- BrainTools - https://www.braintools.ru -

Алгоритмы и нейросети: как устроен ИИ в видеоиграх

Тема ИИ хайпует всё больше и больше, но настоящие геймеры знают, что ИИ с нами уже очень давно, он активно соперничает с нами в соревновательных играх и выдаёт задания в RPG… Или это другое… Есть ли что-то общее между игровым и нейросетевым ИИ?

Начну с очевидного, типичный игровой ИИ ничего общего не имеет с нейросетями. NPC утопца из ведьмака точно не напишет вам картину, которую можно поставить на обложку своей публикации. Однако, уже достаточно давно, компании экспериментируют с полноценным самообучающимся искусственным интеллектом [1] в видеоиграх. 

Получается, ИИ в играх можно разделить на два вида два вида [2]:

  • алгоритмический ИИ: самый распространённый вариант, по сути, это набор алгоритмов в дереве принятия решений у бота, который может патрулировать базу по определённым маршрутам, закрывать свою лавку в ночное время и врубать первую космическую скорость в гонках, когда игрок отрывается слишком далеко

  • нейросетевой ИИ: это тоже боты, но не запрограммированные, а обученные играть в игру на своём личном опыте [3] и записи игр, такой бот в режиме реального времени принимает решение на основании прошлого опыта, игровой ситуации и своего представления о прекрасном

При создании обучающегося ИИ основное, что может сделать разработчик – это создать систему наград за определённые действия, получая которые ИИ будет понимать хорошо он выполняет работу, или нет. Хорошо об этом рассказывает разработчик ИИ для Trackmania в своих видео [4]

ИИ слабее волка, но через кольцо в Trackmania прыгает

ИИ слабее волка, но через кольцо в Trackmania прыгает

С чего всё началось

А началось всё с алгоритмических ИИ. Один из первых компьютерных ИИ для игр был разработан в 1940-1950 годах и предназначался для игры в шахматы. На звание первого такого ИИ претендует Turochamp [5] – программа, созданная Аланом Тьюрингом, которую, однако, в своё время на компьютере запустить так и не удалось.

На основании своих ходов и ходов оппонента система определяла наиболее эффективный следующий ход.

Алгоритмы и нейросети: как устроен ИИ в видеоиграх - 2

В 1970 годах рынок видеоигр получил активный рост благодаря популярности игровых аркадных автоматов [6]. Вместе с тем ИИ в играх так же рос, развивался и становился комплекснее. Так, в 1980 в игре Pac-Man [7] у призраков была система поиска маршрутов и различные паттерны поведения [8] для каждого из них, что усложняло игру и делало её разнообразнее.

По мере развития видеоигр и появления новых жанров алогоритмы ИИ предлагали игрокам новые различные челленджи и возможности

  • Соперники в файтингах [7], например, Mortal Kombat и Street Fighter, подбирали стратегии противодействия приёмам игрока

  • Враги в шутерах [7], например Golden Eye 007, стали лучше использовать укрытия и применять тактические действия

  • В жанр Real Time Strategy [2] (RTS) боты могли составить конкуренцию начинающему геймеру перед выходом в мир противостояния с людьми, чтобы понять, что человек так не играет (передаю привет своему первому матчу в Starcraft 2)

  • В RPG [9] у NPC появился распорядок дня и зачатки уникального поведения [10]

С развитием игр алгоритмический игровой ИИ становится всё сложнее и комплекснее. Появлялись различные алгоритмы [2], подходящие для разных ситуаций, сами деревья становились сложнее, однако, революционных прорывов в этой области не было уже достаточно давно.

Так, возможно, нейросети – это то, чего не хватает игровому ИИ и мы стоим на пороге крупных изменений в геймплее?

Нейросети в играх

По мере роста доступности крупные компании и энтузиасты оказываются не против интегрировать нейросети в различные игры. Нейросети могут победить лучших игроков мира в DOTA 2 или стать собеседником в крупной RPG.

