- BrainTools - https://www.braintools.ru -

В далеком 2000 году британская компания Creative Assembly, известная разве что по нескольким спортивным симуляторам, взяла да и выпустила Shogun: Total War. Так началась история одной из самых знаковых для индустрии серии стратегий, которая до сих пор обладает огромной армией фанатов.
Собственно, об эволюции исторической серии Total War (Warhammer пока оставим в стороне) мы и поговорим в этой статье, вместе вспомнив лучшие части культовой франшизы.

Вышедший на рубеже столетий первый «Сёгун» стал настоящим прорывом для жанра стратегий. Шутка ли, в эпоху, когда индустрия предлагала геймеру либо RTS, сводящиеся к добыче ресурсов, застройке базы, набору толпы юнитов и чарджу вражеской обители, либо к пошаговым баталиям… Creative Assembly смогли предложить и глобальную стратегию с управлением целой страной, и массовые сражения в реальном времени на 3D-карте, да еще и гармонично уместить все это в любовно воссозданном историческом сеттинге.
В Shogun: Total War уже была реализована формула успеха, которую вот уже третий десяток лет нещадно эксплуатирует сама Creative Assembly и ее многочисленные подражатели — глобальная карта с пошаговым режимом позволяет застраивать города, действовать руками агентов, рекрутировать новые юниты и перемещать войска по карте. А в момент столкновения с неприятельскими силами запускается режим сражения, в котором сотни конных, пеших и стрелковых юнитов перемещаются в режиме реального времени отрядами и сходиятся в зрелищной и аутентичной битве.
При этом исход сражений решался не просто тотальным истреблением пока еще плоских спрайтовых юнитов: неприятель мог дрогнуть и побежать из-за ударов во фланг и тыл, возвышенности и речные переправы были локальными точками доминирования, а неизменным залогом успеха было грамотное взаимодействие копейщиков, мечников, стрелков и конницы. На фоне распространенной в те годы боевки в стиле «собери свою толпу побольше и развали вражескую» такой внимательный и проработанный подход был чем-то по-настоящему революционным.
Выбор в пользу сеттинга Японии Эпохи воюющих провинций тоже оказался попаданием в яблочко — с одной стороны, в массовой культуре наметился интерес [1] ко всему азиатскому: тут и восточные единоборства, фильмы про самураев и ниндзя, а также комиксы и мультфильмы.
С другой стороны, исторический период борьбы японских даймё за господство позволял легко и непринужденно решить непростую задачу геймдизайна — как отличать друг от друга города, армии и юниты разных фракций? Но, поскольку у каждого японского клана была своя собственная геральдика, взять историчные
моны (гербы), кое-где окрасить их в яркие цвета, и вот уже борьбу за контроль над страной ведут разительно отличающиеся визуально зеленые Симадзу, желтые Ода, черные Такэда и другие столпы японского феодального общества.
Оседлав волну головокружительного успеха, британская компания уже в 2001 году выпустила дополнение The Mongol Invasion, посвященное, как нетрудно догадаться, неудачной попытке монгольских туменов захватить Страну восходящего солнца. Еще год спустя на радость геймерам вышла первая «Медь». И вскоре легендарный «Рим». Как раз о последнем и поговорим далее.

Однако культовый статус и многомиллионную армию поклонников серия Total War обрела только с релизом третьей игры франшизы, которая заставила геймеров думать о Римской империи задолго до того, как это стало мейнстримом!
Из инноваций Creative Assembly подвезли окончательно, целиком и полностью трехмерное исполнение, в то время как в «Сёгуне» и первой «Medieval» юниты были спрайтовыми. Впервые в истории серии игрок получил возможность свободно вращать и наклонять камеру, рассматривая города, армии и особенности местности на глобальной карте практически под любым углом. Сражения также стали заметно зрелищнее в силу более детализированных ландшафтов, улучшенной работы камеры и возможности одновременно наблюдать на поле боя тысячи воинов.
Однако эти зерна графических улучшений еще и попали на благодатную почву амбициозного геймдизайнерского замысла — разработчики воссоздали Европу, Северную Африку и Ближний Восток разом с их невероятным количеством фракций, разнообразной географией и ландшафтами. Скептики скажут, что за африканских Альмохадов или турок можно было играть еще в первой Medieval, однако именно «Рим» сделал играбельные народы разительно отличающимися как в визуальном отношении, так и по геймплею.

