- BrainTools - https://www.braintools.ru -

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026

Из новостей [1]: Phaser 4, продажи Crimson Desert достигли пяти миллионов копий, миллион вишлистов у Replaced, продажи Windrose достигли 1 миллиона копий, страх [2] и ненависть в PIONER.

Из интересностей: как выпустить инди-новеллу и потратить на это 3 млн рублей, как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта [3] и образования, руководство по стилю для пиксельной графики в стиле NES в вашей ретро-игре, рейтрейсинг в Teardown.

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 1

Обновления/релизы/новости

Продажи Crimson Desert достигли пяти миллионов копий

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 2

Всего за месяц с релиза [4].

У Sol Cesto уже 100к продаж

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 3

Небольшой успех [5] уникальной индюшки.

Replaced добавили в списки желаемого более 1 миллиона раз

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 4

Игра вышла [6] на ПК и Xbox Series X|S.

Продажи Windrose достигли 1 миллиона копий

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 5

Ну и игра превысила [7] 200к одновременных игроков.

Pragmata стартовала в Steam с 66 тысяч одновременных игроков и 96% положительных отзывов

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 6

Игрокам пришлись [8] по душе дуэт главных героев и геймплей.

В студии Iron Galaxy, известной по ремейкам Tony Hawk’s Pro Skater и портам игр Sony, прошли сокращения

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 7

Они могли затронуть [9] до 90 сотрудников, заявили источники СМИ.

Страх и ненависть в PIONER: самодурство, задержка зарплат и угрозы

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 8

Как пишут IXBT Games, всё это — следствие многолетнего системного кризиса [10] в студии.

Продажи No Rest for the Wicked достигли 1,7 миллиона копий

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 9

Авторы празднуют [11] вторую годовщину с запуска игры в раннем доступе.

Expedition 33 — игра года, лучший сюжет в KCD II и три награды у Dispatch: итоги BAFTA Games Awards 2026

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 10

Дженнифер Инглиш и Джеффри Райт получили [12] статуэтки в актёрских категориях.

Square Enix участвует в создании инструмента на основе ИИ для вёрстки манги

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 11

Для оптимизации ручной работы [13], занимающей 3000 часов в год.

Экс-сотрудник Gaijin Entertainment: в компании бардак, а уволенные разработчики годами сохраняют доступ к внутренним системам

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 12

Он заявил [14] о проблемах с безопасностью данных в компании, дискриминации русскоязычных сотрудников и манипуляциях с отзывами в Steam.

Graveyard Keeper 2 достигла 500 тысяч вишлистов в Steam за 9 дней

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 13

А первая часть принесла [15] разработчикам около 500 тысяч долларов на фоне бесплатной раздачи.

Вышел Phaser 4

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 14

Пишут, что это самый масштабный релиз, и он включает [16] в себя полностью переписанный WebGL-рендерер, а также ряд других улучшений.

Panic не будет пропускать игры для Playdate, использующие генеративный ИИ для чего-то кроме кода

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 15

Арт, музыка, тексты должны быть [17] человекотворными.

Ludum Dare завершится в октябре 2028

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 16

За свою долгую историю джем помог [18] выпустить множество успешных игр, таких как Hollow Knight, Celeste, Broforce, Inscryption и другие.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Риг Хорнет

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 17

Берём отсюда [19].

Интересные статьи/видео

[RU] Как выпустить инди-новеллу и потратить на это 3 млн рублей

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 18

Итоги года с цифрами, болью [20] и тортиком [21].

[RU] Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 19

В мире GPU запись одного и того же значения во все три вершины не гарантирует [22], что все фрагменты в треугольнике получат это значение. У некоторых фрагментов значение может слегка отличаться, но только на отдельном оборудовании и только если использовать перспективную проекцию, однако может также существовать оборудование, которое делает то же без перспективной проекции.