“Оживление” NPC в играх

Как говорил Конфуций “дай человеку рыбу – и он будет сыт один день, дай человеку нейросеть и он сделает мод для общения со стражниками в Скайриме”. И, действительно, находятся мододелы, которые добавляют возможности для более глубокого взаимодействия с NPC в различных играх, и Skyrim [11], конечно, не остался без внимания [12].

Но не только небольшие команды модеров работают над разговорами с NPC, например, сервис Avatar Cloud Engine [13] от Nvidia, предоставляет инструментарий для интеграции чат-ботов для разработчиков.

Данные технологии звучат действительно весьма интересно и расширяют простор взаимодействия с миром игры практически до бесконечности. Однако, я всё-таки склонен разделять и скепсис [14] в отношении будущего нейронных NPC в крупных сюжетных играх. В инструментарии той же Avatar Cloud Engine есть ограничители, но будет ли их хватать, не будут ли галлюцинации портить игровой процесс и давать игрокам недостоверную информацию, отправляя приключаться в замок, которого даже на карте нет, ответы на эти вопросы придут только со временем.

Open AI Five в Dota 2

Один из громких кейсов разработки нейросетевых ботов для игры – это, конечно, противостояние ботов Open AI и киберспортсменов в Dota 2. Нейросеть несколько раз соперничала с игроками:

  • первый раз она победила на TI 17 [15] в категории 1х1 соло мид

  • на TI 18 [16] ИИ сражался уже в формате 5х5 с ограниченным пулом героев против нескольких профессиональных команд, однако, человеки одержали победу

  • продолжение было на TI 19 [17], где ИИ одержал победу над командой OG, хотя и не все согласны, что эту игру можно назвать дотой [17]

Также Open AI проводило открытое тестирование, в рамках которого игроки могли посоревноваться с нейросетью. Винрейт ИИ составил 99,4 % [18], однако, причины некоторых странных действий со стороны ботов так и остались загадкой [19], а значит, рядовой игрок вряд ли сможет поднять уровень игры, подражая действиям такого соперника.

Кроме того, Open AI заявляла [20], что использует Dota 2 как площадку для теста идей по развитию ИИ, а не для создания нового класса соперника.

Есть информация, что для тренировки [21] системы потребовалось 256 видеокарт и 128 000 процессорных ядер. Так что, теперь вы знаете, что не только генерация антропоморфных котов на электросамокате приводит к дефициту памяти [22], возможно, просто очередной миллиардер делает свой игровой ИИ, чтобы занимать топ 1 в POE 2

А вот и кот, символизирующий повышение стоимости оперативы в DNS

А вот и кот, символизирующий повышение стоимости оперативы в DNS

AlphaStar в Starcraft II

Тренировка ИИ в стратегических играх не ограничилась дотой. Компания DeepMind проводила опыты со своим ИИ AlphaStar, но уже в Starcraft II.

Вообще, комьюнити старкрафта давно самостоятельно проводит турниры по выявлению сильнейшего ИИ [23], но, исходя из формата и начала соревнований в 2010 годах уверен, что речь идёт про алгоритмический ИИ.

AlphaStar уверенно победил [24] профессиональных игроков TLO и MaNa, а некоторое время спустя боты появились и в обычных рейтинговых матчах и одержали 99,8 % побед [25] против игроков.