Римских легионеров, греческих гоплитов и каких-нибудь даков с их полуголыми воителями и маниакальной тягой к двуручным мечам-фальксам не только внешне сложно перепутать друг с другом: победная тактика для античных и варварских племен будет разительно отличаться, что открывает заманчивые перспективы многократной реиграбельности.

А дальше был шедевр, который вот уже 20 лет как остается одной из самых знаковых игр всех времен и народов. Medieval 2: Total War, во многом, следует по стопам «Рима», лишь возвращая игровой процесс в декорации Темных веков и придавая ландшафтам, городам и юнитам еще большую детализацию.
Поскольку «Медь» охватывает внушительный период с конца XI до начала XVI века, а технические возможности позволяют навернуть динамику, впервые в истории серии начал меняться визуал городов по мере прогресса. Также из нововведений подъехала динамическая система погоды и сезонность: туман, снег и дождь стали почти такими же значимыми факторами на поле боя, как рельеф местности. Выделялась игра и крайне атмосферными штурмами городов — помимо метательных осадных машин (требушеты, катапульты и баллисты), а также первых пушек, после начала осады несколько ходов уходило на создание тарана, осадных лестниц и башен, после чего начинался яростный наскок на многослойные укрепления.
По части действий на глобальной карте нам Medieval 2 добавила к классическому арсеналу действий возможность междинастических браков, а также толику политических интриг: теперь нужно пристально следить за характеристиками ваших полководцев, ведь недостаточно преданный военачальник может от вас уйти и увести доблестное воинство, которое вы так любовно собирали на протяжении часов игры. Неплохо «Медяха» завела институт религии: помнится, автор этой статьи еще школьником играл за Францию и за обильное пролитие христианской кровушки неоднократно получал от Папы церковное отлучение.
В 2007 году Medieval 2 получит дополнение с подзаголовком Kingdoms, за которым притаились аж целых 4 кампании, дающие возможность поучаствовать в походах Тевтонского ордена в Прибалтике, борьбе за Британию, крестовых походах на Ближнем Востоке и мероприятиях конкистадоров по уничтожению бедолажных индейцев.
Однако разговор про всеми любимую «Медь» оборвался бы многоточием, не упомяни мы творчество [2] мододелов. Спасать Средиземье от орков, чередовать интриги и войны в мире «Игры престолов» или крушить черные армии Нильфгаарда в мире «Ведьмака» — вот даже на сотую долю не полный список возможностей. А, пожалуй, самым ярким и крупным бриллиантом на короне модов «Меди» является «Булатная сталь», позволяющая за одно из древнерусских княжеств отражать нашествие Батыя под эпичную композицию «Вставайте, люди русские!» из бессмертного фильма Эйзенштейна «Александр Невский».
Вместе с тем, после стольких лет с момента релиза, становится понятно, что Medieval 2 несет в себе не только очевидные достоинства, но и недостатки в виде чрезмерного упрощения феодального общества и не слишком достоверного военного дела. Более подробно мы об этом говорили в статье про Total War: Medieval 3 [3], повторяться нет смысла.