[RU] Deus Ex: Сборка окружения на основе библиотеки из «одной» текстуры

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 20

Туториал от художника по окружению Винсента Джоеля, по созданию оптимизированного Sci-Fi 3д окружения [23] минимальными средствами в плане расхода видеопамяти.

[RU] Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 21

Интересная история юриста, который до этого никогда не программировал [24].

[RU] Игры для взрослых в Steam: риски, проблемы, баги и особенности

40-минутное интервью с Андреем Постниковым из Nutaku о текущем состоянии рынка видеоигр для взрослых в Steam.

[EN] Как создать атмосферное окружение с помощью ZBrush, Unreal Engine и Substance 3D

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 22

Макс Бейнбридж рассказал [25] о процессе работы над проектом Mountain Pass, обсудив композицию и источники вдохновения, а также то, как он скульптил камни, насыпи и руины, стремясь добиться эффекта ручной работы.

[EN] Games That Are Too Cool For Their Own Good

Mewgenics — отличная игра, но у неё есть проблема, которая существует уже двадцать пять лет и которая характерна для некоторых из величайших игр всех времён: она полна интересных, классных идей, которые будоражат наше воображение…но при этом не очень увлекательны. В чём тут дело?

[EN] Тех. анализ Cairn — как игра отображает специфические для материалы горных пород с помощью 3D blendmaps

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 23

Энтони Бейер из The Game Bakers рассказывает [26] о техническом аспекте разработки поверхностей для своей игры-симулятора скалолазания Cairn.

[EN] Как решить проблему оттока игроков в современных мобильных играх

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 24

Руководитель отдела инноваций Nordcurrent разбирает сложности [27], связанные с онбордингом игроков, их вниманием [28] и тем, как мобильные игры могут сбалансировать доступность с долгосрочной глубиной игрового процесса.

[EN] «Проявляйте креативность в 99% случаев» – Глен Скофилд о том, как креативность может помочь решить проблемы индустрии AAA-игр

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 25

Директор Callisto Protocol считает [29], что решение предполагает наличие нужных людей, подходящее время и, возможно, немного искусственного интеллекта [30], хотя он сомневается в его способности к экономии средств.

[EN] Как инди-студия создала головоломку, сочетающую чёрный юмор и ужасы

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 26

Представители Hollow Beak Games обсудили [31] свою игру Vale’s Echo, рассказав о том, как зародилась идея, как и почему они смешали ужас с уютным стилем, а также поделились сюжетом игры и процессом создания персонажей.

[EN] Как Hozy удалось продать 100кч копий на Steam за 4 дня

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 27

Игра собирала [32] по 250-270 вишей в день.

[EN] Переосмысление Линка из Zelda в культовом стиле Arcane

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 28

Анна Дутко рассказала [33] о создании версии Линка в стиле Arcane на основе 2D-иллюстрации Алисы Легон, используя в качестве эксперимента по текстурированию, и подробно показала процесс скульптинга.

[EN] Создание фейковых 3D-персонажей в 2D-движке

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 29

Разработчик рассказывает [34] как создал шутер с видом сверху, который отчасти выглядит трёхмерным, без использования 3D-движка.

[EN] Создание модели короля гномов с помощью ZBrush и Substance 3D Painter

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 30

Пауло Мурило объяснил [35] процесс работы над своим проектом, начиная с создания базовой модели тела и заканчивая доработкой деталей, таких как морщины и возрастные пятна, чтобы оживить персонажа.

[EN] Talking Fallout with Chris Avellone

3 часа подкаста с отменённым дедом.

[EN] Big Bad Wolf о создании Cthulhu: The Cosmic Abyss, стиль и будущее игры

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 31

Томмазо Нути из Big Bad Wolf рассказал [36] о своей игре Cthulhu: The Cosmic Abyss, поделившись тем, чего игроки могут ожидать от сюжета, подробно описав, как были использованы темы, вдохновлённые Лавкрафтом, и объяснив, как команда преодолевала трудности в процессе разработки.