Тут можно чуть подробнее остановиться на особенностях ИИ, которые я ранее затронул в разделе про Dota 2. На просторах YouTube [26] есть ролик про детали игры с AlphaStar, в котором разбирается, что ранняя версия ИИ не действовала как человек и выполняла вещи, невозможные ни механикой игры, ни человеческой реакцией [27], например ИИ:

  • выделил здание, на которое ни разу не наводился камерой

  • собирал чётко выверенные группы юнитов, ровно достаточные для устранения каждого отдельного таргета во время сражения

  • по лёгкому блюру на экране безошибочно определял наличие невидимых юнитов

Если говорить о стратегических играх, кажется, нейросеть стала достаточно нечестным соперником. Возможно, она разыгрывает уникальные стратегии, но сможет ли их в полной мере понять и реализовать человек – это вопрос, как вопрос и то, за счёт чего именно нейросеть одерживала 90+ процентов побед – за счёт быстрой адаптации и хороших стратегий, или за счёт нечеловеческой реакции…

Drivatar в Forza

Пожалуй, Drivatar в серии Forza самый древний (во всяком случае, в текущей подборке), и, на мой взгляд, самый спорный пример использования машинного обучения [28] для соперников в видеоиграх. Система Drivatar появилась в Forza в 2005 году [29] и позиционировалась как цифровой клон игрока [30].

Если точнее, то ИИ в Forza [31] фиксирует как игрок проходит 12 типов поворотов: положение машины в пространстве, скорость прохождения поворота и постоянство этих показателей. 

Пример разделения трассы Road Atlanta на эти типы поворотов

Пример [32] разделения трассы Road Atlanta на эти типы поворотов

При этом разработчики ограничивают поведение ИИ в рамках некой “нормальности” и, если вы во время гонки в каждом повороте сносите по одному оппоненту, то ваш драйватар не будет перенимать данное негативное качество, чтобы не портить игру для других людей. Также никуда не делся и  rubber band [29] – это набор механик, которые позволяют игроку всегда быть в конкурентным против ботов, например, в NFS, если игрок сильно отстаёт, боты любезно сбавят темп, а, если далеко отрывается, наоборот, найдут лишние лошадиные силы. В системе драйватаров такие “читы” тоже есть и  обуславливаются [33] изменением характеристик машин оппонентов в процессе заезда, например, увеличением веса или изменением параметров сцепления с дорогой.

Если сравнивать Drivatar с ИИ, например с Open AI Five, то выяснится, что ИИ в Forza – это просто супермен. В играх Opan AI ограничивала количество персонажей, которых можно выбрать, до 18 из 115 [34] т.к. именно на этих персонажах обучался ИИ. Драйватар же, может ездить в любых условиях даже на машинах, на которых вы никогда не играли и данных по которым он собрать просто не мог.

На мой взгляд, система драйватаров, в большей мере, маркетинговый инструмент. Дело даже не в том, что я сам не особо замечал отличий в поведении ботов друзей в играх серии Forza Horizon, скорее, даже по описанию система больше похожа на ИИ в Mario Kart [29], только вместо изменения траектории для подбора самого полезного улучшения соперник выбирает траекторию, похожую на действие игрока. 

Sophy в Gran Tourismo

В отличии от Drivatar, Sophy можно назвать гонщиком, который научился [35] управлению машиной на трассах Gran Turismo при помощи обучения с подкреплением [36] (напомню как выглядит подобное обучение на примере Trackmania [4]).

Алгоритмы и нейросети: как устроен ИИ в видеоиграх - 5

Sophy – это соперник, который нацелен победить в гонке, а не сделать игру весёлой. Она не будет ждать, если вы вылетели с трассы и отстали слишком сильно, и точно будет только рада обогнать вас на 2-3 круга, если сильно мешкаться. Чтобы её сбалансировать для слабых игроков разработчики не крутят ползунки навыков, а дают ИИ более слабую машину, на которой Sophy также будет ехать на пределе своих возможностей.

Именно благодаря этому Sophy, как ни странно, способна доставить удовольствие от игры с ботом для высокоуровневых игроков. 

Если поискать отзывы игроков, соревновавшихся с Sophy (видос от Kus-Kus [37], обзорная статья [38]) можно заметить, что гонщики отмечают честное, пусть и временами агрессивное, поведение ИИ. Игроки отмечают, что им есть чему поучиться у ИИ, а, как по мне, это лучший комплимент для компьютерного соперника.

