- BrainTools - https://www.braintools.ru -

В коллекции Яндекс Музея [1] очень много игровых приставок, и около 20 из них выставлены в питерском филиале. Поэтому, когда мы водим экскурсии по истории игровой индустрии, о каких‑то экспонатах приходится упоминать мельком, а о каких‑то совсем не рассказывать.
Есть общепринятые столпы индустрии, без которых полноценный рассказ просто не сложится: Atari 2600, Famicom, NES, Sega Mega Drive, PlayStation и так далее. А есть консоли, о которых рассказать очень хочется, но не всегда получается в силу ограниченного времени экскурсии.
Иногда акцентировать внимание [2] на одних экспонатах и обходить другие стороной приходится в зависимости от состава группы: например, семье с тремя маленькими детьми вряд ли будет интересен рассказ про PC Engine, а вот геймерам за 40 наверняка понравится более подробный рассказ про Dendy.
И когда обделяем вниманием приставку с длинным названием Panasonic FZ-10 R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer, становится как‑то особенно обидно. Этому устройству категорически не везло при жизни, и очень хочется воздать ему должное хотя бы сейчас — спустя 30 лет после того, как последняя 3DO сошла с конвейера.
Ключевую роль в появлении приставки 3DO на свет сыграли Трип Хоукинс, Дэйв Нидл и Роберт Дж. Микал. О каждом из них можно написать отдельную большую статью, но придётся ограничиться парой абзацев о Нидле и Микале, а Хоукинсу посвятить целый раздел. Благо именно он был движущей силой этого амбициозного, но, к сожалению, не очень успешного проекта.
Уильям Мюррей Хоукинс III (прозвище Трип он получил ещё в детстве) родился 28 декабря 1953 года в Пасадине, штат Калифорния. Ещё в подростковом возрасте он увлёкся спортивными настольными симуляторами, в первую очередь Strat‑O-Matic Football, и уже тогда решил связать жизнь с играми. Позже он создал собственный настольный симулятор американского футбола и попытался вывести его на рынок, заняв у отца около 5000 $ и продав несколько сотен копий своей игры. Прибыли это ему, увы, не принесло.
В 1971 году Хоукинс впервые поработал с компьютером PDP-8 и быстро осознал, что будущее — за компьютерными играми. Затем была учёба в Гарварде, где Трип составил для себя программу «Стратегия и прикладная теория игр».
В 1976 году Хоукинс окончил Гарвард, затем получил степень MBA (магистра делового администрирования) в Стэнфорде, а в 1978 году устроился в Apple, где в итоге дослужился до должности директора по маркетингу и стратегии.
Apple не только дала Трипу возможность наблюдать за стремительным ростом рынка персональных компьютеров, но и стала для него фактически бизнес‑школой. Так, поначалу Apple работала через региональных дистрибьюторов, но по мере роста компании эта система стала неудобной, и Apple пришлось переходить к прямой работе с тысячами дилеров.
Похожий принцип Хоукинс в будущем использовал и в собственной компании, которую основал в мае 1982 года. Сначала она называлась Amazin’ Software, но позже Трип придумал более подходящее название — Electronic Arts. Хоукинс хотел построить не обычную фирму по производству программ, а большое издательство по образцу музыкальных лейблов: он был уверен, что разработчиков игр нужно воспринимать как авторов и артистов, указывать их имена на упаковке и продвигать вместе с играми.
Конечно, любовь к спорту никуда не делась — ещё в 1983 году Electronic Arts выпустила баскетбольный симулятор One on One: Dr. J vs. Larry Bird [5] (Хоукинс пригласил туда своего любимого баскетболиста Джулиуса Ирвинга), в 1988-м заложила основы популярной серии John Madden Football, а в 1991-м основала известное сейчас подразделение Electronic Arts Sports Network, позже переименованное в EA Sports.
Если первый бизнес Хоукинса потерпел крах, то этот становился успешнее день ото дня. Уже в 1986 году выручка Electronic Arts составила 30 млн $, а прибыль — 5 млн $ (до налогов). К середине 1990-х эти показатели выросли почти до 493,3 млн $ и 55,7 млн $ соответственно. Компания выпускала всё больше игр, нанимала всё больше сотрудников и сторонних разработчиков, охватывала всё больше разных жанров.
Однако чем дольше существовала Electronic Arts, тем сильнее Хоукинса раздражало, что игры приходится делать сразу для нескольких платформ, которые, как правило, совершенно не совместимы друг с другом. Сейчас это не выглядит серьёзной проблемой, потому что, во‑первых, основных платформ стало меньше, а во‑вторых, есть куча готовых движков, которые сделают бо́льшую часть работы по портированию за вас.
Тот же Unreal Engine работает на Windows, macOS и Linux, но умеет создавать бинарники почти для двух десятков платформ: Windows, macOS, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, iOS, Android, ARKit, ARCore, OpenXR, SteamVR, Oculus, Linux и SteamOS. Разумеется, разработчику желательно держать в голове особенности всех платформ, но это не то же самое, что делать игру для каждого компьютера и каждой приставки отдельно.
В конце 80-х и начале 90-х расклад был совсем иной. За доминирование на японском, американском и европейских рынках сражались сразу три приставки четвёртого поколения, архитектурно не имеющие практически ничего общего: Sega Mega Drive (Sega Genesis), Super Famicom (SNES) и PC Engine (TurboGrafx-16). Противостоять этой троице хоть как‑то пытались (без особого успеха) Neo Geo, Philips CD‑i и бестолковая CDTV от Commodore. Не стоило сбрасывать со счетов и всё ещё популярные консоли третьего поколения, например Famicom (NES) или Sega Master System.
В компьютерной индустрии друг с другом соперничали IBM PC, Macintosh, Amiga, Atari ST. Да и 8-битные машины вроде ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC и Apple II всё ещё пользовались любовью публики. Более того, рынок PC представлял собой настоящий зоопарк из разных звуковых карт и видеокарт: так, знаменитый Sound Blaster появился лишь в 1989 году, а видеостандарт VGA — в 1987-м. И тем, кто хотел обеспечить своей игре максимально широкую аудиторию, приходилось поддерживать как можно больше платформ, тратя время и деньги на дополнительных разработчиков или даже на целые студии.
Electronic Arts была не той компанией, которая сильно распылялась по разным платформам. Как правило, поддержки удостаивались от силы две‑три. Но были и исключения: уникальный файтинг Budokan: The Martial Spirit [7] вышел на шести компьютерах (включая ZX Spectrum) и одной приставке (разумеется, Mega Drive, которую EA активно поддерживала). Этот пример показывает, что если бы Electronic Arts могла выпускать свои игры на всех мало‑мальски популярных платформах одновременно, то так бы и поступала.
Размышления о сильной сегментированности игровой индустрии навели Трипа Хоукинса на очевидную мысль: надо создать единую мультимедийную платформу, которая стала бы для индустрии видеоигр тем же, чем для киноиндустрии стал стандарт видеокассет VHS.
Сам Трип вспоминает, что к этому решительному шагу его подтолкнул прочно засевший в голове образ с картинки, которую он когда‑то видел в офисе Apple. На ней два стервятника сидели на ветке и один говорил другому: «Мне надоело ждать. Давай кого‑нибудь убьём». Похожая шутка была широко известна ещё с начала 1970-х благодаря знаменитому постеру Арта Бевакуа «Стервятники» (Vultures), хотя сам Хоукинс позднее вспоминал увиденный рисунок как карикатуру из журнала The New Yorker.
Заодно Трип хотел избавиться от доминирования на консольном рынке компаний типа Nintendo и Sega, которые держали разработчиков в ежовых рукавицах и навязывали свои правила. Особенно в этом смысле усердствовала Nintendo, которая:
не позволяла выпускать игры на своих консолях без личного одобрения;
жёстко цензурировала эти самые игры, причёсывая всё под гребёнку семейности;
заставляла издателей покупать картриджи у себя, требуя предоплаты и контролируя при этом тиражи игр и стоимость картриджей;
закладывала в стоимость картриджей лицензионные отчисления;
ставила в картриджи специальные чипы, без которых игры просто не запускались на её консолях;
официально настаивала на эксклюзивности — хотя бы временной;
в эпоху NES ограничивала многих лицензиатов пятью играми в год;
грозила санкциями всем ритейлерам, которые осмеливались продавать нелицензионные игры;
оказывала давление на разработчиков и издателей, вынуждая их отказываться от выпуска игр для других консолей.
К примеру, Ёсики Окамото, бывший продюсер Capcom, в нескольких интервью описывал схему работы с Nintendo примерно так:
Допустим, картридж для Famicom продавался в рознице за 10 000 иен, из которых 3000 уходило ритейлерам. Ещё 4000 иен получал сам разработчик, например Capcom. А 3000 иен уходило непосредственно Nintendo, при этом производителю картриджей из этой суммы причиталась ровно половина — 1500 иен. Однако Nintendo требовала от разработчика игры полной предоплаты за весь тираж — по 3000 иен за картридж. Что после этого происходило с тиражом, Nintendo не волновало — она свою гарантированную прибыль уже получила.
