- BrainTools - https://www.braintools.ru -
Из новостей [1]: продажи Crimson Desert достигли 2 миллионов копий, Продажи No, I’m not a Human достигли миллиона копий, NVIDIA показала дистиллированный нейрослоп — DLSS 5, Unity 6.4, Blender 5.1.
Из интересностей: интервью с Гаем Си��и, глава Colossal Order о проблемах Cities: Skylines II из-за выбор движка, создание премиальных игровых трейлеров и синематиков, жестокая реальность отыгрыша Путешественника в Cronos The New Dawn.


Она уже обошла [2] пиковый онлайн первой части.

Разработчики собирают [3] обратную связь для дальнейшего развития экшена.

Поклонников также порадовал [4]и приятными бонусами.

Разработчики также привлекли [5] 19 миллионов долларов для производства сиквела.

Судебные разбирательства между уволенными сотрудниками и Krafton продолжались около девяти месяцев, и в итоге судья занял [6] сторону первых.

С большим упором [7] на ИИ для фотореалистичного освещения.

Студия Тома Клэнси, Red Storm Entertainment, входящая в состав Ubisoft, перейдёт [8] на вспомогательную роль в рамках более масштабной реструктуризации Ubisoft.

Суд установил [9], что предыдущее руководство «Леста Игр» заручилось поддержкой авторов ивента, чтобы в серую вывести крупную сумму.

Всё ещё не ясно, зачем на это потратили время [10].

Из интересного [11]: в Unity 6.4 ECS стал core-пакетом, что приближает нас к CoreCLR. Под веб выпустили Unity Studio [12] для работы с ассетами.
В этом релизе основное внимание уделено [13] повышению производительности, обновлению рабочих процессов в основных инструментах, а также добавлению новых функций, таких как Raycast-нода.

То, что сейчас известно как алгоритм Slug для рендеринга шрифтов [14] непосредственно из кривых Безье на GPU, разработано осенью 2016 года, так что в этом году исполняется полных десять лет с момента его создания. Чтобы помочь в реализации алгоритма Slug, эталонные вершинные и пиксельные шейдеры из Slug Library размещены в новом GitHub-репозитории [15] и доступны под MIT-лицензией.

Поворчали о личном, о приключениях в России, о любимых концовках, о его новом фильме (!), об отношениях с другими актерами и о том почему такая игра могла получиться [16] только у японцев из Team Silent.

Продолжение статьи про теорию объектов в с++, почему объекты в плюсах такие какие есть. Отдельного разговор [17]а заслуживает идентичность объектов, потому что в реальном мире конкретные сущности обладают идентичностью и Сократ [18] останется Сократом независимо от того, перекрасил ли он волосы, сменил адрес или умер, а государство остаётся тем же государством, даже если меняет флаг, конституцию или размер населения.

Изначально решили взять версию Unity и экспериментальные фичи, за что и поплатились [19].
Общую нестабильность движка
Отсутствие в паплайне HDRP-шейдеров основных функций
Отсутствии поддержки длительно выполняющихся заданий в ECS
И хотя я могу согласиться с частью описанных проблем, но больше выглядит так, что команда изначально не провела нормально исследование фич. А если и провела, но подписалась делать игру не на LTS, а с кучей экспериментального, то это даже ещё хуже.

Студия Capsule Studio поведала [20] о своём процессе создания визуального контента, поделилась своими мыслями об изменениях в VFX и CGI за последние несколько лет, объяснила некоторые из проектов, над которыми работали, и подробно рассказала о том, как они создают анимацию с качественными и реалистичными персонажами.
Исполнительница главной роли в Cronos The New Dawn, Келли Берк, рассказывает об уникальных физических трудностях, связанных с захватом движений для огромного, тяжелого персонажа, у которого даже шея не двигается и нет лица.

Заглянули за кулисы одной из самых известных в мире компаний по коллекционированию, чтобы обсудить их творческий процесс и уникальные проблемы, с которыми они сталкивались [21] на протяжении многих лет.

Создатель игры Джулиан Кордеро рассказал [22] о своём детстве и о том, как оно помогло ему создать «неореалистичную» интерпретацию Эквадора 2001 года.

Кирилл Муслимов рассказал [23] о работе над проектом Corrupted Greatsword, поделившись тем, как смешивал металлические и органические элементы для создания ме��а, а также объяснив, как он использовал текстуру и освещение для улучшения внешнего вида пропсов.

Вместо запуска тестов внутри Unity, вы можете запускать [24] их с помощью средства запуска тестов .NET, что может значительно ускорить выполнение.

Правильные плейтесты, фан, ну и 15 лет опыта разработки похожих игр [25].

На создание этого проекта ушло немало времени: около восьми лет от начала до конца, половину из которых разработчик провёл в бездействии [26], сидя в одиночестве в комнате и изучая interactive writing.