Эти детища Creative Assembly логично [4] разбирать в паре по той простой причине, что «Наполеон» целиком и полностью построен на наработках предшественницы, выгодно отличаясь лишь починкой некоторых (далеко не всех!) раздражающих моментов. Но обо всем по порядку.
Британские разработчики, стоит отдать им должное, пошли на довольно рискованный эксперимент и решили уже обкатанные игровые механики перенести на новую для Total War эпоху XVIII–XIX веков. Конечно, на поздних этапах Medieval 2 уже были реализованы и артиллерия, и юниты с ручным огнестрельным оружием (на самом деле, они были даже в первой «Меди»).
Но одно дело — подвезти немного юнитов в дополнение к привычным всадникам, лучникам и пехоте ближнего боя, а совсем другое — полностью выкрутить баланс в сторону мушкетов, штуцеров и полевой артиллерии. Да еще так, чтобы игровой движок вывез это великолепие из шквала свинца, да еще чтобы численность отрядов была внушительной, а все рода войск по-прежнему нуждались в поддержке друг друга.
Из-за технических ограничений ужимать пришлось размер пехотных подразделений — вместо батальонов по 500–600 человек в Empire и Napoleon мы командуем «полками», которые по численности едва тянут на роту. Разумеется, после такого ослабления «царицы полей» нещадно резать пришлось и артиллерию, которая при ее реалистичном воссоздании просто за считанные минуты истребляла бы армии. Примерно в 3–4 раза уменьшилась дальность стрельбы артиллерии по сравнению с реальными орудиями этой эпохи, а также ослабить пришлось урон артиллерийского огня.
В качестве примера можем взглянуть на скрин ниже — в строй янычар влетело 6-фунтовое русское ядро.
Вообще-то всем пострадавшим от чугунного шара, просвистевшего на скорости до 500 м/c, следовало бы обнаружить критичный для боеспособности дефицит конечностей и бесповоротно покинуть ряды комбатантов. Но нет, в силу малочисленности игровых полков, Creative Assembly заставляет бедняг кряхтеть, вставать, и, прокричав на басурманском наречии что-то вроде: «Эрывырым профбэрда!», возвращаться в строй.
Однако, несмотря на колоссальные усилия создателей Empire по воссозданию наземных сражений (и еще большие — для морских), несмотря на амбициозный замысел с игровой картой на несколько материков и провинциями, в которых есть несколько городов… Игра была на момент релиза и, что еще досаднее, до сих пор остается багованной и криво реализованной в ряде моментов.
Вот лишь некоторые, наиболее яркие из них: ИИ вместо формирования полноценных армий регулярно «засоряет» глобальную карту одиночными стеками, периодически ломается система динамической погоды, заставляя на протяжении 20–30 ходов воевать только в тумане или под дождем. При дефолтных настройках интерфейс во время сражений оказывается пересвечен, из-за чего попытки различить иконки юнитов равноценны созерцанию [5] сварки, а попытки подкрутить яркость, естественно, затемняют поле боя.
Во время баталий, которые должны были стать напряженным столкновением, искусственный интеллект [6] иногда тупит и уходит в оборону с открытыми флангами, практически не реагируя на маневры ваших войск. Как итог: вы либо аннигилируете армию силами артиллерии, поставив ускоренную перемотку времени и попивая чаек, либо заводите во фланг 2–3 отряда застрельщиков, по одному истребляя полки.
Еще одной странностью Empire было ограничение боезапаса артиллерии: понятное дело, что непосредственно в зарядных ящиках при орудиях запас будет ограничен, но ведь у армий были еще и обозы! Просто напомним, что в 1790 году, когда Суворов брал турецкую крепость Измаил, решительному штурму предшествовали 2 дня (!) практически непрерывной артиллерийской подготовки. Для любого, кто хоть чуть интересуется историей, нелепицей покажутся пушки в Empire, которые минут через 10 стрельбы замолкают до конца сражения. Впрочем, а Наполеоне эту оказию исправили, наделив артиллерию всех калибров безлимитным запасом ядер, картечи, гранат, бомб и прочих снарядов.
В целом, Napoleon: Total War стал работой над ошибками, починив многие огрехи великого предшественника. Однако никуда не делись, например, уже упомянутые сбои ИИ с беспомощным стоянием, упорное нежелание ботов строить крепости для обороны городов, а также «полюбившиеся» фанатам серии психи-одиночки, которые внезапно оставляли свою артиллерийскую батарею и с саблей наголо бежали в яростную самоубийственную атаку.