В итоге игра могла с треском провалиться, но Nintendo на ней всё равно хорошо зарабатывала и отказывалась возвращать деньги за нераспроданные картриджи. А компаниям, у которых не было большого запаса наличности, приходилось обращаться в банки за кредитами. Производство картриджей отнимало у Nintendo от 1,5 до 3 месяцев, и, даже если игра продавалась хорошо, деньги от ритейлеров издатель видел лишь спустя 2–3 месяца. Итого от предоплаты за весь тираж картриджей до получения какой‑либо прибыли могло пройти полгода.
Да, многие из этих правил возникли не на пустом месте, а стали ответом на кризис индустрии видеоигр 1983–1985 годов. Но, как это часто бывает, получив абсолютную власть, Nintendo быстро начала ею злоупотреблять.
По сравнению с Nintendo её основная конкурентка Sega была куда более либеральной компанией, но и с ней иногда было непросто работать. К примеру, Хоукинс так не хотел платить Sega большие лицензионные отчисления, что попросил своих инженеров разобраться в устройстве Genesis и создать собственные инструменты для разработки игр. А потом фактически поставил Sega перед выбором: сотрудничать с EA на более выгодных условиях или долго судиться, лишившись кучи хороших (в том числе спортивных) игр.
Проще говоря, играть по правилам Трип Хоукинс не очень любил. Вместо этого он предпочитал создавать свои собственные правила.
Стремительно набиравшие популярность компакт‑диски стоили сущие копейки по сравнению с дорогущими картриджами, поэтому Хоукинс сразу решил, что его новая универсальная консоль будет работать именно с CD. Отчисления за выпуск игры должны были составлять около 3 $ с диска — в разы, а иногда даже в десятки раз дешевле, чем у Nintendo и Sega. Наконец, Хоукинс не собирался устанавливать творческий контроль над играми сторонних разработчиков, как это делала Nintendo.
При всём этом воображаемая консоль Трипа должна была навести шороху не только в консольной, но и в компьютерной индустрии. Приставка должна была стать дешевле среднестатистического игрового компьютера и при этом мощнее — задача нетривиальная, но выполнимая. Разумеется, для этого Трипу нужно было где‑то найти или создать с нуля подходящее железо, а совет директоров EA не горел желанием финансировать такой проект.
К счастью, примерно в то же время два опытных разработчика и программиста — Дэйв Нидл и Роберт Дж. Микал — как раз начали трудиться над новой платформой, которая должна была утереть нос всем конкурентам. За спиной у этой парочки уже было несколько успешных с точки зрения [9] железа проектов: например, легендарный компьютер Amiga 1000 (разумеется, они были не единственными его разработчиками) и замечательная, пусть и не сильно успешная цветная портативка Atari Lynx.
Обе системы заметно превосходили конкурентов по возможностям: «Амига» в особых представлениях не нуждается, а Lynx могла похвастаться палитрой из 4096 цветов и возможностью масштабировать, наклонять и искажать спрайты. В сочетании с мощным математическим процессором это позволяло делать для Lynx игры, которые по ряду графических эффектов превосходили проекты для Game Boy Color и Game Gear, вышедших позже.
Проблема Amiga и Lynx заключалась в том, что выпускавшие их компании (Commodore и Atari соответственно) не очень понимали, как продвигать эти устройства на рынке. Несмотря на то что продажи «Амиги» сложно назвать плохими (чуть меньше 5 млн), потенциал этого потрясающего компьютера явно не был реализован полностью.
Ну а Lynx так и вовсе провалилась, разойдясь всего 2-миллионным тиражом. Ничего удивительного, что Дэйва и Роберта стало сильно нервировать то, что второй раз подряд они создают революционный продукт, а эффективные менеджеры других компаний каким‑то чудесным образом умудряются его похоронить.
Легенда гласит, что в сентябре 1989 года Нидл, Микал и Дэйв Морзе, который тоже работал над Amiga и Lynx, встретились в некоем ресторане (до наших времён он, увы, не дожил) и набросали на салфетке концепцию нового игрового устройства под названием Opera. Им было не привыкать — концепция Lynx зародилась подобным образом, в том же самом «безымянном» ресторане. Вскоре после этого троица основала компанию New Technologies Group — оставалось лишь заняться разработкой и привлечь капитал. Первым пунктом занялись Нидл и Микал, а поиск финансирования по привычке взвалил на себя Морзе.
Прототип разрабатывался в доме Микала, и, как только он был готов, его надо было начать показывать потенциальным партнёрам и инвесторам. Проблема заключалась в том, что голый прототип — так себе объект для демонстрации, а никаких игр или другого софта под будущую консоль ещё просто не существовало.
Пришлось мудрить: сначала покадрово создать какую‑то алгоритмически сгенерированную сцену, которая смахивала на землю с холмами и прочими возвышенностями, а потом наложить на это видео изображение истребителя. Оный создавался уже не на приставке: это была обычная сборная моделька самолёта, которая просто очень подходяще выглядела — так, будто это настоящая компьютерная 3D‑модель. Истребитель фотографировали на синем экране, потом вырезали изображение в графическом редакторе Paint и так же покадрово накладывали на видеоряд с «землёй».
Затем слепленную буквально на коленке демку начали показывать важным людям из индустрии. Среди компаний была Sega и наверняка другие известные издатели и платформодержатели, но наибольший интерес [12] проявил Трип Хоукинс из Electronic Arts. Его Нидл и Микал знали ещё по временам Amiga, ведь EA какое‑то время очень активно поддерживала эту платформу. Отношения были настолько тесными, что Нидл и Микал иногда тайком выносили «Амиги» из офиса, чтобы отдать компьютеры разработчикам из Electronic Arts.
Трип Хоукинс и создатели будущей 3DO нашли друг друга: первому позарез нужна была новая перспективная платформа, а вторым — компания, которая сможет реализовать весь потенциал их детища.
Нидлу и Микалу казалось, что Electronic Arts не повторит ошибок Commodore и Atari — ведь на их стороне был хорошо разбирающийся в вопросе Трип Хоукинс, а не какие‑то безликие директора, которые не отличат консоль от тостера, даже если им перед этим прочитать часовую лекцию. Парни искренне считали, что третья попытка наконец‑то увенчается оглушительным успехом.
В сентябре 1990 года Хоукинс взял Нидла и Микала под своё крыло и создал в EA специальное подразделение, которое продолжило работу над новой платформой. Параллельно Хоукинс искал потенциальных партнёров, ведь он хотел повторить модель VHS: один разработчик стандарта и множество производителей железа, которые купят необходимую лицензию.
Спустя год, 12 сентября 1991-го (по крайней мере, именно эта дата фигурирует в большом количестве источников), внутреннее подразделение стало самостоятельной компанией со своим официальным названием — SMSG, Inc. (San Mateo Software Group). Правда, быстро выяснилось, что никто, кроме самого Трипа, присматривать за SMSG не собирается, а быть генеральным директором сразу двух компаний — та ещё задачка. В итоге Трипу пришлось передать пост гендира EA Ларри Пробсту.
В 1992 году SMSG получила название The 3DO Company. Аббревиатура 3DO расшифровывается как Three‑Dimensional Optics (трёхмерная оптика) и была созвучна с «аудио» и «видео», намекая на мультимедийные возможности будущего продукта.
Всё это время Трип Хоукинс не сидел сложа руки, а искал инвесторов — и вполне успешно. По итогам этих поисков крупнейшие доли распределились так: EA владела 24,3% компании, Matsushita Electric Industrial Company и Time Warner досталось по 17,6%, венчурная компания Kleiner Perkins Caufield & Byers получила 14,8%, AT&T — 6,1%, а сам Хоукинс оставил за собой 6,2%.
Начальные инвестиции в компанию составили 3 млн $, а к 1993 году публичное размещение акций принесло компании более 40 млн $. Будущее 3DO казалось радужным: у компании было финансирование, хорошая команда разработчиков и передовое железо, отличные партнёры и инвесторы, а главное — уникальная бизнес‑модель.
В октябре 1991 года в информационном бюллетене Digital Media, который был предназначен для специалистов в области цифровых медиа, вышла статья Хоукинса «Десять принципов создания массового рынка интерактивных медиа». Бывший глава EA излагал своё видение того, как должна развиваться индустрия домашних развлечений в XXI веке.
Трип начал статью с простой статистики: в 1990 году американцы потратили 5 млрд $ на походы в кино и 7 млрд $ на аркадные автоматы. При этом на просмотр фильмов дома те же самые покупатели потратили 14 млрд $, а на видеоигры — всего 2 млрд $. После этого Хоукинс задавался вопросом: откуда взялась такая чудовищная разница в домашней индустрии, если за её пределами американцы тратятся на кино и игры примерно одинаково?
Разумеется, статья сразу давала ответ на этот вопрос: миру жизненно необходимо некое универсальное интерактивное устройство, которое сочетало бы в себе элементы компьютера, консоли и телевизионной приставки. Упомянутые в названии «десять принципов создания массового рынка» покрывали множество вопросов и проблем: стоимость такого устройства (Трип приходил к выводу, что для массовости оно должно продаваться не за 1000, а за 500 $), необходимость перехода на новый технологический уровень (16-битные процессоры должны были остаться в прошлом), важность стандарта CD‑ROM и технологий компрессии, преимущества анимации в реальном времени перед предзаписанным видео и так далее и тому подобное.