Не обходится и без ограничений

Не каждая игра подходит для того, чтобы просто посадить играть в неё нейросеть и через время пойти побеждать киберспортсменов. В качестве примера такой игры подходит Montezuma’s Revenge, выпущенная для Atari. Некоторое время эта игра была одной из немногих, где нейросеть не могла побить рекорды людей [21], ведь стандартная модель обучения с подкреплением просто не работала.

Как-то так выглядит игра, победившая нейросеть

Как-то так выглядит игра, победившая нейросеть

Если вкратце, при обучении с подкреплением нейросеть выбирает оптимальный путь, но при наличии альтернативных вариантов, она склонна выбирать одно и то же решение раз за разом, что затрудняет, так сказать, эксплоринг.

Для решения этой проблемы пришлось изменять подход к алгоритмам обучения нейронных сетей. Примером такого алгоритма является Go-Explore от Uber, который побуждает ИИ исследовать мир и сохранять перспективные альтернативные варианты, к которым можно будет вернуться позднее для альтернативного исследования (описание [39] принципа работы алгоритма).

ИИтоги

После погружения в мир нейросетевых соперников в видеоиграх я могу сделать два заключения:

  1. Во многих случаях нейросетевые боты не рассматриваются разработчиками как инновационный соперник для игрока

Те же Open AI и DeepMind сразу заявляли, что они не делают новых ботов для игры, а обучают нейросеть на большом объёме данных в безопасных условиях. Разработка алгоритма Go-Explore хороший пример того, как нестандартные ситуации в видеоиграх способны показать проблему с обучением нейросети, не тратя при этом миллиарды долларов. По большому счёту, даже Sophy – это не только соперник в гонках, но и часть работы крупного подразделения Sony AI [40], занимающегося различными исследованиями в области ИИ.

Как знать, возможно, ещё через 10 лет во время поездки в автономном такси нейроголос расскажет историю, как в детстве хотел стать киберспортсменом, но родители отдали его в беспилотный транспорт.

  1. Сложно сказать будет ли нейросеть хорошим ботом в играх, ведь в игры должно быть, в первую очередь, интересно играть, и не всегда реализм и веселье идут рука об руку

Несколько лет назад, на заре добавления рейтрейсинга в игры, бывали проблемы [41] с интеграцией технологии в игры, некоторые сюжетные сцены в том же киберпанке теряли свою выразительность из-за добавления реалистичного света, который не был должным образом настроен.

При интеграции ИИ в видеоигры, на первых порах, думаю, будет то же самое. Взять те же гонки и приём rubber band [29]. Да, это нечестное поведение, но оно делает всю гонку интересной, не давая игроку ехать в одиночестве на первом месте, и позволяющий бороться за победу даже при ошибках. 

Сложно однозначно сказать на сколько нейросеть может сделать игры интереснее для обычного, среднестатистического пользователя:

  • на сколько весело любителю аркадных гонок будет ехать против оптимальных траекторий Sophy из Gran Turismo? 

  • интересно ли противостоять AlphaStar, который может молниеносно реагировать на любые действия на всей карте?

  • нужны ли бесконечные разговоры с кузнецом человеку, который просто пришёл в Skyrim драться с драконами?

А вы как думаете, будут ли студии вкладываться в нейросети для создания ботов в играх, или игры так и останутся, в большей мере, тренировочной площадкой для безопасного обучения?

