- BrainTools - https://www.braintools.ru -
«Опять играешь?», «Сколько можно сидеть за компьютером?», «Лучше бы занялся чем-то полезным…» — эти фразы могут звучать как заботливый вопрос, тревожное замечание или даже внутренний голос, который появляется в процессе долгой игровой сессии.
Вокруг видеоигр однажды сформировалась и надежно закрепилась атмосфера напряжения. С одной стороны, во всем мире играет [1] уже больше трех миллиардов человек, с другой — в информационном поле и личных разговорах до сих пор можно услышать про агрессию и социальную дезадаптацию, хотя наука [2] давно доказала, что игры не имеют к этому прямого отношения.
Привет! Меня зовут Олег Лисицын, я практикующий психолог, работаю в рамках когнитивно-поведенческой терапии. В этом материале расскажу, почему до сих пор есть недоверие к видеогеймингу, как игры влияют на мозг на самом деле и почему процесс буквально нас затягивает, когда это действительно может стать поводом для беспокойства и что в этом случае можно сделать на практике. Опираться будем на крупные университетские исследования, позицию Всемирной организации здравоохранения и данные когнитивной психологии.

Что стоит за популярными мифами о гейминге [3]
На что действительно влияют игры: когнитивные эффекты [4]
Границы нормы: когда стоит задуматься [5]
Как играть с пользой для психики. Немного практики [6]
Выводы [7]
Начнем с самого простого.
Пожалуй, самый устойчивый миф, который кочует из десятилетия в десятилетие. Стоит произойти какому-либо инциденту в мире (особенно, если в нем фигурант подросток), как СМИ сразу ищут связь с видеоиграми. Но что говорят данные?
Крупные исследования не подтверждают прямой причинно-следственной связи между видеоиграми и реальным насилием. Исследования Оксфордского университета (под руководством Эндрю Пшибыльского, 2020–2022 годы) показали [8]: корреляция между временем, проведенным в играх, и снижением благополучия или агрессией либо отсутствует, либо крайне незначительна.
Агрессия — сложное явление. Она чаще связана с личностными особенностями, жизненными обстоятельствами, уровнем стресса [9] и социальной средой, чем с контентом на экране. Американская психологическая ассоциация [10] (APA) также указывает на отсутствие доказательств [11] того, что игры приводят к агрессивному поведению [12].
Почему этот миф так популярен? Потому что проще найти внешнего «врага» (игру), чем разбираться в сложных социальных или психологических аспектах проблемы и тем более брать ответственность на себя и начинать что-то делать. Это явление хорошо описано в социологии как «моральная паника». До появления видеоигр подобным нападкам подвергались шахматы [13], а еще раньше обвиняли театр [14]. Срабатывает один и тот же паттерн: новое популярное развлечение становится козлом отпущения.
Второй популярный миф: «Пока ты играешь, жизнь проходит мимо». Здесь важно различать пассивное и активное потребление контента.
Рассмотрим на примере всем знакомых сериалов. При их просмотре мозг активно работает: мы анализируем сюжет, сопереживаем героям, обрабатываем визуальную и звуковую информацию — задействуются [15] зрительная и слуховая кора, а также сеть пассивного режима работы мозга. Однако исследования [16] показывают, что префронтальная кора, отвечающая за высшие когнитивные функции, при таком пассивном просмотре работает минимально.
В играх же они задействуются гораздо больше: нужно постоянно принимать решения, управлять ресурсами и реагировать [17] на изменения. Исследования показывают [18], что активное взаимодействие с цифровой средой требует вовлечения исполнительных функций мозга (префронтальная кора), отвечающих за планирование и контроль.
А еще многие играют, чтобы переключиться или отдохнуть. Главный принцип качественного отдыха — он должен восстанавливать ресурс. Если после игры вы чувствуете себя отдохнувшим, готовым к делам и в хорошем настроении, остается только порадоваться. Волноваться стоит, когда игра приводит к обратному эффекту — истощению, но об этом чуть позже.
Современные игры — это полноценные социальные пространства. Кооперативные режимы, командные стратегии, массовые онлайн-миры требуют коммуникации, координации и лидерских качеств.
Для тех, кто действительно испытывает тревожность в общении, игры становятся тренировочным полигоном, где можно отработать социальные навыки в безопасной среде без страха осуждения. Это не заменяет живые встречи полностью, но и не является признаком изолированности.
А еще в период самоизоляции во время пандемии COVID-19 игровые сообщества стали [19] одним из главных островков безопасности для многих людей со всего света.