Прочитать эту небольшую, но интересную с точки зрения современности статью можно на Archive.org [15].



Статья Хоукинса легла в основу философии приставки, которая впоследствии получила официальное название 3DO Interactive Multiplayer (последнее слово здесь не относится к сетевой игре, а переводится как «мультимедийный проигрыватель»), и её необычной бизнес‑модели.
The 3DO Company не производила железо сама, а лицензировала спецификации крупным производителям электроники. По одним данным, она получала роялти за каждую проданную консоль. По другим — производители платили за сертификацию соответствия стандарту и использование логотипа 3DO всего один раз.
Ещё уникальнее было предложение для производителей и издателей игр: с каждого проданного диска компания получала роялти в размере всего 3 $. В 1990-е даже ходила шутка, что на самом деле 3DO расшифровывается как 3 Dollars Only. Сайт GameFAQs [16], впрочем, утверждает, что ещё The 3DO Company могла потребовать 10% от чистых продаж игр вместо фиксированных 3 $, но других свидетельств этого найти не удалось.
В любом случае эти условия были куда лучше, чем привычные и зачастую грабительские поборы Nintendo и Sega, которые порой достигали 15–20 $ за одну игру и иногда очень сильно снижали потенциальную прибыль разработчиков и издателей.
3DO пошла и на другие послабления: не стала встраивать в консоль региональную защиту, не ставила никаких ограничений по количеству выпускаемых игр и полностью отказалась от цензуры. Хоукинс достаточно намучился с Nintendo и её политикой «Игры должны следовать нашим правилам или не выходить вообще», чтобы её возненавидеть.
Такая либеральная политика просто не могла не привлечь к себе внимание разработчиков и издателей. Уже к началу 1993 года 3DO раздала более 80 лицензий, причём среди этих компаний были такие громкие имена, как Electronic Arts (очевидно), Core Design, Argonaut Software, Bullfrog Productions, Crystal Dynamics, Maxis, MicroProse, Origin Systems, Psygnosis, Interplay Productions, THQ, Virgin Games и Westwood Studios.
Параллельно Хоукинс пытался договориться с потенциальными производителями консоли, причём в качестве основных партнёров он всегда рассматривал Sony и Matsushita, которая владела брендом Panasonic.
Увы, с Sony так ничего и не вышло. Компания недавно получила нож в спину от Nintendo, фактически похоронившей проект гибридной консоли SNES‑CD (она же Nintendo Play Station), и в итоге решила работать над своей собственной приставкой. А вот Matsushita охотно согласилась и фактически стала главным партнёром The 3DO Company в последующие годы.
Хоукинс договорился не только с Matsushita: в финальном списке производителей железа, который постоянно обновлялся, значились GoldStar, Samsung, Sanyo, Toshiba и AT&T. Правда, чтобы начать выпускать консоль, требовались её финальные спецификации. Пока Трип Хоукинс искал партнёров, привлекал инвесторов и определял стратегию развития новой приставки, Дэйв Нидл и Роберт Микал продолжали её дорабатывать — вплоть до 1993 года.
На выставке Consumer Electronics Show, прошедшей в Лас‑Вегасе в январе 1993 года, The 3DO Company наконец‑то показала прототип консоли, которая тогда ещё называлась Panasonic Inter‑Action. Красивое чёрное устройство, напоминающее одновременно и приставку, и видеомагнитофон, и CD‑проигрыватель, должно было выйти в конце 1993 года по цене примерно в 700 $.
К этому моменту спецификации были уже более‑менее финализированы, хотя на деле менялись вплоть до релиза. В любом случае по состоянию на начало 1993 года у приставки 3DO просто не наблюдалось достойных конкурентов.
Сердцем консоли стал 32-битный RISC‑процессор ARM60 на частоте 12,5 МГц. Это был не самый мощный чип на свете: к примеру, Intel 486DX2-66, вышедший годом раньше, заметно опережал ARM60 по производительности. Однако процессор от ARM был в разы компактнее, энергоэффективнее и дешевле. К тому же заниматься самым сложным делом — обработкой и выводом графики — должен был всё равно не он.
Куда более важными элементами архитектуры 3DO стали кастомные чипы Madam и Clio. Первый отвечал за графику, математику [18] и доступ к памяти [19], а Clio — за ввод‑вывод, звук и формирование видеосигнала.
Вот их характеристики:
Madam
Разрешение для стандарта NTSC: 320×240 или 640×480 (интерполированное).
Разрешение для стандарта PAL: 384×288 или 768×576 (интерполированное).
Количество цветов: 24-битный цвет или 16-битный из 23-битной палитры.
Производительность: 9–16 млн пикселей в секунду (36–64 млн в интерполированном режиме).
Эффекты: искажение, масштабирование и вращение полигонов, наложение на них текстур.
Математический сопроцессор.
Clio
16-битный звук, 44,1 кГц.
Поддержка 4-канального звука Dolby Surround.
Воспроизведение CD‑аудио в стерео.
16-разрядный цифровой сигнальный процессор (DSP) с 16-разрядным вводом/выводом и регистрами (но с 20-разрядным АЛУ и аккумулятором).
13 входных DMA‑каналов для подачи цифровых аудиосэмплов в DSP (звук мог идти потоками напрямую из памяти, а DSP их обрабатывал, не загружая центральный процессор).
Графика у 3DO, надо сказать, была устроена довольно хитро (впрочем, такое выражение подходило ко многим консолям того времени). Полноценных разборов хватает (например, здесь [21] или здесь [22]), но рассказать о её устройстве хотя бы вкратце всё‑таки стоит.
Так, достаточно высокое по сравнению с предыдущим поколением разрешение на поверку оказывалось не совсем «честным». Если взять за пример консоль, работающую в стандарте NTSC, то в буфере кадра обычно находилось изображение шириной 320 пикселей. А потом уже механизм вывода VDLP (Video Display List Processor) производил с ней всяческие манипуляции: либо просто удваивал пиксели по горизонтали и вертикали (тогда визуально получалось всё то же 320×240), либо занимался интерполяцией — дорисовывал недостающие пиксели, вычисляя их оттенок по цветам «соседей».
Не самым стандартным был и растеризатор — аппаратный блок, который превращал геометрические данные (вершины, полигоны) в пиксели на экране. В 3DO за всё это отвечал CEL Engine, который работал с «селами» — не столько полигонами, сколько «спрайтами на стероидах». CEL Engine брал из памяти прямоугольный блок пикселей (собственно «сел»), проводил с ним некоторые манипуляции (искажение, поворот, масштабирование, распаковку, изменение цветов и так далее) и отдавал в буфер экрана.
В целом 3DO было сложно назвать совсем уж полноценной 3D‑приставкой: для этого ей откровенно не хватало аппаратных возможностей, которые буквально через год после релиза Interactive Multiplayer появятся в Sony PlayStation и Sega Saturn. Но для начала 1993 года, опять‑таки, консоль выглядела очень перспективно.
Если посмотреть видеоотчёты как с зимней, так и с летней выставки CES (последняя стартовала 3 июня 1993 года в Чикаго), то сразу бросается в глаза, что Трип Хоукинс с коллегами стараются не зацикливаться на графических возможностях 3DO Interactive Multiplayer, а всячески расхваливают и другие достоинства приставки. Она, дескать, и мультимедийная, и универсальная, хорошо подходит для создания образовательного софта и, что немаловажно, даёт возможность наслаждаться интерактивными фильмами.
Видеоотчёт с выставки CES 1993 года. Источник [24]
Очевидно, что Трип Хоукинс действительно рассматривал 3DO не как очередную игровую консоль, а как настоящий мультимедийный комбайн, который можно поставить в гостиной и применять для всех видов развлечений: от прослушивания музыки и использования мультимедийных программ до полноценных игр. Вот лишь одна из цитат Хоукинса в одном из многочисленных интервью: «Мы хотим, чтобы люди задавались вопросом: это телевидение или 3DO?»
На летней выставке CES приставка от Matsushita наконец‑то обрела своё финальное название — R•E•A•L 3DO Interactive Multiplayer FZ-1. Аббревиатура R•E•A•L часто расшифровывалась как Realistic Entertainment Active Learning — “реалистичные развлечения и активное обучение”, что хорошо вписывалось в концепцию не просто игровой приставки, а универсальной мультимедийной системы. Ориентировочная дата релиза и рекомендуемая цена не изменились: октябрь и примерно 700 $.
Разумеется, у публики имелись вопросы к столь высокому прайсу, но у The 3DO Company и Matsushita был на это простой ответ: сравнивать цены «совершенно нового революционного устройства» и консолей четвёртого поколения, таких как SNES и Sega Genesis, совершенно бессмысленно. Ведь в базовой комплектации у них не было ни CD‑привода, ни сопоставимых возможностей для трёхмерной графики, ни других продвинутых характеристик 3DO.
