- BrainTools - https://www.braintools.ru -
Из новостей [1]: RayLib 6, продажи Pragmata достигли миллиона копий за 2 дня, продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили 8 миллионов копий, GFA Games заблокировали банковские счета в России.
Из интересностей: посиделки с разработчиками REPLACED, 7 видов пауз, ощущение живого огня, как продержаться на главной странице itch больше месяца, про технологии No Rest for the Wicked.


Большущее обновление [2]. Софтверный рендерер, новые бекенды, редизайн системы скелетной анимации и другое.

Ghost of Tsushima стала [3] одной из последних игр менеджера на прежней должности.

Pragmata вышла 17 апреля на ПК, PS5, Xbox Series X|S и Switch 2. До релиза её добавили [4] в списки желаемого более двух миллионов раз.

В конце прошлой недели Polden Publishing анонсировала новую игру — Cartel Pilots Wanted от инди-команды OldYacht. Она тут же привлекла [5] внимание [6] аудитории.

В производстве также находятся [7] оригинальные проекты и игра из вселенной Frostpunk в новом жанре.

Разработчики поблагодарили всех фанатов: обычных геймеров, стримеров, художников, которые создавали арты по игре, и тех людей, кто просто принимал участие в обсуждениях. В команде признали [8], что всё ещё ошарашены таким успехом своего тайтла.

Основатели Multifora Digital называют [9] свою компанию «издательством нового поколения». Они утверждают, что в отличие от классических паблишеров будут тесно сотрудничать со студиями, и для этого им сильно пригодится их прежний опыт [10].

более 30к штук проанализировали [11]. Если посмотреть топ-5 тегов игр из бандлов, то там nsfw и хентай. Думойте 😉

Студия-разработчик Pioner столкнулась [12] с новыми проблемами. Ей временно приостановили операции по счетам в двух банках: «Альфа-банк» и «Райффайзен Банк».

Портфолио Amanotes, насчитывающее 4 миллиарда загрузок, теперь управляется через единую систему [13] — Balancy [14].

Расширены и оптимизированы возможности для отладки, обеспечена совместимость со стандартом C++ 20, и многое другое [15].

Каждый месяц участники будут получать новую тему [16] через официальные каналы сообщества и за 14 дней должны создать играбельный проект с использованием платформы EdenSpark.

Глава игрового подразделения Google Cloud назвал [17] Capcom одной из крупнейших студий, использующих инструменты искусственного интеллекта [18].

Примечательно, что как минимум в основу дебютной линейки игр Toei Games лягут [19] не принадлежащие компании франшизы, а новые оригинальные IP.

Valve добавила [20] статистические данные о работе игры на Steam Deck.

Пачка ассетов от Эпиков [21].
В гостях Александр Барабанов (ведущий геймдизайнер) и Юрий Жданович (креативный геймдиректор и сооснователь) из Sad Cat Studios, разработавшей REPLACED — 2.5D-экшн-платформера в киберпанк обёртке. Поговорили про долгую разработку игры, трудности работы с пиксель-артом, о том как перенести бетменовскую боёвку из 3d в 2d.

Автор собрал [22] почти все источники вдохновения повлиявшие на Marathon. Внутри куча артов, психоделическая реклама, целующиеся роботы и много-много всего.
app2top поговорили с опытным геймдев-специалистом Антоном Чуевым, в одиночку создающим с помощью ИИ комплексные игры, о возможностях и подводных камнях подобной разработки.

Небольшая обзорная статья [23] про ECS и Bitmap Index.

В статье погрузимся [24] в недалекое техническое будущее, которое ждёт нас в игровой индустрии, пройдя через историю графического конвейера.

Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают [25] возможность паузы в игре?

Григорй рассказал [26] о том, как одной модификацией в формуле Wave Function Collapse вернуть в генератор жизнь.

Дилан Джиу рассказал [27] о процессе создания проекта Naledi’s Rest, о том, как стремился улучшить свои навыки создания материалов в Substance 3D Designer, и объяснил, как создавал модели и растительность.

Реализовать эффекты огня и жидкостей в целом в играх крайне сложно. Традиционные системы частиц могут выглядеть великолепно, но им часто не хватает подлинного взаимодействия с окружающим миром [28]. С другой стороны, полноценные 3D-симуляции обычно слишком затратны для игр в реальном времени.