Если отбросить мифы, что остается? Немало интересных данных о влиянии игр на мозг. И что важно, эффекты будут разными в зависимости от жанра игры: экшен-игры тренируют внимание и реакцию, стратегии развивают планирование и рабочую память [20], а головоломки и нарративные игры могут стимулировать [21] креативность и эмпатию.
Исследования [22] Грина и Бавелье показали, что экшен-игры (динамичные жанры, требующие быстрой реакции) могут улучшать зрительное внимание, контрастную чувствительность и способность переключаться между задачами. Мозг учится быстрее фильтровать информацию и фокусироваться на цели. Экшен-игры требуют от игрока постоянного мониторинга периферийного зрения [23], быстрого переключения между целями и подавления отвлекающих факторов. Это создает нагрузку на зрительную кору и теменные доли, укрепляя нейронные связи, отвечающие за распределение внимания. И хотя пока нет полной ясности относительно того, переносятся ли отработанные в играх навыки на реальные жизненные ситуации, метаанализы подтверждают, что эти эффекты устойчивы.
Стратегии и головоломки тренируют [24] память и гибкость мышления. Участники игры просчитывают ходы наперед, управляют экономикой виртуального государства или строят сложные механизмы — это полноценная когнитивная нагрузка.
В процессе игры мозг постоянно удерживает и сопоставляет множество переменных (ресурсы, правила, цели противника) — в психологии это называется рабочей памятью. Одновременно активируются исполнительные функции префронтальной коры: планирование, торможение импульсивных реакций и когнитивная гибкость, то есть способность быстро менять стратегию при смене условий. Исследования подтверждают [25] измеримый эффект этого механизма и показывают, что регулярная игра в стратегии ускоряет переключение между задачами и улучшает обновление информации в памяти. По сути, такие игры работают как тренажер для фронтально-париетальной сети мозга. Каждый раз, адаптируя план к новым условиям или находя неочевидное решение, игрок поддерживает нейронные контуры мышления в тонусе. А попутно это может компенсировать интеллектуальную однообразность повседневных задач.
Поток — это состояние полной поглощенности деятельностью, когда человек испытывает удовольствие от процесса и чувствует себя максимально эффективным. Состояние потока [26], описанное Михаем Чиксентмихайи, имеет измеримый психофизиологический эффект. Чтобы войти в поток, должны совпасть три условия:
четкие цели — понимание того, что нужно сделать;
мгновенная обратная связь — возможность сразу увидеть результат своих действий;
баланс между навыком и вызовом — это когда задача не слишком простая, иначе возникает скука, и не слишком сложная, иначе появится тревога.

Видеоигры идеально соответствуют этим условиям: их дизайн изначально построен на четких целях, мгновенной обратной связи и динамической подстройке сложности.
Когда условия совпадают, проявляются позитивные эффекты потока:
искажается восприятие времени — субъективное время ускоряется или замедляется, потому что мозг перенаправляет ресурсы на обработку конкретной задачи;
снижается уровень внутреннего диалога — «шум» тревог, бытовых проблем и самобичевания отключается, внимание полностью фокусируется на действиях «здесь и сейчас».
Почему это важно в контексте современной жизни? В реальности между действием и результатом проходят недели или даже месяцы. Проекты затягиваются, фидбэк от клиентов или руководства приходит с задержкой, а правила игры размыты. Человек, лишенный быстрой обратной связи и ощущения контроля, постепенно теряет чувство эффективности. В игре же обратная связь поступает моментально. Каждое выполненное действие мгновенно подтверждается системой, что запускает выработку [27] дофамина и восстанавливает ощущение «я могу влиять на результат».
И это не про «побег от реальности», а про психологическую перезагрузку: игра возвращает человеку утраченное в повседневной рутине чувство эффективности, контроля и завершенности. Из потока человек выходит не опустошенным, а восстановленным. Конечно, при условии, что игра не замещает жизнь, а дополняет ее.
Теперь перейдем к самому важному. Если игры могут быть полезны, где та граница, за которой начинается негативный эффект?
Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) [28] в 2018 году включила «игровое расстройство» в Международную классификацию болезней (МКБ-11). Это важный шаг, который не только легализовал проблему, но и внес ясность. Диагноз ставится не просто на основании того, что человек играет часами, — должны совпасть три критерия:
Нарушение контроля: человек не может контролировать частоту, интенсивность и длительность игры.
Приоритет: игра становится важнее других жизненных интересов и повседневной деятельности.
Негативные последствия: человек продолжает игру, несмотря на очевидный вред (проблемы на работе, в учебе, в семье, со здоровьем).
При этом симптомы должны наблюдаться не менее 12 месяцев и приводить к значительным нарушениям в личной, семейной или профессиональной сферах.