Логичней было сравнивать 3DO Interactive Multiplayer с мощными мультимедийными компьютерами того времени, которые могли выдавать примерно такую же графику, но обычно стоили дороже. Matsushita, впрочем, пошла дальше и заявила в своём пресс‑релизе, что её приставка в 50 раз мощнее обычного ПК. Смелое утверждение, которое покупателям ещё стоило проверить.
В общем и целом мнение посетителей выставки и профильной прессы о 3DO R•E•A•L Interactive Multiplayer оказалось положительным: консоль хвалили за отличные графические и мультимедийные возможности, но непривычно высокая цена многих всё‑таки смущала.
4 октября 1993 года 3DO R•E•A•L Interactive Multiplayer FZ-1 поступила в продажу в Северной Америке по рекомендованной розничной цене 699 $. Некоторые источники, впрочем, утверждают, что на старте приставка стоила «всего» 599 $, и это легко объясняется: Трип Хоукинс позже рассказывал, что многие магазины сами устанавливали ценники на 3DO, поэтому её действительно можно было купить на 100 $ дешевле официального прайса.
Стартовала и рекламная кампания, которая преимущественно расхваливала графические возможности 3DO и посмеивалась над конкурентами, которых назвала детскими игрушками.
Телереклама Interactive Multiplayer. Источник [25]
Несмотря на то что The 3DO Company и Matsushita сдержали многие свои обещания, выпустив консоль в назначенный срок, по заранее озвученной цене и с заявленными характеристиками, приём Interactive Multiplayer в прессе был очень сдержанным.
Да, приставку хвалили за отличную графику, но в который раз недовольно кивали на цену, сравнивая её всё‑таки не с компьютерами, а с другими консолями. Недоумение журналистов вызывало и практически полное отсутствие софта. На старте была доступна всего одна игра — гонка Crash “N Burn [26], которая входила в комплект с приставкой. Этот момент как раз не очень соответствовал обещаниям The 3DO Company — напомним, что в январе Трип Хоукинс хвастался более чем 80 лицензиатами, а позже звучало обещание о „10 играх на старте консоли“.”
Журнал Electronic Gaming Monthly в своём ежегоднике Video Game Buyer’s Guide за 1994 год вручил 3DO звание «Худший запуск консоли 1993 года». На момент подготовки текста доступный скан этого выпуска найти не удалось, так что для верификации пришлось довольствоваться получасовым видео [28], в котором владелец Buyer’s Guide методично листает страницы журнала. Вот что писал EGM:
Игроки сильно возмущались, когда Super NES поступила в магазины по цене 200 $. А теперь представьте, что говорили об «игровой машине» за 700 $. К тому же на старте системы не было вообще ни одной дополнительной игры! Да, сейчас диски начали потихоньку появляться, но вообще это не самый умный способ представить 3DO публике. Надеемся, что в 1994 году подтянутся и остальные издатели.

Многие покупатели тоже были разочарованы: сложно радоваться новой покупке, когда не можешь купить для неё ни одной игры и вынужден довольствоваться той единственной, что шла в комплекте. В декабрьском выпуске Electronic Gaming Monthly за 1993 год было опубликовано письмо читателя, который жаловался и на высокую цену, и на отсутствие релизов. Редакция соглашалась с этой критикой и объясняла, что из‑за изменений аппаратной части приставки вплоть до её выхода в продажу большинство разработчиков просто не успели как следует протестировать свои игры.
Высокая в сравнении с конкурентами цена тоже объяснялась очень просто: хитрая лицензионная модель Трипа Хоукинса сыграла с 3DO Interactive Multiplayer злую шутку. Дело в том, что и в то время, и по сей день платформодержатели вроде Nintendo или Sony нередко продавали и продают свои приставки по себестоимости или даже себе в убыток. В идеальном случае — с небольшой наценкой.
Они могут себе это позволить, потому что убыток или недополученная прибыль от продажи консолей позже может компенсироваться доходами от аксессуаров, собственных игр и лицензионных отчислений сторонних издателей. Но в случае с 3DO все отчисления уходили напрямую к The 3DO Company, а условная Matsushita не получала с продажи чужих игр и аксессуаров ни копейки.
Поэтому производители Interactive Multiplayer старались заработать на консолях здесь и сейчас: как, собственно, и производители VHS‑плееров, на которые так равнялся Хоукинс. Ситуация с Matsushita, правда, была несколько сложнее, ведь японская корпорация была одним из инвесторов The 3DO Company, поэтому теоретически могла выиграть от роста стоимости своей доли или от возможных выплат инвесторам. Но в целом всё складывалось именно так, а до прибыли ещё нужно было дожить.
Можно сравнить цены на консоли третьего, четвёртого и пятого поколений (из числа находившихся тогда в продаже), чтобы понять, в каких конкурентных условиях оказалась 3DO Interactive Multiplayer. Вот какой была ситуация на рынке США осенью 1993 года (цены типа 99 $ или 99,99 $ для удобства округлены до 100 $):
NES (модель 101, она же Top Loader) — 50 $
SNES — 100 $
Sega Genesis — 100 $
Sega Genesis + Sega CD — 330 $
TurboDuo (TurboGrafx-16 с CD‑приводом) — 300 $
Atari Jaguar (вышла в ноябре) — 250 $
Neo Geo AES (Silver System) — 400 $
Amiga CD32 — 400 $ (в США консоль так и не вышла, но её можно было купить в Канаде)
Philips CD‑i — 600 $
LaserActive — 1570 $ (970 $ за базовый проигрыватель и 600 $ за игровой модуль)
Несложно заметить, что 3DO Interactive Multiplayer была значительно дороже подавляющего большинства приставок — иногда в несколько раз. При этом вышедшая через полтора месяца Atari Jaguar вряд ли уступала ей по мощности. Джон Кармак, оценивая обе платформы, предпочёл для первого консольного порта Doom именно Jaguar. Причём порт получился действительно очень достойным, в отличие от версии для 3DO, созданной Art Data Interactive.


Да, у большинства консолей мультимедийные возможности либо отсутствовали, либо находились в зачаточном состоянии. Но покупателей ещё следовало убедить, что эти самые возможности им в принципе нужны. У создателей CD‑i и LaserActive это не получилось, хотя за ними стояли не последние имена в индустрии бытовой электроники — Philips и Pioneer. Впрочем, и стоили они на старте заметно дороже 3DO — 1000 $ и 970 $ соответственно.
В любом случае 3DO Interactive Multiplayer появилась на прилавках, пусть даже запуск оказался не самым удачным. Crash’N Burn — не самая плохая игра в истории, но точно не «систем‑селлер», который был так необходим 3DO. Изначально предполагалось, что на старте счастливые владельцы консоли смогут купить стрелялку Return Fire, гонку Road Rash, спортивный симулятор FIFA International Soccer [29] и интерактивный экшен Jurassic Park Interactive [30]. Увы, по описанным выше причинам эти релизы были перенесены на 1994–1995 годы, хотя игру по мотивам «Парка юрского периода» изначально вообще хотели положить в комплект с приставкой вместо Crash ‘N Burn.
Масла в огонь подлила и Matsushita, которая не смогла произвести к сроку достаточное количество приставок. В результате в день запуска многим магазинам досталось буквально по паре экземпляров, которые моментально были распроданы. К концу года продажи, по разным оценкам, составили от 22 до 55 тысяч экземпляров. Трип Хоукинс называл результат удовлетворительным, хотя до этого The 3DO Company рассчитывала продать к концу 1993-го около 100 000 консолей.
Рынок чутко отреагировал на проблемы 3DO: если в октябре акции компании стоили 47 $ за штуку, то к ноябрю цена упала до 37 $, а к декабрю — до 23 $. В прессе начали появляться материалы с заголовками типа «Продажи 3DO замедляются, акции страдают». Хотя были и исключения: например, авторитетный журнал Time внёс 3DO в подборку лучших продуктов 1993 года, похвалив приставку за мощную графику и мультимедийные возможности.
В начале 1994 года владельцам 3DO всё ещё толком не во что было играть. В январе можно было купить электронный тир Mad Dog McCree [31], скандально известный триллер Night Trap [32] (обе игры выходили на других платформах) да пару 3DO‑эксклюзивов: красивую трёхмерную стрелялку Total Eclipse [33] и аркадный танковый экшен Stellar 7: Draxon’s Revenge [34].
Однако на зимней выставке CES 1994 года The 3DO Company была полна оптимизма: показывала новые игры (в разработке, по её словам, находилось около двухсот), говорила о новых партнёрах и планах на будущее.
Там же Matsushita показала публике адаптер Video CD, который должен был выйти летом и позволить владельцам консоли смотреть фильмы в этом формате. Модуль действительно поступил в продажу в июне 1994 года по умопомрачительной цене 249,95 $. Неудивительно, что 3DO не умела проигрывать Video CD «из коробки» — в таком случае стартовая цена консоли выросла бы ещё на сотню‑другую.