Эшли А. Адамс рассказала [29] о работе над проектом Rizzlord — VDay, подробно описав, как моделировались персонажи, и объяснив, как преувеличение некоторых аспектов может помочь добиться более динамичной позы.

Можно ли гарантированно добиться видимости на itchio [30]? Или это просто удача?

Пол Тюро и Адияр Айдарбеков рассказали [31] о создании Coconut | Robot для Loot 4, объяснив, как проект начинался как исследование и в итоге превратился в прототип игры, а также подробно описали процесс моделирования робота и использование плагина Locomotor для его анимации.

Что повлияло на выбор формата боев 3 на 3, и как относительно небольшая команда смогла [32] использовать богатый набор функций Unreal Engine 5 и отлаженные рабочие процессы для поддержания темпа разработки?

Джош Гриер, главный операционный директор Ember Lab, рассказал [33] о фирменном художественном стиле студии, представленном в Kena: Bridge of Spirits, о кинематографическом оформлении и о корректировках, внесённых для версии на Switch 2.

Креативный директор Грегори Лоуден в интервью Гамасутре объяснил шаги [34], предпринятые студией для реализации своих сюжетных амбиций: расширение команды сценаристов и выборочный подход к улучшению сюжетного дизайна Returnal.

Майкл Хиневич поделился [35] своим рабочим процессом при создании сцены «Скрытая скала», вдохновлённой No Rest for the Wicked, показав текстурирование, выполненное для создания стилизованного вида, объяснив, как были созданы облака, и рассказав о том, как случайность [36] придала изображению сюрреалистический вид масляной живописи.

Никита привёл несколько примеров [37], где первым делом вам может прийти в голову добавить какое-либо число эпсилон, но на самом деле существует гораздо лучшее — и зачастую гораздо более простое — решение.

Ведущий технический директор по геймплею и арт-директора Moon Studios рассказывают [38] о том, как они модифицировали Unity для создания No Rest for the Wicked, а также об источниках вдохновения и творческом процессе, которые привели к её живописному виду.

Рассматриваются основные методы кулинга [39], используемые в современных системах рендеринга, сгруппированные по категориям.

Рафаэль Аркари рассказал [40] о процессе создания проекта «Разрушенная башня», обсудив инструменты, которые использовал для моделирования каждой детали, и объяснив, как настроил освещение и эффекты ветра, чтобы сделать сцену более привлекательной.

Серия видео [41], демонстрирующих технологию движка Anvil Engine от Ubisoft.

Лиллимо рассказывает [42] о том, как Saint Slayer удаётся воссоздать аутентичный геймплей и визуальные эффекты эпохи NES, используя при этом современные инструменты и гибкие производственные процессы.

Игру советую [43] начинающим (и не только) левел-дизайнерами. Дофига примеров того, как надо делать. Буквальное живое наглядное пособие.
Очень часто ты можешь увидеть ништяки, до которых ПОКА не можешь добраться, но заранее знаешь и намечаешь путь к ним.
На вертикальных уровнях с определённых позиции видны новые плюшки.
Шорткаты хорошо раскиданы.
Костры в правильных местах (особенно те, что перед красными комнатами).