Так что регулярная и продолжительная игра не является поводом для постановки диагноза, да и сделать это может только профессионал. Но все же есть несколько базовых критериев, которые можно ориентироваться для самопроверки:
Игра систематически заменяет сон [29], еду, работу или живое общение.
Если не удается поиграть, появляется раздражительность, тревога или агрессия (симптомы отмены).
Игровой процесс каждый раз растягивается по времени, несмотря на обещания себе остановиться.
Игра — единственный способ справиться со стрессом [30] или негативными эмоциями [31].

Если большинство пунктов совпадает — возможно, это повод задуматься. И нет, не о том, что это тянет на диагноз, а о причинах такого состояния и привычках.
Осознанность [32] — это способность наблюдать за своими мыслями, эмоциями и действиями без автоматической реакции. Исследования показывают [33], что практики осознанности помогают разорвать цикл автоматических привычек, снижают тревожность и улучшают самоконтроль. Это не «магия» или «инфоцыганство», а научно обоснованный инструмент, который используется в когнитивно-поведенческой терапии уже несколько десятилетий.
В видео [34] доступны английские и русские субтитры.
Как перестать действовать на автопилоте и осознанно подходить к своим ежедневным ритуалам? Психиатр Джадсон Брюер рассказывает о связи между внимательностью и закреплением повторяющихся паттернов. Вы узнаете, как устроен механизм формирования привычек, и откроете простую технику, которая поможет мягко скорректировать нежелательные автоматические реакции в повседневной жизни.
В видео [35] доступны русские субтитры.
Шона Шапиро, профессор психологии и автор книг по практике внимательности, делится личным опытом [36] и наблюдениями. Она рассказывает, как даже в медитации мы иногда склонны к самокритике, и делится, с какими внутренними барьерами сталкиваются люди, начинающие путь осознанности.
Поскольку в режиме потока сложнее выйти из контекста и остановиться, можно помочь себе в этом довольно простыми действиями:
использовать таймеры или будильники;
заранее планировать, сколько времени и в какой день вы можете выделить на игры;
использовать настройки родительского контроля на компьютере.
Если это не помогает и в итоге вы просто игнорируете все уведомления, можно попробовать простое упражнение. Перед тем как запустить игру, сделайте паузу на 30 секунд и спросите себя: «Зачем я сейчас хочу играть? Что я хочу получить?» Возможно, вы хотите отвлечься от проблем и тревоги. Или почувствовать себя успешным и компетентным. После игры оцените состояние — удалось ли получить желаемое? Честный ответ на эти вопросы поможет разобраться в причинах своего поведения [37]. И если они вас не устраивают, в идеале — постепенно начать с этим что-то делать.
Но вот чего точно делать не стоит — это запрещать себе играть вообще. Тактика не сработает, поскольку нейрофизиологические процессы сильнее волевых решений: мозг уже адаптировался получать быстрый и предсказуемый дофаминовый отклик от игрового процесса. Резко убрав этот источник, вы создадите «дофаминовый вакуум», который часто приводит к срывам, повышенной раздражительности или поиску другой формы избегания. В этом смысле эффективнее не запрещать, а замещать.
Задача не в том, чтобы найти «полезное занятие» ради галочки, а в том, чтобы подобрать активность, удовлетворяющую ту же психологическую потребность [38], но без разрушительного контекста:
Если игра давала чувство компетентности, прогресса и завершенности, попробуйте проекты с четкими этапами и видимым результатом: освоение нового навыка, программирование, кулинария по сложным рецептам или даже ремонт.
Если игра снимала тревогу и помогала «выключить голову», подойдут практики с ритмичным повторением и сенсорным фокусом: бег, плавание, работа с глиной, рисование, сборка конструкторов или уход за растениями.
Если ценнее всего в игре командное взаимодействие и ощущение принадлежности, можно вступить в волонтерские группы, спортивные секции или клубы настольных игр с живым общением.
Но не торопитесь в первый же день идти в спортзал или записываться на курсы иностранного языка. Если вы привыкли играть по вечерам, уделите новому занятию 15–20 минут в то же время. Начать можно с простого занятия — прогулки, рисования или чтения. И уже затем попробовать что-то более сложное, длительное или фиксированное по времени.
Важно понимать, что этот путь не будет легким. Игры дают быстрый и предсказуемый результат, который к тому же легко смоделировать: включил компьютер — и почти гарантированно получаешь дофамин. В реальной жизни все сложнее. Возможно, вы обнаружите, что другие занятия не приносят того же удовольствия или чувства успеха, — и это нормально. Мозг, привыкший к интенсивной стимуляции, нуждается во времени, чтобы перестроиться на менее интенсивные источники удовольствия.