Свой ход наконец‑то сделала и AT&T, представив прототип собственной версии 3DO с модемом. Другие компании, включая японскую Sanyo, тоже готовились выпустить свои варианты приставки, так что мечта Трипа Хоукинса о множестве производителей по единому стандарту начала претворяться в жизнь.
Кстати, Electronic Arts тоже планировала активно поддерживать 3DO и даже завалила профильную прессу большими рекламными разворотами, где называла приставку «Лицом будущего» и обещала выпустить для неё 20 новых игр в течение года. Среди обещанных релизов упоминались Road Rash, John Madden Football, Super Wing Commander, PGA Tour Golf и Peter Pan.

В феврале случилось долгожданное событие: Matsushita наконец‑то снизила цену 3DO Interactive Multiplayer до 499,95 $. Приставка всё ещё оставалась недешёвой, но оправдать её покупку теперь было куда проще, особенно с учётом уже вышедших и ожидаемых релизов.
В выпущенном по этому случаю пресс‑релизе Трип Хоукинс похвастался, что именно 3DO первой «преодолела барьер в 500 $», и сообщил, что конкурирующие консоли с CD‑приводами якобы появятся в США лишь в 1995 году — и тоже по цене около 500 $. Как покажет будущее, с датой Трип полностью угадал, а вот с ценой сильно промахнулся.
Заодно был анонсирован дополнительный стимул [35] для производителей: 3DO пообещала выдавать партнёрам по две собственные акции за каждую консоль, проданную по сниженной цене до 30 сентября 1994 года. Акции The 3DO Company, конечно, были уже не таким лакомым куском, как в октябре 1993 года, но всё равно что‑то стоили.
Этот шаг ясно дал понять, что 3DO готова пойти на серьёзные траты, лишь бы сделать приставку более доступной. На текущий момент она продавалась уже в убыток или как минимум с нулевой маржой. Хоукинс прогнозировал, что снизить себестоимость 3DO Interactive Multiplayer до 500 $ без убытков для производителя получится лишь осенью 1994 года.
В декабре 1993 года сенаторы от Демократической партии Джо Либерман и Херб Коль инициировали в Сенате США слушания о жестоком и сексуальном контенте в видеоиграх и их возрастной маркировке. Катализатором послужили прежде всего Mortal Kombat [36] и Night Trap [32]. Doom [37] вышел на следующий день после первого заседания и потому не мог быть причиной его созыва, хотя дров в этот костёр явно подкинул.
На ковёр были вызваны Nintendo и Sega. Компаниям популярно объяснили, что если они сами не наведут порядок в индустрии, то этим займётся государство. Посмотреть почти 3 часа слушаний можно на YouTube [38].
Индустрия намёк поняла и принялась создавать собственную рейтинговую систему для видеоигр. У Sega такая существовала с мая 1993 года (Videogame Rating Council, сокращённо VRC), а The 3DO Company представила свой вариант под названием 3DO Rating System в марте 1994-го.
Система была довольно простой и понятной — на лицевой и обратной сторонах коробок с играми размещалась одна из четырёх отметок:
E — для всех.
12 — для детей 12 лет и младше — под надзором.
17 — для детей 17 лет и младше — под надзором.
AO — только для взрослых.
Это был важный шаг к тому, чтобы государство успокоилось и перестало по любому поводу лезть в дела игровой индустрии, но стандартом 3DO Rating System всё же не стала. В сентябре 1994 года группа Interactive Digital Software Association, сформированная компаниями вроде Nintendo, Sega, Acclaim Entertainment и Electronic Arts, учредила организацию Entertainment Software Rating Board (ESRB), которая ввела единую рейтинговую систему.
ESRB приняли крупнейшие американские издатели, однако The 3DO Company продолжила предлагать собственную систему, оставив издателям игр для 3DO выбор между ней и ESRB.
Кстати, хотя многие считают, что на становление ESRB больше повлияла система Sega, по буквенным сокращениям у неё куда больше общего с 3DO Rating System. Например, игры только для взрослых и там и там помечаются как AO, а игры для всех — буквой E (впрочем, ESRB пришла к этому лишь в 1998 году, а поначалу помечала этот рейтинг как K‑A — Kids to Adults).
Так что 3DO Rating System наверняка оставила свой след в истории, пусть официально Interactive Digital Software Association в этом и не признаётся.
1994 год был для 3DO очень важным: да, запуск откровенно не удался, но всё ещё можно было исправить. И компания активно работала в трёх основных направлениях: выход на новые рынки, снижение розничной цены 3DO Interactive Multiplayer и увеличение количества игр.
20 марта приставка вышла в Японии по цене 54 800 иен — около 520 $ по тогдашнему курсу. Изначально Matsushita собиралась продавать её за 79 800 иен, но ещё до релиза заметно снизила цену.

Старт оказался на удивление неплохим: компания поставила в 10 000 магазинов по всей Японии 70 000 приставок, и первая партия разошлась довольно быстро. К апрелю 1994 года в Японии было продано около 100 000 консолей, к июлю тираж вырос до 180 000, а миллионного рубежа по всему миру планировалось достичь примерно в сентябре.
Японские разработчики активно взялись за создание игр для новой консоли, и к концу 1994 года японская библиотека была насыщеннее американской. Правда, имелся один важный нюанс: не все выпущенные для 3DO игры можно было демонстрировать на публике.
Либеральная политика The 3DO Company по части цензуры сыграла с приставкой злую шутку. Платформа быстро стала прибежищем эротических игр и просто интерактивных фотодисков: делать их было несложно, на CD влезало очень много картинок и видео не самого приличного содержания, а взрослая аудитория покупала такие релизы очень охотно. Хоукинс, объявляя об открытости платформы, явно имел в виду что‑то иное.
С другой стороны, это всё же помогало продавать консоли, а также способствовало появлению в 1995 году самой странной версии 3DO под названием ROBO. В это не очень красивое, но функциональное устройство можно было загрузить сразу пять компакт‑дисков и любой запускать одной кнопкой. Компания‑разработчик Nicetec встроила в ROBO недешёвый MPEG‑модуль, благодаря чему приставка могла проигрывать фильмы формата Video CD.
Разумеется, ROBO предназначалась главным образом для японских любовных отелей. Стоила она недёшево — 140 000 иен, что соответствует примерно 1500 $. Компания произвела от силы 500 приставок, которые сейчас стали объектом охоты коллекционеров.
На протяжении 1994 года 3DO Interactive Multiplayer продолжала выходить в разных регионах — сначала в Европе, потом в Южной Корее. К производителям подключилась компания GoldStar с моделью GDO-101 Alive — в США она называлась GDO-101M и стоила всего 399,99 $, на 100 $ дешевле FZ-1.
В комплекте шли две игры (трёхмерный экшен Shock Wave [41] от Electronic Arts и детская Putt‑Putt Joins the Parade [42] от Humongous Entertainment) и купон, позволявший отправить в GoldStar фотоплёнку и бесплатно получить взамен диск с оцифрованными фотографиями в формате Photo CD.
The 3DO Company более‑менее справлялась и с расширением географии, и с постепенным удешевлением приставки для конечных покупателей. Не прошло и года, а цена на Interactive Multiplayer снизилась уже почти вдвое. Оставалось раз и навсегда закрыть вопрос с играми.
В июле 1994 года на 3DO вышла аркадная мотогонка Road Rash [44] от Electronic Arts. От одноимённой игры на Mega Drive она отличалась разительно — полноценные трёхмерные трассы, высокое разрешение, повышенная частота кадров, гранж‑саундтрек и зрелищные FMV‑вставки с живыми актёрами.
На 3DO наконец‑то появилась игра, наглядно демонстрирующая преимущества этой приставки над её 16-битными конкурентками: тут вам и 3D‑графика, и мультимедийность, и очень качественный звук. Журналисты наперебой расхваливали игру, а её высокие продажи показывали Electronic Arts, что выпуск заметных проектов для 3DO может окупаться.
Что ещё важнее, Road Rash стала первым настоящим «систем‑селлером» для 3DO — именно ради такой игры многие готовы были купить приставку, невзирая на стоимость.
На летней выставке Consumer Electronics Show 1994 года The 3DO Company держалась уверенно: демонстрировала новые игры (целых 25 штук!), хвасталась текущими и будущими партнёрами и строила планы на светлое будущее. Однако радость Трипу Хоукинсу омрачали два анонса от других компаний, случившиеся несколько раньше.
Ещё 27 октября 1993 года Sony публично заявила, что разрабатывает собственную консоль, а в мае 1994-го продемонстрировала её прототип. Не осталась в стороне и Sega, которая на июньской выставке Tokyo Toy Show 1994 показала свою новую разработку — Sega Saturn.
Обе консоли были 32-битными, с CD‑приводами и с полноценной трёхмерной графикой. Saturn появилась в японских магазинах 22 ноября 1994 года по цене 44 800 иен (примерно 450 $), а PlayStation вышла 3 декабря того же года и стоила всего 39 800 иен (примерно 400 $).
