- BrainTools - https://www.braintools.ru -
В прошлых частях мы тестили и сравнивали разные модели, которые рисовали игровые ассеты по референсу из Пейнта. А что насчет разрушаемых декораций? Отправляемся на нейро-полигон.
На этот раз я хочу сделать что-то в стиле Stardew Valley, потому что мне нравится ее стилистика с ретро уклоном и заодно проверить как генерятся ассеты в формате top-down view.
Чтобы не упустить мелкие подробности — я все же не дизайнер — я попросил Дипсик на основе моего описания составить универсальный промт, куда можно затем будет подставлять наименование нужного объекта, который в игре должен будет разрушаться.
Важный момент: я попросил Дипсик сделать акцент на том, что ассеты должны быть выполнены в одинаковой визуальной стилистике, чтобы не нарушать внутреннюю логику [1] происходящего, так как в предыдущих опытах я заметил, что иногда нейронка может фальшивить, выбиваясь из заданной колеи.
С жанром я не стал особо заморачиваться и выбрал средневековое фентези вот с таким экраном загрузки:

Итак, универсальный шаблон:
[ОБЪЕКТ] destruction sequence, 4 stages: intact > damaged > broken > debris. [краткое описание объекта в каждом состоянии]. Consistent with: Stardew Valley inspired retro pixel art, 16-bit SNES aesthetic, top-down view, warm saturated colors, flat shading with soft dithering, dark brown outlines, no anti-aliasing, sharp pixels, cozy farmhouse style, transparent background, 64×64 grid, ConcernedApe art style. –ar 3:4 –style raw –s 50 –v 6.0
А теперь вставляем названия и смотрим, что получилось.
Несмотря на то что я указал StarDew Valley как референс, замок сгенерировался не особо похожим на характерную визуальную палитры игры. Но, в принципе, сама модель выглядит совсем даже ничего.

В волшебном мире Роамландии водятся минотавры и в честь них возводят статуи. В этой же сессии Nano Banana Pro, чтобы не потерялся контекст, меняем название объекта на [minotaur statue] и смотрим результат:

Минотавр почему-то зеленоватый, как будто он был поднят со дна Критского моря. Ну да ничего, в прод, вроде бы, годится.
Также в этом мире существует загадочный культ, поклоняющийся огромным нетопырям. Меняем объект на [Evil bat temple]. С первой попытки Нано Банан сгенерировал почему-то гробницеобразный алтарь, но как выяснилась в промте, причепуренном Дипсиком, было не совсем точное описание и я поменял его.

Теперь другое дело:

Обычный сельскохозяйственный амбар почему-то сгенерировался с солнышком позади, хотя в промте такого не было в помине:

Выделяем маркером нужную область и пишем: remove the sun from behind the barn.

В отредаченном результате солнышка уже нет, но остались следы артефактного свечения. Зато радуют качественные тени от здания.

Не знаю почему, но ассет телеги меня порадовал очень сильно. Есть в нем что-то трогательное. Может это-то как-то связано с блокироваками ТГ на подсознательном уровне?

Далее идет объект “клетка с пленником”, которого по сюжету можно освободить и получить какой-нибудь бонус. Непонятно, был ли пленник погребен под рухнувшей клеткой в конце или нет: как будто из-под груды обломков торчит его рука.

Беглецу нужна анимация, поэтому я скриншотнул его отдельно и дал промт на 6-кадровый спрайт:

Pixel art sprite of escaping prisoner based on the image attached, 6-frame running animation, Stardew Valley inspired retro pixel art style, arms pumping while running. Consistent with: Stardew Valley inspired retro pixel art, 16-bit SNES aesthetic, top-down view, warm saturated brown and beige colors, flat shading with soft dithering, dark brown outlines, no anti-aliasing, sharp pixels, transparent background (no ground, no surroundings, only the character), 32×32 pixel grid, ConcernedApe art style, cohesive game asset, same shadow direction. –ar 1:1 –style raw –s 50 –v 6.0
Одним из неудачных дублей был убегающий узник совести снятый, почему-то, со спины:

А вот более-менее подходящий результат:

Катапульта получилась вроде ничего, правда камней-прожектилей многовато в четвертом кадре.

Мой любимый объект, который я предвкушал больше всего. И внезапно, Нано Банан Про выдал сразу два спрайт-листа. Не знаю с чем это связано, обычно Грок выдает сразу несколько версий.
Лист 1:

Лист 2:

Пусть данное строение будет как оммаж Варкрафту. Правда нейронка взяла за образец ацтекскую архитектуру и в первой версии знатно облажалсь:

В промт пришлось вписать NO BACKGROUND и только тогда Наго Банан изволил очухаться.

Не смотря на то, что в промте было четкое указание ограничиться четырьмя кадрами, Банан дорисовал еще два зачем-то.

Сундучок Милкивей тоже порадовал своим видом: прямо напоминает старые игры по типу DuckTales или Кота Феликса.

А вот обычный ящик что-то подкачал: как по мне он сильно выбивается из общей визуальной канвы.

Отсюда может выскакивать пауэрап, сердечко для восстановления ХП или зловещий нетопырь, жаждущий нашей кровушки.

В принципе разрушаемые ассеты получились довольно приличного качества, хотя с некоторыми пришлось чуть-чуть повозиться, так как временами Нано Банан уходит в нечто наподобие прострации и генерит совсем не то. В остальном же, мне лично весьма импонирует стилистика объектов, которые он выдал.
В следующей части мы сравним аутпут Comfy с топовыми нейромоделями из нашего портфолио.
Автор: DimaIam
Источник [2]
Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru
Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/34059
URLs in this post:
[1] логику: http://www.braintools.ru/article/7640
[2] Источник: https://habr.com/ru/companies/studyai/articles/1066966/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=1066966
Нажмите здесь для печати.