Из Твиттера [44].
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
На Патреоне [45]
На Boosty [46]
Через Paypal [47]
Через Яндекс.Деньги [48]
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста [49].
Автор: Suvitruf
Источник [50]
Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru
Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/29446
URLs in this post:
[1] новостей: https://suvitruf.ru/2026/04/26/20050/weekly-gamedev-275-26-april-2026/
[2] обновление: https://github.com/raysan5/raylib/releases/tag/6.0
[3] стала: https://thisweekinvideogames.com/news/shuhei-yoshida-says-jim-ryan-fired-him-from-playstation-studios-because-i-didnt-listen-to-him/
[4] добавили: https://www.capcom.co.jp/ir/english/news/html/e260420.html
[5] привлекла: https://t.me/kiroreshkin/1492?single
[6] внимание: http://www.braintools.ru/article/7595
[7] находятся: https://dtf.ru/gameindustry/5012168-11-bit-studios-uspeh-the-alters-i-pereosmyslenie-this-war-of-mine
[8] признали: https://x.com/expedition33/status/2047661620357210498
[9] называют: https://t.me/multifora_digital/19
[10] опыт: http://www.braintools.ru/article/6952
[11] проанализировали: https://steamlikes.co/bundles-report
[12] столкнулась: https://app2top.ru/news/gfa-games-zablokirovali-bankovskie-scheta-v-rossii-239650.html
[13] теперь управляется через единую систему: https://www.pocketgamer.biz/amanotes-partners-with-balancy-to-scale-liveops-across-music-game-portfolio/
[14] Balancy: https://balancy.co/
[15] многое другое: https://www.docs.o3de.org/docs/release-notes/archive/2510-0-release-notes/
[16] будут получать новую тему: https://edenspark.io/en/news/18
[17] назвал: https://www.videogameschronicle.com/news/their-favourite-games-were-already-built-with-ai-google-exec-says-almost-every-studio-uses-ai-but-not-all-disclose-it/
[18] интеллекта: http://www.braintools.ru/article/7605
[19] лягут: https://app2top.ru/news/sozdateli-anime-one-peace-i-dragon-ball-otkry-li-igrovoe-podrazdelenie-239642.html
[20] добавила: https://steamcommunity.com/groups/steamworks/announcements/detail/717902598999377022
[21] ассетов от Эпиков: https://dtf.ru/gamedev/5018400-fab-limitirovannyi-kontent-dlya-sozdaniya-khorrorov
[22] собрал: https://dtf.ru/games/5013661-vizualnyj-stil-igry-marathon
[23] обзорная статья: https://habr.com/ru/articles/1027940/
[24] погрузимся: https://habr.com/ru/articles/1026804/
[25] обеспечивают: https://habr.com/ru/articles/1026940/
[26] рассказал: https://habr.com/ru/articles/1026506/
[27] рассказал: https://80.lv/articles/how-to-design-a-nature-environment-in-memory-of-a-beloved-cat
[28] не хватает подлинного взаимодействия с окружающим миром: https://unity.com/blog/real-time-fluid-simulation-fire-vfx-ignitement-breakdown
[29] рассказала: https://80.lv/articles/character-artist-on-creating-different-creatures-with-unsettling-vibes
[30] добиться видимости на itchio: https://blog.luden.io/how-we-stayed-on-the-front-page-of-itch-io-for-over-a-month-8e0d0cf1cc17
[31] рассказали: https://80.lv/articles/designing-and-animating-a-cute-robot-for-a-game-prototype
[32] смогла: https://www.unrealengine.com/developer-interviews/invincible-vs-brings-its-brutal-brand-of-fighting-to-life-using-unreal-engine-5
[33] рассказал: https://80.lv/articles/visual-identity-development-of-kena-bridge-of-spirits
[34] объяснил шаги: https://www.gamedeveloper.com/design/inside-housemarque-s-improved-narrative-process-for-saros
[35] поделился: https://80.lv/articles/making-fantasy-house-on-cliff-environment-in-3d
[36] случайность: http://www.braintools.ru/article/6560
[37] привёл несколько примеров: https://lisyarus.github.io/blog/posts/its-ok-to-compare-floating-points-for-equality.html
[38] рассказывают: https://80.lv/articles/interview-inside-the-tech-and-artistic-inspirations-of-no-rest-for-the-wicked-from-moon-studios
[39] основные методы кулинга: https://krupitskas.com/posts/modern_culling_techniques/
[40] рассказал: https://80.lv/articles/how-to-model-and-texture-an-environment-of-a-ruined-tower-using-blender-and-zbrush
[41] видео: https://www.youtube.com/playlist?list=PLBnrd5k2F2INq-0ntCOslbCBO-NQIEVKf
[42] рассказывает: https://80.lv/articles/building-a-modern-nes-style-retro-action-platformer-game-in-saint-slayer
[43] советую: https://t.me/gamedev_suffering/3095
[44] Твиттера: https://x.com/watchmeanimate/status/2047167858619126016
[45] На Патреоне: https://www.patreon.com/suvitruf
[46] На Boosty: https://boosty.to/apanasik
[47] Через Paypal: https://www.paypal.com/paypalme/andreiapanasik
[48] Через Яндекс.Деньги: https://yoomoney.ru/to/41001674710054
[49] рассылку дайджеста: https://gamedevsuffering.substack.com/p/weekly-gamedev-275-26-april-2026
[50] Источник: https://habr.com/ru/articles/1028438/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=1028438
Нажмите здесь для печати.