Да, к этому моменту цена на 3DO уже упала ниже 400 $: спасибо выходу на рынок приставки от GoldStar, снижению цены на Panasonic FZ-1 и появлению удешевлённой модели Panasonic FZ-10 с верхней загрузкой дисков. Себестоимость этих консолей всё ещё оставалась высокой, вынуждая The 3DO Company тратить деньги на поддержку производителей, но главная проблема была даже не в том.
Проблема заключалась в том, что 3DO заметно уступала двум новинкам в работе с трёхмерной графикой. CEL Engine, как уже говорилось, был прежде всего мощным спрайтовым процессором, тогда как PlayStation и Saturn изначально проектировались с расчётом на полигональную графику — главным образом треугольники в первом случае и четырёхугольники во втором. И это преимущество над 3DO было заметно даже в ранних играх для обеих систем.
Издатели, совсем недавно присягавшие на верность 3DO, начали поглядывать в сторону новых консолей. Козырей в руках The 3DO Company оставалось всё меньше: неплохая инсталляционная база, уже сложившаяся библиотека игр, более мягкие ограничения на их содержимое, отсутствие региональной защиты плюс всё ещё более выгодная лицензионная модель. Впрочем, условия Sony и Sega для разработчиков и издателей тоже были далеко не такими грабительскими, как у Nintendo.
Тем не менее 1994 год 3DO завершила на мажорной ноте: компания отчиталась о 500 000 проданных консолей (увы, всё‑таки не миллион), похвасталась более чем сотней вышедших игр и четырьмя производителями Interactive Multiplayer. К Matsushita и GoldStar присоединились японская компания Sanyo и американская Creative Labs. Последняя выпустила 3DO Blaster — карту, которая вставлялась в IBM PC‑совместимый компьютер и превращала его в полноценную приставку 3DO. Увы, стоило это чудо техники 399,95 $ и потому популярности не снискало.
А ещё в декабре 1994 года вышел второй настоящий «систем‑селлер» — гоночный симулятор The Need for Speed [47]. Разработкой игры занималась опытная студия Distinctive Software, уже успевшая стать частью Electronic Arts. Игра щеголяла большим парком настоящих автомобилей, неплохой физической моделью, качественными видеовставками и полноценной трёхмерной графикой — очень достойной для того времени.
Поклонники автосимуляторов и красивых машин, желавшие хотя бы виртуально покататься на Ferrari 512 TR и Lamborghini Diablo, встретили игру с огромным энтузиазмом. Журналы ставили Need for Speed отличные оценки, а продажи версии для 3DO в итоге перевалили за 250 тысяч экземпляров. На PC игру портировали лишь девять месяцев спустя, а на PlayStation она добралась только весной 1996 года, так что некоторое время 3DO наслаждалась настоящим, без дураков, эксклюзивом.
Сейчас серия Need for Speed насчитывает более двух с половиной десятков игр, а суммарные продажи давно перешагнули через 150-миллионный рубеж. Однако в 1994 году никто не знал, что игра станет началом целой франшизы, тем более что на 3DO больше ни одной части, увы, так и не вышло.


1995 год в истории 3DO часто называют парадоксальным. Причина известна: с одной стороны, на приставке наконец‑то начало появляться всё больше и больше игр, а с другой стороны, даже посторонним наблюдателям было видно, что её это уже не спасёт.
Да, в 1995-м на 3DO Interactive Multiplayer появились такие игры, как стрелялка Return Fire [48], шутер от первого лица с нелинейным повествованием Killing Time [49], приключенческий ужастик D [50], космическая стрелялка Wing Commander III [51], легендарный квест Myst [52], не менее известный Wolfenstein 3D [53] и платформер Gex [54], который в итоге стал самой продаваемой игрой для этой консоли.
В конце года после многочисленных задержек на 3DO вышел даже нашумевший Doom [37], но порт получился таким ужасным (по причинам, достойным отдельного рассказа), что оказал консоли скорее медвежью услугу.
В феврале The 3DO Company отчиталась о третьем фискальном квартале, который закончился 31 декабря 1994 года. В этом отчёте Трип Хоукинс заявил, что «критическая масса софта уже достигнута», и не преминул похвастаться некоторой приятной статистикой:
более 150 игр для 3DO Interactive Multiplayer уже выпущено;
из них 70 игр вышли только в последнем квартале;
ещё 150 игр находятся в разработке;
многие игры проданы тиражом более 100 000 экземпляров;
суммарно произведено более 4 млн CD.
Однако финансовая ситуация у The 3DO Company продолжала ухудшаться: да, по сравнению с прошлым годом резко выросли доходы (с 3,5 млн до 12 млн $), но увеличился и чистый убыток: с 7,1 млн до 9,4 млн $. Компания объясняла это увеличившимися затратами на рекламу в прессе и на телевидении, благодаря чему узнаваемость бренда повысилась с 40 до 71% по сравнению с весной 1994-го.
Игр для 3DO действительно было предостаточно, но на фоне релизов для PlayStation и Saturn они смотрелись, мягко говоря, не очень выгодно. Та же Need for Speed, которая считалась систем‑селлером 3DO, по части трёхмерной графики заметно уступала Ridge Racer [55] для PlayStation и Daytona USA [56] для Saturn.
Подобная ситуация наблюдалась практически со всеми трёхмерными играми: 3DO заметно отставала от конкурентов в техническом плане. Понимая, что уже буквально через год‑другой, когда сторонние разработчики как следует освоят PS и Saturn, отставание станет критическим, 2 мая 1995 года Хоукинс анонсировал новую «революционную 64-битную систему» под кодовым названием M2. Видео в нормальном качестве до нас, увы, не дошло, но на YouTube лежит любительская съёмка: вот первая [57] часть, а вот вторая [58].
Изначально система задумывалась как дополнительный чип‑ускоритель для 3DO, но затем превратилась в полноценную консоль с обратной совместимостью с Interactive Multiplayer. На бумаге она превосходила большинство тогдашних и даже некоторых будущих конкурентов, но в продаже, увы, так и не появилась.
Об M2 тоже можно написать отдельную статью, но в рамках рассказа о 3DO Interactive Multiplayer вполне хватит технических характеристик.
Процессоры:
два процессора PowerPC 602 на частоте 66,7 МГц;
32-битная архитектура PowerPC RISC при 64-битной системной шине;
примерно 70 MIPS каждый.
Графика (чипсет Bulldog):
аппаратный треугольный рендерер с полной поддержкой текстурирования;
затенение по методу Гуро;
от 500 000 до 700 000 текстурированных полигонов в секунду;
до 1 млн нетекстурированных полигонов в секунду;
разрешение от 256×224 до 640×480 в 24-битном цвете;
аппаратный декодер MPEG-1;
Z‑буфер (точнее, W‑буфер) с произвольным доступом одновременно с буфером кадра.
Прочие характеристики:
8 МБ ОЗУ (в аркадных версиях — до 16 МБ);
16-битный 32-канальный DSP для звука;
4-скоростной привод CD‑ROM;
пиковая пропускная способность шины — 528 МБ/с.
Технологическое демо M2. Источник [60]
3DO M2 выглядела действительно очень внушительно и производила сильное впечатление [61] как на обычных игроков, так и на разработчиков. Однако вряд ли этот анонс внушил рынку уверенность в светлом будущем 3DO Interactive Multiplayer. Когда через полтора года после выхода консоли создатели уже вовсю хвастаются её наследницей — ничего хорошего это обычно не сулит.
Впрочем, поддержать M2 пообещали несколько крупных игроков в электронной и компьютерной индустрии: Matsushita, LG (бывшая GoldStar, слившаяся с Lucky Chemicals), Electronic Arts, Williams Entertainment, Universal Interactive Studios, Interplay Productions и Spectrum HoloByte.
Продажи 3DO Interactive Multiplayer при этом отчаянно пробуксовывали — не в последнюю очередь из‑за появления конкурентов. В мае 1995 года Sega выпустила Saturn в Северной Америке за 399 $. Ценник был великоват, но 3DO стоила столько же, а по возможностям была куда скромнее. Что ещё веселее, на объявление цены Saturn моментально отреагировала Sony: посреди презентации, посвящённой PlayStation, на сцену вышел президент Sony Computer Entertainment America Стив Рейс и произнёс:
Двести девяносто девять.
Теперь все знали, что буквально через несколько месяцев, в сентябре, появится PlayStation и будет стоить дешевле и Saturn, и 3DO. С этим нужно было что‑то делать, поэтому уже в июне‑июле Matsushita и LG сбросили ценники на свои приставки до 299 $. При этом Matsushita клала в комплект игру Gex (отдельно она стоила 60 $), а LG — сразу FIFA International Soccer [29] и Shock Wave (суммарно 120 $).
Это помогло заметно увеличить продажи. По заверениям представителей The 3DO Company, в первую неделю июля они выросли на 170% по сравнению с первой неделей мая. Правда, в выпущенном по этому поводу пресс‑релизе The 3DO Company утверждала, что дело не только в снизившейся цене, но и в огромном количестве софта. Игр, дескать, в 20 раз больше, чем у 32-битных конкурентов, люди это ценят и активно покупают консоль.
К сентябрю 1995-го The 3DO Company осознала, что на одних приставках далеко не уедешь, и публично объявила, что собирается заняться диверсификацией своего бизнеса.