[EN] Созданная вручную, игра Out of Words сочетает традиционное искусство с современными технологиями, используя движок UE5

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 32

Разработанная в Дании командой из примерно 40 создателей кукол, программистов и поэтов [37], игра Out of Words — это кооперативный платформер, в основе которого лежат темы доверия, сотрудничества и эмоциональной связи.

[EN] Как экспериментировать с металлами, текстурами и материалами для создания меча

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 33

Алекс Смирнов подробно рассказал [38] о работе над мечом, созданного по образцу реального, выкованного Ильёй Алексеевым, объяснив, как он стремился запечатлеть его красоту и реализм в 3D-модели.

[EN] Поднятие среднего времени игры в демку с первоначальных 12 минут до 1 часа 14 минут

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 34

Разработчик поделился опытом [39].

[EN] Как Capcom создала потрясающую новую научно-фантастическую игру на движке RE Engine

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 35

Capcom рассказывает [40] о том, как Pragmata использует движок RE Engine для продвинутого рендеринга и гибридного дизайна шутера-головоломки, создавая одну из самых многообещающих новых игр этого поколения.

[EN] Руководство по стилю для пиксельной графики в стиле NES в вашей ретро-игре

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 36

Статья — результат попыток автора запечатлеть те моменты [41], на которые он наткнулся, вспоминая отдельные исследования и показывая, как интерпретировал их в своих собственных спрайтах.

[EN] Как Studio Doodle создала мир для игры в жанре метроидвания Solateria

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 37

Команда рассказала [42] о процессе разработки Solateria, затронув сюжет, боевую систему, основанную на парировании, производственный процесс и источники вдохновения для художественного стиля игры.

[EN] Raytracing Voxels in Teardown and Beyond

Игра использует нетрадиционную технику трассировки лучей, которая хорошо работает на старых видеокартах без выделенного оборудования для трассировки лучей.

Разное

Бабочка нарушила покой скелета

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 38

Хорошая читаемая пиксель-арт анимация [43] в низкой разрешении.

3D-анимация, вдохновлённая «Человеком-пауком: сквозь вселенные»

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026 - 39

Из Твиттера [44].


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста [49].

Автор: Suvitruf

Источник [50]


Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru

Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/29056

URLs in this post:

[1] новостей: https://suvitruf.ru/2026/04/20/20007/weekly-gamedev-274-19-april-2026/

[2] страх: http://www.braintools.ru/article/6134

[3] опыта: http://www.braintools.ru/article/6952

[4] месяц с релиза: https://x.com/CrimsonDesert_/status/2044321076990337428

[5] успех: https://x.com/DrGeraud/status/2043715731225805077

[6] вышла: https://x.com/REPLACEDGame/status/2043977744153760120

[7] превысила: https://store.steampowered.com/news/app/3041230/view/725783900692939208

[8] пришлись: https://dtf.ru/games/5004857-pragmata-v-steam-uspehnyy-start

[9] могли затронуть: https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7450939479038562304/

[10] многолетнего системного кризиса: https://ixbt.games/articles/2026/04/16/strax-i-nenavist-v-pioner-samodurstvo-otsutstvie-zarplat-i-ugrozy-sotrudnikam-rassledovanie.html

[11] празднуют: https://x.com/wickedgame/status/2045547161816031371

[12] получили: https://dtf.ru/games/5003543-itogi-bafta-game-awards

[13] оптимизации ручной работы: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000044.000059295.html

[14] заявил: https://app2top.ru/news/e-ks-sotrudnik-gaijin-entertainment-v-kompanii-bardak-a-uvolenny-e-razrabotchiki-godami-sohranyayut-dostup-k-vnutrennim-sistemam-239534.html

