archives/4815

[16] в панели управления Selectel: https://selectel.ru/services/dedicated/?tab=configuratorGpu&c=385%25253A1&simpleRamMode=true&utm_source=habr.com&utm_medium=referral&utm_campaign=dedicated_article_gpuincinema_270126_banner_089_ord

[17] Подробнее →: https://selectel.ru/services/dedicated/?tab=configuratorGpu&c=385%3A1&simpleRamMode=true&utm_source=habr.com&utm_medium=referral&utm_campaign=dedicated_article_gpuincinema_270126_banner_i089_01_ord

[18] Источник: https://loveideaet.click/product_tag/79906683_.html

[19] Источник: https://www.pinterest.com/pin/447193437968572528/

[20] потребностью: http://www.braintools.ru/article/9534

[21] памяти: http://www.braintools.ru/article/4140

[22] Источник: https://www.jonpeddie.com/news/famous-graphics-chips-3dlabs-glint-to-permedia/

[23] Источник: https://www.ebay.co.uk/itm/317286688393

[24] Z-буферизации: https://ru.wikipedia.org/wiki/Z-%D0%B1%D1%83%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F

[25] билинейной фильтрации: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F#:~:text=%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%83%D1%89%D0%B0%D1%8F%20%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F%20%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8B%20%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%20%D0%BD%D0%B5,%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%8B%20%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83%20%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%D0%BC%D0%B8%20MIP%2D%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80.&text=%D0%92%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5%20%D0%BD%D0%B5%20%D1%85%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%B5%D1%82%20%D1%81%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BE%D0%BA,%D1%80%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8%20%D0%BF%D0%BE%20%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%83).

[26] Transform & Lighting: https://ru.wikipedia.org/wiki/Transform_and_Lighting

[27] растеризации: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F

[28] интеллекта: http://www.braintools.ru/article/7605

[29] Источник: https://www.researchgate.net/figure/High-level-architecture-of-a-multi-core-CPU-and-GPU-processor_fig1_354629914

[30] наукой: http://www.braintools.ru/article/7634

[31] Источник: https://www.ixbt.com/news/2023/03/28/avatar-put-vody-vyshel-v-cifre-dopolnitelnyj-kontent-uzhe-nachali-slivat.html

[32] логика: http://www.braintools.ru/article/7640

[33] поведение: http://www.braintools.ru/article/9372

[34] поведение: http://www.braintools.ru/article/5593

[35] дивергенция потоков: https://www.aussieai.com/blog/cuda-thread-divergence

[36] Источник: https://www.stashmedia.tv/flock-of-mustaches-untold-studios-and-steve-ayson-fly-pringles-to-the-super-bowl/

[37] Источник: https://orda.kz/fenomen-kitajskogo-multfilma-njechzha-kak-uspeshno-protivostojat-gollivudu-402845/

[38] Подробнее →: https://promo.selectel.ru/mlimpact/?utm%5C_source=habr.com&utm_medium=referral&utm_campaign=ml_article_gpuincinema_270126_banner_i099_ord

[39] обучения: http://www.braintools.ru/article/5125

[40] Источник: https://www.youtube.com/watch?v=qZiqgKoOkU8

[41] Источник: https://iblog.ridge-i.com/entry/2022/12/22/143950

[42] Источник: https://www.youtube.com/watch?v=yawP88r8LL8

[43] Источник: https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/989342/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=989342

www.BrainTools.ru

Rambler's Top100