Автор: Terrapard

Источник [42]


Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru

Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/30074

URLs in this post:

[1] интеллектом: http://www.braintools.ru/article/7605

[2] два вида: https://skillbox.ru/media/gamedev/iskusstvennyy-intellekt-v-igrakh/

[3] опыте: http://www.braintools.ru/article/6952

[4] своих видео: https://youtu.be/kojH8a7BW04?si=OlOVD2tQVI1Zg2wB

[5] Turochamp: https://en.wikipedia.org/wiki/Turochamp

[6] игровых аркадных автоматов: https://habr.com/ru/companies/x-com/articles/899896/

[7] Pac-Man: https://stopgame.ru/blogs/topic/93248/istoriya_razvitiya_ii_v_igrah_evolyuciya_algoritmy_hardkor

[8] поведения: http://www.braintools.ru/article/9372

[9] RPG: https://www.cloud4y.ru/blog/ai-in-games-from-smart-bots-to-smart-mentors/

[10] поведения: http://www.braintools.ru/article/5593

[11] Skyrim: https://dtf.ru/games/3600742-v-skyrim-dobavili-ii-mod-dlya-realnogo-obsheniya-s-npc

[12] внимания: http://www.braintools.ru/article/7595

[13] Avatar Cloud Engine: https://habr.com/ru/news/738168/

[14] скепсис: https://digital-razor.ru/media/articles/technology/ai-revive-game-dialogs/

[15] TI 17: https://dota2.ru/articles/9084-istoriya-bota-open-ai-kak-pobedit-luchshih-miderov-planety/

[16] TI 18: https://liquipedia.net/dota2/The_International/2018/OpenAI_Showmatches

[17] TI 19: https://cyber.sports.ru/dota2/blogs/2418675.html

[18] 99,4 %: https://dota2.net/news/28699-boty-openai-vyigrali-994-matchey-protiv-lyudey

[19] так и остались загадкой: https://dota2.net/news/28661-razrabotchiki-openai-my-ne-planiruem-ostavlyat-otkrytyy-dostup-k-openai-five

[20] заявляла: https://cyber.sports.ru/dota2/1073847318.html

[21] тренировки: https://shazoo.ru/2026/05/03/183342/pobeda-botov-openai-nad-professionalami-v-dota-2-stala-vozmozhna-blagodaria-pomoshchi-microsoft

[22] памяти: http://www.braintools.ru/article/4140

[23] сильнейшего ИИ: https://habr.com/ru/articles/370431/

[24] победил: https://habr.com/ru/articles/437486/

[25] 99,8 % побед: https://stopgame.ru/newsdata/40603/ii_alphastar_igraet_v_starcraft_ii_luchshe_chem_998_igrokov

[26] YouTube: https://youtu.be/FFJRd9l6kW4?si=Cx4Lake8_gYJILO3

[27] реакцией: http://www.braintools.ru/article/1549

[28] обучения: http://www.braintools.ru/article/5125

[29] в 2005 году: https://dtf.ru/gamedev/1092020-mashina-upravlyayushaya-mashinoi-kak-ustroen-ii-v-gonkah

[30] цифровой клон игрока: https://web.archive.org/web/20160302162556/http://research.microsoft.com:80/en-us/projects/drivatar/forza.aspx

[31] ИИ в Forza: https://youtu.be/JeYP9eyIl4E?si=Pwb5bsdA0dYdHOOq

[32] Пример: https://youtu.be/JeYP9eyIl4E?si=yX9efSxXnHzqSpKt

[33] обуславливаются: https://www.youtube.com/watch?v=JeYP9eyIl4E

[34] 18 из 115: https://habr.com/ru/companies/crossover/articles/419407/

[35] научился: https://www.youtube.com/watch?v=dUnhVsU0evc

[36] подкреплением: http://www.braintools.ru/article/5528

[37] видос от Kus-Kus: https://www.youtube.com/watch?v=c7QkUhiZXnA

[38] обзорная статья: https://dtf.ru/ryangosling/1647475-posorevnovalsya-s-robogonshikom-gt-sophy

[39] описание: https://habr.com/ru/articles/431402/

[40] Sony AI: https://ai.sony/

[41] проблемы: https://youtu.be/aiSt-1pLtXE?si=iY6dDkoldFXE_GwL

[42] Источник: https://habr.com/ru/articles/1033708/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=1033708

www.BrainTools.ru

Rambler's Top100