Планов у компании было громадьё:
лицензирование технологии M2, которую компания упорно называла 64-битной, другим компаниям;
использование M2 за пределами домашних консолей: в PC, аркадных автоматах и видеоплеерах;
самостоятельная разработка и издание игр для 3DO и M2, чтобы уменьшить зависимость от сторонних разработчиков;
выход на рынок интернет‑приложений;
разработка железа для PC: 3D‑ускорителей, MPEG‑ускорителей, инструментов разработки и так далее.
Заодно The 3DO Company похвасталась, что производители Interactive Multiplayer отгрузили в торговые каналы по всему миру уже более 700 тысяч консолей.
Впрочем, повод для гордости был так себе: вышедшие позднее приставки конкурентов набирали аудиторию гораздо быстрее. Уже к концу мая 1995 года поставки и Saturn, и PlayStation в одной только Японии превысили миллион экземпляров. К сентябрю обе платформы наверняка продвинулись ещё дальше.
В конце 1995 года Matsushita приобрела у 3DO за 100 млн $ эксклюзивные мировые права на коммерческое использование и сублицензирование технологии M2.
Предполагалось, что японская компания сама начнёт производить консоли и другую технику, а также получит право привлекать других производителей посредством сублицензий. Окончательный договор был подписан 7 декабря 1995 года: 60 млн $ The 3DO Company должна была получить (и, судя по всему, получила) на следующей неделе, а оставшиеся 40 млн $ — в середине 1996 года.
В апреле 1996-го Matsushita создала подразделение Panasonic Wondertainment, которое должно было довести M2 до ума. Matsushita даже активно обсуждала партнёрство с Sega, но переговоры в итоге завершились неудачей. По словам Трипа Хоукинса, они сорвались буквально в последнюю минуту.
А в середине 1997-го Matsushita отменила проект — видимо, поняв, что конкурировать с монстрами вроде PlayStation и Nintendo 64 у неё уже не получится. Так M2 и не стала первой в истории консолью со встроенным DVD‑плеером, хотя такие планы имелись.
Передовой технологии, которая с каждым годом становилась всё менее передовой, всё‑таки нашлось применение: в паре мультимедийных устройств, аркадных автоматах да мультимедийных киосках.


M2 в итоге так и не вышла, а её анонс ускорил угасание платформы 3DO. Всевозможные презентации, обещания выпускать для новой консоли кучу игр и 100-миллионная сделка между Matsushita и 3DO создавали у публики и разработчиков впечатление, что компании смотрят только в будущее — на M2. На Interactive Multiplayer все уже фактически махнули рукой, хотя официально никто этого ещё не признавал.
Продажи замедлились так сильно, что 1 декабря LG сбросила цену на свою консоль до 199 $, теряя на каждой продаже более 100 $. Корейская компания попыталась переключиться на модель Nintendo и Sega: продавать железо в убыток, зарабатывая на играх. Увы, LG не успела создать достойный каталог собственных игр, поэтому затея не выгорела. В начале 1996-го компания объявила о прекращении поддержки 3DO.
В феврале 1996 года до 199 $ сбросила цену на 3DO Interactive Multiplayer и Matsushita, хотя очевидцы сообщали, что за эти деньги приставку можно было купить и раньше — видимо, в отдельных магазинах. В последующие месяцы цена падала ещё сильнее — до 179,99 $ (а где‑то, возможно, ценник был ещё ниже). Это помогло продать ещё некоторое количество консолей, но общую картину уже не изменило.
Нельзя с точностью сказать, когда Matsushita перестала выпускать 3DO — пресс‑релизов на эту тему найти не удалось. К середине 1996 года Matsushita фактически оставалась последним крупным держателем платформы: GoldStar поддержку уже свернула, а большинство разработчиков и издателей, включая саму The 3DO Company, перестали выпускать игры для системы.
Обычно прекращение выпуска и поддержки 3DO датируют концом 1996 года, хотя кое‑где встречается информация о начале 1997-го: дескать, Matsushita дала приставке последний шанс в рождественском сезоне 1996 года, по максимуму распродала оставшееся железо, осталась не очень довольна результатами и тихо похоронила проект.
The 3DO Company к моменту официальной смерти приставки уже была достаточно заметным разработчиком и издателем игр для PC, в начале 1996-го даже умудрилась зафиксировать первую в своей истории прибыль. Многим 3DO известна именно в этой ипостаси: с 1996 года она выпускала игры серии Heroes of Might and Magic [63], а позднее — Might and Magic [64] и Army Men [65].
Одну из первых в истории трёхмерных коммерческих MMORPG — Meridian 59 [67] — тоже издала эта компания. Продалась игра не очень хорошо, но благодаря ежемесячной подписке принесла 3DO какие‑то деньги и проложила дорогу таким хитам, как Ultima Online, EverQuest и World of Warcraft.
Сколько было продано приставок 3DO за всю историю существования платформы, никто, кажется, толком не знает. А если и знает, то не спешит поделиться точными цифрами. Ничего удивительного — хвастаться высокими продажами любят все, а как только речь заходит о провальных платформах, желающих резко становится меньше.
The 3DO Company раскрывать данные о продажах отказывалась, утверждая, что это священное право принадлежит производителям. Как говорилось выше, последняя официально озвученная цифра появилась во второй половине 1995-го — тогда The 3DO Company преувеличенно бодро отчиталась о 700 000 отгруженных консолей. Учитывая, что это был фактически последний год активной поддержки Interactive Multiplayer, разумно предположить, что итоговые продажи оказались ненамного выше.
Издание Nikkei Weekly от 7 июля 1997 года в статье «Matsushita отказывается от планов на игровую консоль» утверждало, что продажи 3DO Interactive Multiplayer составили 1,38 млн экземпляров. Правда, не уточняло, идёт ли речь только о приставках Matsushita или о продукции всех производителей.
Пожалуй, именно эта цифра кажется наиболее реалистичной, причём именно для всех производителей. Встречаются как более пессимистичные оценки (750 000), так и куда более оптимистичные — чуть более 2 млн. За последнюю оценку стоит благодарить издание GamePro — откуда оно взяло эту цифру, не очень понятно, но выглядит она сомнительно.
Конечно, по сравнению с гигантами вроде Sony и Nintendo продажи 3DO Interactive Multiplayer кажутся ничтожными. И называть эту консоль иначе как провальной сложно. Однако если сравнить 1,38 млн 3DO (давайте примем за истину именно этот показатель) с продажами других, менее успешных игровых платформ и устройств, то детище Трипа Хоукинса уже не кажется таким аутсайдером:
Neo Geo AES (1990) — 410 000
Philips CD‑i (1991) — 570 000
Atari Jaguar (1993) — 150 000
LaserActive (1993) — 10 000
Bandai Playdia (1994) — 120 000
32X (1994) — 800 000
PC‑FX (1994) — 300 000
Virtual Boy (1995) — 770 000
В апреле 1997 года аппаратное подразделение 3DO было продано Samsung за 20 млн $. The 3DO Company существовала вплоть до 2003 года, а потом подала на банкротство. Права на Might and Magic купила компания Ubisoft, на Army Men — Take‑Two. Трип Хоукинс лично заплатил 405 000 $ за некоторые старые бренды и некий «портфель интернет‑патентов». Что именно он планировал делать со всем этим добром, так и осталось неизвестным.
В том же 2003 году Хоукинс основал студию по разработке и изданию мобильных игр Digital Chocolate. В то время сама идея игр для телефонов многим казалась сомнительной, но спустя пять лет открылся App Store, который помог мобильным играм превратиться в многомиллиардную индустрию. Digital Chocolate выпустила более ста игр для Java ME, iOS и Facebook, причём некоторые из них стали довольно успешными. Трип Хоукинс снова предсказал будущее, но на этот раз всё‑таки смог его монетизировать.
В 2005 году Хоукинс стал восьмым человеком, включённым в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. До него этой чести удостоились Ю Судзуки, Питер Молиньё, Джон Кармак, Уилл Райт, Хиронобу Сакагучи, Сид Мейер и Сигэру Миямото.
В 2012 году он покинул пост главы компании, а в 2013-м основал стартап If You Can, выпустивший образовательную игру IF… для развития социальных и эмоциональных навыков у детей. Сейчас If You Can уже не работает, а Хоукинс занимается консультированием предпринимателей и инвесторов, выступает советником технологических компаний и с 2023 года занимает должность директора по стратегии в игровой компании Games for a Living [72].
А Дэйв Нидл и Роберт Микал уже в третий раз оказались в ситуации, когда их детище не получило заслуженного признания. Из всех устройств, которые разработали эти инженеры, успешной можно считать только «Амигу» — да и то с оговоркой «продажи могли быть куда выше».
После провала 3DO их профессиональные пути разошлись. Микал ушёл из The 3DO Company в декабре 1995 года — ещё до того, как компания окончательно отказалась от аппаратного бизнеса. После этого он основал несколько своих компаний, а с 2005 по 2011 год работал в Sony, где занимался системным ПО и инструментами разработки для семейства PlayStation. В 2012 году Микал перешёл на должность директора по играм в Google, где трудится до сих пор и занимается технологиями искусственного интеллекта [73].