Будьте готовы к периоду поиска и экспериментов. Не каждое новое занятие понравится с первого раза. Попробуйте несколько разных активностей, отслеживайте свои ощущения, отмечайте, что хоть немного приближает вас к желаемому состоянию. Это требует усилий, терпения и честности с собой. Не ожидайте мгновенных результатов — чтобы укрепились новые нейронные связи, нужно несколько недель. Постепенно мозг научится получать удовлетворение из других источников, а игра перестанет быть единственным способом получить желаемое.
Давайте подведем итоги. Видеоигры — это мощный инструмент влияния на психику, который может работать как на восстановление, так и на разрушение. Вред или польза зависят от того, как, зачем и в каком количестве его используют. Нормально иметь занятие, которое не приносит прямой прибыли, но дает удовольствие и ресурс. Но не стоит игнорировать сигналы, если хобби начинает мешать жить.
А еще игры помогают нам изучать самих себя: через выбор жанров, реакцию на победы и поражения, способы справляться со сложностями. Они становятся зеркалом, в котором можно увидеть свои сильные стороны и зоны роста. Возможно, в будущем, с развитием технологий виртуальной и дополненной реальности игры могут стать еще более мощным инструментом не только для развлечения, но и для терапии, обучения и личностного развития.
А какой жанр помогает лучше всего восстановиться вам?
Автор: PsyLis
Источник [39]
Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru
Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/31877
URLs in this post:
[1] играет: https://boostex.me/blog/vidieoighry-zakhvatili-mir-pochti-polovina-nasielieniia-ziemli-ghieimiery/
[2] наука: http://www.braintools.ru/article/7634
[3] Что стоит за популярными мифами о гейминге: #%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B01
[4] На что действительно влияют игры: когнитивные эффекты: #%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B02
[5] Границы нормы: когда стоит задуматься: #%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B03
[6] Как играть с пользой для психики. Немного практики: #%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B04
[7] Выводы: #%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B05
[8] показали: https://www.oii.ox.ac.uk/news-events/major-new-study-finds-little-evidence-for-causal-connection-between-well-being-and-video-game-playing/
[9] стресса: http://www.braintools.ru/article/9548
[10] ассоциация: http://www.braintools.ru/article/621
[11] отсутствие доказательств: https://arstechnica.com/gaming/2020/03/apa-warns-against-linking-violent-video-games-to-real-world-violence/
[12] поведению: http://www.braintools.ru/article/9372
[13] подвергались шахматы: https://pikabu.ru/story/azartnyie_shakhmatyi_ili_pochemu_tserkov_zapreshchala_izvestnuyu_igru_7567328
[14] обвиняли театр: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA_%D1%82%D0%B5%D0%B0%D1%82%D1%80%D1%83
[15] задействуются: https://biomolecula.ru/articles/mozg-po-defoltu
[16] исследования: https://www.frontiersin.org/journals/neuroscience/articles/10.3389/fnins.2017.00431/full
[17] реагировать: http://www.braintools.ru/article/1549
[18] Исследования показывают: https://cardiovascular.elpub.ru/jour/article/download/3331/2526
[19] стали: https://habr.com/ru/companies/ru_mts/articles/993030/
[20] память: http://www.braintools.ru/article/4140
[21] стимулировать: http://www.braintools.ru/article/5596
[22] Исследования: https://www.nature.com/articles/nature01647
[23] зрения: http://www.braintools.ru/article/6238
[24] тренируют: https://igrosup.ru/the_gamer_encyclopedia/cognitive_advantages_of_strategy_games/
[25] подтверждают: https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0070350
[26] Состояние потока: https://www.b17.ru/article/445494/
[27] выработку: http://www.braintools.ru/article/5568
[28] Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ): https://tass.ru/obschestvo/5299966
[29] сон: http://www.braintools.ru/article/9809
[30] стрессом: http://www.braintools.ru/article/9041
[31] эмоциями: http://www.braintools.ru/article/9540
[32] Осознанность: https://psychology.academic.ru/7771/%D0%9E%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5?ysclid=mpxs5pmlv971109810
[33] Исследования показывают: https://psy.systems/public/post/zhadson-bruer-zavisimyj-mozg
[34] В видео: https://www.ted.com/talks/judson_brewer_a_simple_way_to_break_a_bad_habit?utm_campaign=tedspread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare
[35] В видео: https://youtu.be/B49Ls4gl07Y
[36] опытом: http://www.braintools.ru/article/6952
[37] поведения: http://www.braintools.ru/article/5593
[38] потребность: http://www.braintools.ru/article/9534
[39] Источник: https://habr.com/ru/companies/ru_mts/articles/1048534/?utm_campaign=1048534&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Нажмите здесь для печати.