Тем не менее Napoleon и Empire чертовски хороши, неспроста Empire за первый год после релиза разлетелась по миру впечатляющим тиражом в 810 тысяч цифровых копий. А на максимальной сложности кампании и сражений обе части неплохо играются по сей день, погружая в эпоху революций, мушкетных залпов, лихих сабельных атак и эпичных морских сражений.
Более того (сейчас будет крамольная мысль, после которой полетят проклятия в комментариях) — боевая система Total War, при которой армии формируются из одинаковых по численности и унифицированных по оружию отрядов, по-настоящему адекватно и исторично смотрится только в этих двух частях серии. Унифицированные войска из второй «Меди» и даже «Рима» в отношении большинства фракций — это чудовищный анахронизм.

Оседлав волну успеха с пороховыми войнами, студия решила вернуться к истокам и исторический сеттинг самураев воспроизвести на новом техническом уровне. Итогом этого стала Total War: Shogun 2, отправившая нас в уже знакомую эпоху Сэнгоку Дзидай.
Сёгунат Асикага из реального политического аппарата превратился в ветшающую декорацию, а крупные феодальные кланы начинают бескомпромиссную борьбу за власть, посылая в бой стройные ряды самураев и чуть менее стройные порядки асигару. Вскоре к берегам Японии приплывут ушлые европейцы, которые начнут проповедовать христианство, торговать и завезут в страну огнестрельное оружие.
Возможно, фанаты именно этой части серии не согласятся, но после сотни-другой наигранных часов сложилось ощущение, что Shogun 2 стал более динамичным, чем предыдущие части серии. На глобальной карте искусственный интеллект более агрессивен, что вынуждает спешить с территориальной экспансией, а не медленно раскочегаривать экономику и набирать элитные юниты, как могли мы себе позволить в том же «Наполеоне».
Сражения стали заметно более динамичными — огнестрел и луки стали наносить какой-то чудовищный (и весьма достоверный) урон, даже осады стали более скоротечными. При должной сноровке тучей стрел согнать врага со стены, взобраться на нее и вырезать остатки гарнизона стало возможно где-то за 10–15 минут мясного штурма.
Однако Creative Assembly не остановились на достигнутом и историческое великолепие XVI–XVII столетий дополнили двумя аддонами: Rise of the Samurai про события XII века и рождение первого сёгуната, а также Fall of the Samurai про XIX век, промышленную революцию и реставрацию династии Мэйдзи.

Честно говоря, «Падение самураев» с его винтовками, пароходами, нарезными пушками и картечницами Гатлинга автору статьи показалось даже куда более увлекательным чем оригинальная кампания. Возможно, дело тут в фильме «Последний самурай» с Томом Крузом, либо же в экзотичности эпохи, которая не слишком часто отражается в стратегиях.

Настоящим столпом франшизы стал второй «Рим», который поразил фанатов грандиозностью замысла. Вновь перед нами Античность, одна из самых больших в истории серии карта, включающая Средиземноморье, Европу, Ближний Восток, побережье Черного моря.
Широкий простор для реиграбельности открыла система прокачки буквально всего, что двигалось по карте, воевало и подавало какие-то признаки жизни — уникальные и разветвленные линии развития появились у армий, флотов, лично полководцев, а также всевозможных шпионов и диверсантов. Важной частью игрового процесса стала внутренняя политика: помимо привычного и немного опостылевшего ползунка уровня налогов, мы получили кипучую борьбу за власть между аристократическими фамилиями, причем у различных фракций протекает и преодолевается она по-разному.
И вот уже трижды подумаешь, прежде чем аристократу из чужого клана доверять сильное войско, а весь бюджет спускать на армию вместо периодических религиозных праздников, которые помогут поднять популярность вашей партии. Направление территориальной экспансии теперь не только от географического удобства и прихотей геймера зависит — соседние регионы объединены в провинции. И завоевание всей провинции целиком дает колоссальные преимущества в виде возможности издавать эдикты и большего экономического профита.
Колоссальное развитие получила и фирменная для серии региональная специфика. Невероятно отличаются друг от друга кампания за Карфаген с упором в наемников и боевых слонов, игра за Рим на пути от крошечного полиса до Империи, каточка за Спарту или Афины, а также управлением одним из многочисленных варварских племен. Ассортимент народов, регионов и юнитов дает настолько чудовищную вариативность игрового опыта [7], что даже после нескольких тысяч часов в Total War: Rome 2 можно найти для себя что-то новое.