А Нидл остался в 3DO и какое‑то время занимался вопросами использования M2 в аркадных автоматах. После продажи M2 компании Matsushita и ухода The 3DO Company из аппаратного бизнеса он фактически исчез из большой игровой индустрии. Роберт Микал позднее рассказывал, что крах 3DO очень тяжело ударил по эмоциональному состоянию Дэйва и тот так толком и не оправился от этого. Впрочем, Нидл продолжал появляться на мероприятиях сообщества любителей «Амиги», так что о своём прошлом явно не забыл.
20 февраля 2016 года Дэйв Нидл умер в возрасте 68 лет — по словам Микала, от естественных причин. В свои последние годы Дэйв активно занимался общественной жизнью Аламиды — города, в котором жил с 1974 года. В частности, боролся с авиационным шумом, написал программы для отслеживания пролетающих самолётов и участвовал в переговорах с аэропортом Окленда.
Через год после смерти Нидла власти Аламиды отметили его заслуги перед городом, официально объявив 21 февраля 2017 года Днём Дэвида Нидла.
Увы, мечта Хоукинса создать универсальный стандарт для игровой индустрии так и не осуществилась. Нет такого стандарта и по сей день — возможно, эта идея сильно опередила своё время или вообще нереализуема. Хотя игровая индустрия, конечно, за прошедшие годы очень изменилась — не в последнюю очередь благодаря стараниям Трипа Хоукинса и его коллег.
Когда Трипа спрашивают в различных интервью, что он думает о 3DO Interactive Multiplayer сейчас, обычно он отвечает, что гордится техническим исполнением и идеей, заложенной в приставку. Но признаёт, что неправильно оценил рынок и ошибся с бизнес‑моделью, а ещё — зря покинул процветающую Electronic Arts ради такого рискованного предприятия.
А может быть, лучше всего эмоции [77] Трипа Хоукинса передают последние строчки его поста в соцсетях, посвящённого легендарному объявлению американской цены первой PlayStation:
Их решение стартовать в США по цене 299 $ было последним, смертельным ударом ножом в грудь 3DO. Было больно. И болит до сих пор.
Возможно, Трипа немного утешит то, что спустя 30 лет после официальной смерти 3DO Interactive Multiplayer платформа всё ещё не забыта. Для неё делают игры и эмуляторы, её охотно коллекционируют и модифицируют. Interactive Multiplayer давно перестала быть несостоявшимся претендентом на роль универсального стандарта и превратилась в часть истории видеоигр — странную, амбициозную и по‑своему прекрасную.
И познакомиться с этой историей можно не только по старым журналам, рекламным роликам и статьям в интернете. 3DO Interactive Multiplayer есть и в коллекции Яндекс Музея, так что на приставке, которой Трип Хоукинс собирался изменить индустрию, можно поиграть и сегодня.
Автор: mikhailsudakov
Источник [78]
Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru
Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/35561
URLs in this post:
[1] Яндекс Музея: https://museum.yandex.ru/
[2] внимание: http://www.braintools.ru/article/7595
[3] Источник: https://www.computerhistory.org/revolution/minicomputers/11/331/1894?position=0
[4] Источник: https://www.instagram.com/p/DHCdnyJSuDn/
[5] One on One: Dr. J vs. Larry Bird: https://idpixel.ru/games/oneononedrjvslarrybird/
[6] Источник: https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-5-1-is-now-available
[7] Budokan: The Martial Spirit: https://idpixel.ru/games/budokan/
[8] Источник: https://www.polygon.com/features/2013/5/30/4334088/yoshiki-okamoto-and-the-fall-of-game-republic/
[9] зрения: http://www.braintools.ru/article/6238
[10] Источник: https://quarterdisorder.com/2016/02/23/dave-needle-original-amiga-engineer-and-creator-of-the-atari-lynx-and-3do-dies/
[11] Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/Amiga_1000
[12] интерес: http://www.braintools.ru/article/4220
[13] Источник: https://x.com/GameResearch_E/status/1812160572848230732/photo/1
[14] Источник: https://logos.fandom.com/wiki/The_3DO_Company
[15] Archive.org: http://Archive.org
[16] GameFAQs: https://gamefaqs.gamespot.com/3do/918744-3do/faqs/2608
[17] Источник: https://archive3do.com/fz-1-prototypes/#inter-action
[18] математику: http://www.braintools.ru/article/7620
[19] памяти: http://www.braintools.ru/article/4140
[20] Источник: https://archive3do.com/a-general-history-on-the-3do-hardware/
[21] здесь: https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/797421/
[22] здесь: https://hype.retroscene.org/blog/863.html
[23] Источник: https://ext.3dodev.com/3DO/Portfolio_2.5/OnLineDoc/DevDocs/ppgfldr/ggsfldr/gpgfldr/1gpgb.html
[24] Источник: https://www.youtube.com/watch?v=N-mxDAP-sj8
[25] Источник: https://www.youtube.com/watch?v=xvsvpwyecTM
[26] Crash “N Burn: https://idpixel.ru/games/crashnburn/
[27] Источник”: https://gamesdb.launchbox-app.com/games/details/9705-crash-n-burn
[28] получасовым видео: https://www.youtube.com/watch?v=_ST8LAeIhvM
[29] FIFA International Soccer: https://idpixel.ru/games/fifainternationalsoccer/
[30] Jurassic Park Interactive: https://idpixel.ru/games/jurassicparkinteractive/
[31] Mad Dog McCree: https://idpixel.ru/games/maddogmccree/
[32] Night Trap: https://idpixel.ru/games/nighttrap/
[33] Total Eclipse: https://idpixel.ru/games/totaleclipse3do/
[34] Stellar 7: Draxon’s Revenge: https://idpixel.ru/games/stellar7draxonsrevenge/
[35] стимул: http://www.braintools.ru/article/5596
[36] Mortal Kombat: https://idpixel.ru/games/mortalkombat/
[37] Doom: https://idpixel.ru/games/doom/
[38] YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=y6FncsNES3s
[39] Источник: https://www.ebay.com/itm/316175255696
[40] Источник: https://archive3do.com
[41] Shock Wave: https://idpixel.ru/games/shockwave/
[42] Putt‑Putt Joins the Parade: https://idpixel.ru/games/puttputtjoinstheparade/
[43] Источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:3DO-GDO-101M-Console-Set.jpg
[44] Road Rash: https://idpixel.ru/games/roadrash/
[45] Источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/User:Evan-Amos
[46] Источник: https://consollection.de/de/model/3do-blaster
[47] The Need for Speed: https://idpixel.ru/games/needforspeed/
[48] Return Fire: https://idpixel.ru/games/returnfire/
[49] Killing Time: https://idpixel.ru/games/killingtime/
[50] D: https://idpixel.ru/games/d/
[51] Wing Commander III: https://idpixel.ru/games/wingcommander3/
[52] Myst: https://idpixel.ru/games/myst/
[53] Wolfenstein 3D: https://idpixel.ru/games/wolfenstein3d/
[54] Gex: https://idpixel.ru/games/gex/
[55] Ridge Racer: https://idpixel.ru/games/ridgeracer/
[56] Daytona USA: https://idpixel.ru/games/daytonausa/
[57] первая: https://www.youtube.com/watch?v=Xeyucnjf7YE
[58] вторая: https://www.youtube.com/watch?v=A2tnKdmvG2E
[59] Источник: https://real3do.uk
[60] Источник: https://www.youtube.com/watch?v=wagVpTmozR4
[61] впечатление: http://www.braintools.ru/article/2012
[62] Источник: https://www.huguesjohnson.com/features/ebcd/3do.html
[63] Heroes of Might and Magic: https://idpixel.ru/games/heroesofmightandmagic/
[64] Might and Magic: https://idpixel.ru/games/mightandmagic/
[65] Army Men: https://idpixel.ru/games/armymen/
[66] Источник: https://www.mobygames.com
[67] Meridian 59: https://idpixel.ru/games/meridian59/
[68] Источник: https://www.mobygames.com/game/3977/meridian-59/promo/
[69] Источник: https://www.retromags.com/gallery/image/21754-3do-real-ii-japan/?browse=1
[70] Источник: https://www.bizjournals.com/sanfrancisco/blog/2012/05/digital-chocolate-ceo-trip-hawkins-out.html
[71] Источник: https://triphawkins.com
[72] Games for a Living: https://gfal.com
[73] интеллекта: http://www.braintools.ru/article/7605
[74] Источник: https://en.wikipedia.org/wiki/RJ_Mical#/media/File:Rjmical.jpg
[75] Источник: https://www.reddit.com/r/amiga/comments/1khwq3s/just_attended_a_panel_from_rj_mical_one_of_the/
[76] Источник: https://www.indieretronews.com/2016/02/dave-needle-amiga-co-founder-atari-lynx.html
[77] эмоции: http://www.braintools.ru/article/9540
[78] Источник: https://habr.com/ru/companies/yandex/articles/1077272/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=1077272
Нажмите здесь для печати.