Создатель Teardown Деннис Густафссон рассказывает [27] о добавлении многопользовательского режима в эту игру с разрушением воксельных объектов и о технических трудностях, связанных с созданием полностью разрушаемого мира.
В этот раз рассматривается реализации компонента твёрдого тела в нашей физической системе, который можно использовать для вращения.

InnoGames объясняет [28], как искусственный интеллект [29] помог Sunrise Village избежать закрытия, и почему создание контента с помощью ИИ вскор�� может стать стандартной практикой в мобильной индустрии.

Интервью с Global Director ID@Xbox Гаем Ричардсом о поддержке независимых разработчиков [30] и оказании помощи студиям в выпуске игр в расширяющейся экосистеме Xbox.

С Реддита [31].

Из Твиттера [32].
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
На Патреоне [33]
На Boosty [34]
Через Paypal [35]
Через Яндекс.Деньги [36]
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста [37].
Автор: Suvitruf
Источник [38]
Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru
Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/27581
URLs in this post:
[1] новостей: https://suvitruf.ru/2026/03/22/19853/weekly-gamedev-270-22-march-2026/
[2] обошла: https://steamdb.info/app/3280350/charts/
[3] собирают: https://x.com/CrimsonDesert_/status/2034998439751364813
[4] порадовал: https://store.steampowered.com/news/app/3180070/view/532126482488623512
[5] привлекли: https://x.com/tyminski_marek/status/2034970840177987832
[6] занял: https://kotaku.com/subnautica-2-ted-gill-unknown-worlds-lawsuit-krafton-2000679131
[7] упором: https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-dlss-5-delivers-ai-powered-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games
[8] перейдёт: https://www.gamesindustry.biz/ubisoft-announces-layoffs-and-the-cease-of-game-development-at-red-storm-entertainment
[9] установил: https://app2top.ru/news/by-vshij-menedzhment-lesta-igr-py-talsya-vy-vesti-150-mln-rublej-cherez-re-d-e-kspo-238871.html
[10] потратили время: https://x.com/unitygames/status/2031777294394552663
[11] интересного: https://docs.unity3d.com/6000.4/Documentation/Manual/WhatsNewUnity64.html
[12] Unity Studio: https://unity.com/products/unity-studio
[13] внимание уделено: https://www.blender.org/press/blender-5-1-release/
[14] Slug для рендеринга шрифтов: https://habr.com/ru/articles/1011786/
[15] новом GitHub-репозитории: https://github.com/EricLengyel/Slug
[16] очему такая игра могла получиться: https://dtf.ru/grumpyoldman/4846718-intervyu-s-gayem-sihi-dzheyms-sanderlend-iz-silent-hill-2
[17] разговор: https://habr.com/ru/articles/1011012/
[18] Сократ: http://www.braintools.ru/article/8251
[19] поплатились: https://www.pcgamer.com/games/sim/cities-skylines-2-boss-says-they-completely-overestimated-the-unity-engines-capabilities/
[20] поведала: https://80.lv/articles/capsule-studio-on-animating-content-like-trailers-commercial-or-vr-experiences
[21] они сталкивались: https://80.lv/articles/an-in-depth-interview-with-the-creative-team-at-sideshow
[22] рассказал: https://www.gamedeveloper.com/design/how-improvisation-and-kicking-a-ball-around-drove-authenticity-in-despelote
[23] рассказал: https://80.lv/articles/how-to-sculpt-and-texture-a-greatsword-with-a-realistic-and-alive-look
[24] можете запускать: https://gamedev.center/run-unity-tests-faster-dotnet/
[25] 15 лет опыта разработки похожих игр: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-over-the-top-sold-200k-copies
[26] разработчик провёл в бездействии: https://unity.com/blog/interactive-writing-challenges-for-nonlinear-rpg-design
[27] рассказывает: https://80.lv/articles/teardown-developer-breaks-down-multiplayer-and-voxel-destruction-tech
[28] объясняет: https://www.gamesindustry.biz/this-mobile-game-has-been-made-using-ai-for-a-year-now-and-no-one-noticed
[29] интеллект: http://www.braintools.ru/article/7605
[30] поддержке независимых разработчиков: https://80.lv/articles/how-to-pitch-your-game-to-xbox-according-to-id-xbox-director-guy-richards
[31] Реддита: https://www.reddit.com/r/godot/comments/1rv8scc/in_my_spare_time_i_am_working_on_a_mapmaking_tool/
[32] Твиттера: https://x.com/StephenDGames/status/2034551649633497190
[33] На Патреоне: https://www.patreon.com/suvitruf
[34] На Boosty: https://boosty.to/apanasik
[35] Через Paypal: https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik
[36] Через Яндекс.Деньги: https://yoomoney.ru/to/41001674710054
[37] рассылку дайджеста: https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-270-22-march-2026
[38] Источник: https://habr.com/ru/articles/1013568/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=1013568
Нажмите здесь для печати.