До сих пор впечатляет стратегия и масштабом — у нас появилась возможность вести в бой не сотни, а тысячи воинов, сражаться одновременно на суше и на море, предпринимать в режиме реального времени морские десанты. А колоссальный ассортимент осадных приспособлений и полевой фортификации сделал штурмы огромных городов невероятным торжеством виртуального насилия. И, разумеется, в год выхода второй «Рим» обладал самой технологичной графикой среди собратьев по жанру.
На момент релиза этот широкий размах обернулся изрядной порцией багов и вылетов, однако трудяги из Creative Assembly выпускали обновление за обновлением, сумев довести свой шедевр до ума. Богатый задел Total War: Rome 2 получил свое развитие в виде чудовищного количества аддонов: Caesar in Gaul, Hannibal at the Gates, Wrath of Sparta, Empire Divided, Rise of the Republic, а также неисчислимое множество новых фракций и культур.
Стоит отметить, что даже спустя 13 лет после релиза фанатское сообщество игры живет и напоминает о себе видеороликами, дискуссиями на тематических форумах и ностальгическими постами в соцсетях, а онлайн в Steam вполне позволяет найти живого соперника и укокошить его подопечных с помощью мечей, пилумов и прочих орудий античного смертоубийства.

Если бы у нас была задача номинировать какую-нибудь часть серии на приз за самый дерзкий, неочевидный, но триумфально преуспевший замысел, то награда однозначно досталась бы Total War: Attila.
Судите сами: исторический период не самый востребованный и известный, что среднестатистический обыватель или даже ценитель исторических стратегий может вспомнить про эпоху Великого переселения народов? Рим в упадке, вроде бы шарахнула чума, откуда-то народились славяне, а в пятом классе во время похода в краеведческий музей вроде показывали обломок серпа тех времен и пяток керамических черепков с провокационной табличкой «Экспонаты не трогать».
Это вам не Рим, воспетый несколькими поколениями фильмов-пеплумов, не попсовые викинги или крестоносцы. Имена Атиллы, Юстиниана и уж тем более какого-нибудь славянского вождя Ардагаста вертятся на языке разве что у профильных специалистов в стенах исторических факультетов.
Тем не менее по некоторым данным, Total War: Attila разошлась аж в количестве 1,9 миллиона копий [8], что сопоставимо с другими частями этой подборки. Причин успеха можно насчитать несколько. Во-первых, унаследованный от Rome 2 впечатляющий масштаб с подросшей графической составляющей.
Во-вторых, игра удовлетворила запрос геймеров на толику хардкорности и драматизма. Любителям спокойно и планомерно развивать свою фракцию, чтобы затем перекрасить весь мир, «Атилла» категорически противопоказан. Здесь буквально пара событий и ваша не совсем верная или запоздалая реакция [9] могут запросто отправить в главное меню игры или обречь на перезапуск сохранения.

Total War: Attila вообще не про созидание и развитие, эта стратегия позволит написать собственную историю на руинах стремительно гибнущего мира Античности, который сотрясают набеги кочевников, набеги племен, которых потеснили кочевники, чудовищные эпидемии и внутренние социальные катаклизмы. Здесь катастрофа на катастрофе сидит, и катастрофой же погоняет.
Визуал игры вполне соответствует общему посылу — мрачные и черные клубы дыма окутывают пылающие поселения, природа выглядит суровой и недружелюбной, а орды кочевников нескончаемыми тучами надвигаются с востока.
В режиме глобальной карты нам предстоит принимать подчас непростые решения, превозмогая эпидемии, восстания, религиозные различия и голод. Стратегическая ситуация стремительно меняется, ведь в игре впервые за историю серии гибко и динамично реализована система кочевников, которые начинают игру без городов, но изо всех сил рвутся их заполучить, нанося стремительные и неожиданные удары.
Игровой процесс на полях сражений находится в полной гармонии с общим геймдизайном — стремительные наскоки конницы, обрушиваемые на ваше войско тучи стрел, быстрые фланговые обходы делают сражения в «Атилле» одними из самых непростых и динамичных во всей серии Total War. Неудивительно, что одно из самых активных фанатских сообществ именно у этой игры.