[15] принесла: https://x.com/aNichiporchik/status/2045433956234105335

[16] включает: https://github.com/phaserjs/phaser/releases/tag/v4.0.0

[17] должны быть: https://bsky.app/profile/play.date/post/3mjnnehh5bs2s

[18] помог: https://ldjam.com/events/ludum-dare/59/%24424396/ludum-dare-59-lives-me-too-countdown-to-64

[19] отсюда: https://krysidian.gumroad.com/l/hornet

[20] болью: http://www.braintools.ru/article/9901

[21] тортиком: https://dtf.ru/gamedev/4993495-kak-ya-sozdal-indi-novellu-i-potratil-bolshie-dengi-na-razrabotku

[22] не гарантирует: https://habr.com/ru/articles/1023806/

[23] озданию оптимизированного Sci-Fi 3д окружения: https://dtf.ru/gamedev/5003079-deus-ex-sozdanie-okruzheniya-s-pomoshchyu-odnoy-tekstury

[24] никогда не программировал: https://habr.com/ru/articles/1022950/

[25] рассказал: https://80.lv/articles/how-to-build-an-atmospheric-environment-using-zbrush-unreal-engine-substance-3d

[26] рассказывает: https://unity.com/blog/cairn-technical-art-rendering-gameplay-rock-materials

[27] разбирает сложности: https://80.lv/articles/how-to-solve-player-drop-off-in-modern-mobile-game-design

[28] вниманием: http://www.braintools.ru/article/7595

[29] считает: https://www.gamesindustry.biz/be-creative-99-of-the-time-glen-schofield-on-how-creativity-can-help-fix-aaa-industry-woes

[30] интеллекта: http://www.braintools.ru/article/7605

[31] обсудили: https://80.lv/articles/how-an-indie-studio-created-a-puzzle-game-that-mixes-dark-humor-horror

[32] собирала: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-hozy-went-cozy-to-sell-100k-on

[33] рассказала: https://80.lv/articles/how-to-make-a-reimagination-of-zelda-s-link-with-the-iconic-arcane-style

[34] рассказывает: https://remvst.substack.com/p/creating-fake-3d-characters-in-a

[35] объяснил: https://80.lv/articles/breakdown-sculpting-a-dwarf-king-using-zbrush-and-substance-3d-painter

[36] рассказал: https://80.lv/articles/big-bad-wolf-on-creating-cthulhu-the-cosmic-abyss-the-style-and-future-of-the-game

[37] примерно 40 создателей кукол, программистов и поэтов: https://www.unrealengine.com/developer-interviews/crafted-by-hand-out-of-words-melds-traditional-art-with-modern-tech-using-ue5

[38] рассказал: https://80.lv/articles/how-to-experiment-with-metals-textures-and-materials-to-create-a-sword

[39] поделился опытом: https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1smgm4h/i_grew_my_demos_initial_12m_median_play_time_to_1/

[40] рассказывает: https://80.lv/articles/pragmata-interview-how-capcom-delivered-a-stunning-new-sci-fi-ip-with-re-engine

[41] запечатлеть те моменты: https://eirifu.wordpress.com/2025/02/21/a-style-guide-for-nes-inspired-pixel-art-in-your-retro-game/

[42] рассказала: https://80.lv/articles/how-studio-doodal-created-the-wolrd-for-metroidvania-game-solateria

[43] пиксель-арт анимация: https://www.reddit.com/r/aseprite/comments/1sgmy1m/a_butterfly_disturbed_the_skeletons_peace/

[44] Твиттера: https://x.com/AnimatesKarlos/status/2043120388498964750

[45] На Патреоне: https://www.patreon.com/suvitruf

[46] На Boosty: https://boosty.to/apanasik

[47] Через Paypal: https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik

[48] Через Яндекс.Деньги: https://yoomoney.ru/to/41001674710054

[49] рассылку дайджеста: https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-274-19-april-2026

[50] Источник: https://habr.com/ru/articles/1025450/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=1025450

www.BrainTools.ru

Rambler's Top100