В истории практически любой незаконченной вовремя серии игр наступает период распутья, когда франшиза либо неминуемо скатится в самоповтор, рестеряет всякую оригинальность и умрет, либо ударится в безудержные неоправданные эксперименты, потеряет свое лицо и опять-таки умрет. Либо, что мы наблюдаем нечасто, будет найден баланс между этими крайностями и серия получит гармоничное развитие.
Есть ощущение, что вторая половина 2010-х годов стала таким распутьем для Total War, причем компания Creative Assembly принялась лихорадочно метаться между самоповтором и неоправданными экспериментами.
Освоили британские разработчики вселенную Warhammer, что принесло коммерческий успех и захватило новую аудиторию. Довольно тепло геймеры встретили Total War: Three Kingdoms (2019), погружавшую в историю средневекового Китая.
А еще в сухом остатке мы имеем невероятно унылого «Фараона», «Трою», которая сочетает внезапную для франшизы пестроту визуала и неожиданное, мало чем оправданное появление фавнов, кентавров и циклопов на полях сражений, что в сочетании с героями, способными в одно лицо развалить пару сотен воинов, воспринимается олдовыми фанатами как начисто сломанная игра.
И даже «Троны Британии» про горячо обожаемую эпоху викингов вызвали такую скуку, что автор был вынужден спустя пару часов игры прожать ALT+F4, опасаясь сильной зевотой вывихнуть себе челюсть.
Остается лишь надеяться, что в создаваемой прямо сейчас Medieval 3 компания изменит свой подход к серии и вместо уже избитых механик, а также имбалансных нововведений мы увидим старый-добрый креативный подход и внимание [10] к воссоздаваемой исторической эпохе. Тем более, что на дворе давно уже не нулевые, а технические возможности геймдева выросли на порядки.
А если вы решили вспомнить былые игровые сражения и приобрести одну из частей серии Total War, маркетплейс ggsel может стать отличным решением. Для покупки всего лишь нужно:
Зайти на ggsel. Ввести в поиске «пополнить кошелек Steam [11]».
Выбрать регион вашего аккаунта.
Выбрать продавца на основе размера комиссии, отзывов и количества продаж.
Указать номинал пополнения кошелька.
Оплатить покупку картой или по СБП.
Добавить интересующую серию Total War в вашу библиотеку и наслаждаться игрой!
А какая часть культовой серии стратегий больше всего запала в душу вам? Обязательно пишите в комментариях!
Реклама, Нейровексис ЛЛС-ФЗ, Рег. номер 2542154
Автор: ggsel
Источник [12]
Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru
Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/32519
URLs in this post:
[1] интерес: http://www.braintools.ru/article/4220
[2] творчество: http://www.braintools.ru/creation
[3] статье про Total War: Medieval 3: https://habr.com/p/1042988/
[4] логично: http://www.braintools.ru/article/7640
[5] созерцанию: http://www.braintools.ru/article/4334
[6] интеллект: http://www.braintools.ru/article/7605
[7] опыта: http://www.braintools.ru/article/6952
[8] 1,9 миллиона копий: https://gamalytic.com/publisher/SEGA
[9] реакция: http://www.braintools.ru/article/1549
[10] внимание: http://www.braintools.ru/article/7595
[11] пополнить кошелек Steam: https://ggsel.net/catalog/steam-wallet?utm_source=Articles&utm_medium=habr&utm_campaign=steam-wallet-habr97&erid=2Vtzquk1amP
[12] Источник: https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1054352/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=1054352
Нажмите здесь для печати.