- BrainTools - https://www.braintools.ru -

Нужен ли нам нейрорендеринг DLSS 5

Нужен ли нам нейрорендеринг DLSS 5 - 1

В игровой индустрии есть технологии и механики, которые вызывают у игроков почти единогласное раздражение. Чаще всего они ухудшают производительность, бьют по карману или мешают погружению в игровой процесс. Это DRM, лутбоксы и гача-механики, хроматическая аберрация и motion blur. А с недавних пор в список добавилась технология DLSS 5.

Семь лет DLSS была «невидимой» технологией. Она ускоряла игру, и пользователи этого не замечали. До четвертой версии DLSS давала больше FPS и аккуратнее восстанавливала изображение. Но с приходом DLSS 5 ситуация изменилась — теперь нейросеть не «реконструирует» кадр, а значительно меняет картинку.

NVIDIA впервые продемонстрировала DLSS 5 на GTC 16 марта 2026 года, а 3 сентября технология вышла в релиз вместе с NBA 2K27. За прошедшие между анонсом и запуском полгода она успела стать самой обсуждаемой графической технологией со времен RTX 2018 года — и, возможно, самой ненавидимой. Разберемся, что это вообще такое, почему реакция [1] оказалась такой бурной и что это значит для разработчиков, рынка железа и самих игр. На связи Selectel [2], подробности — под катом!

Версии 1–4.5

До пятой версии каждая итерация DLSS помогала получить больше кадров при меньших затратах на рендер. Нейросеть дорисовывала пиксели и кадры, но опиралась на то, что уже нарисовал движок.

DLSS 5 — это дополнительный проход нейрорендеринга поверх готового кадра. Технология использует данные о цвете и векторах движения в игре, а также модель искусственного интеллекта [3] для добавления в сцены фотореалистичного освещения и материалов. Улучшения привязываются к исходному 3D-контенту, обеспечивая при этом визуальную стабильность при смене кадров. Система работает в режиме реального времени при разрешении вплоть до 4K.

Предыдущие версии DLSS были в основном нацелены на повышение производительности за счет масштабирования изображения и генерации кадров. В DLSS 4.5 искусственный интеллект отвечал за отрисовку 23 из каждых 24 пикселей, отображаемых на экране. DLSS 5 идет еще дальше.

Версия

Год

Что добавила

DLSS 1

2019

Апскейл, обучаемый под каждую игру отдельно; мыльная картинка

DLSS 2

2020

Временной апскейлер на общей модели — первая по-настоящему удачная версия

DLSS 3 / 3.5

2022–2023

Генерация кадров (RTX 40), Ray Reconstruction для трассировки

DLSS 4

2025

Multi Frame Generation и трансформерная модель вместо CNN

DLSS 4.5

2026

Развитие трансформерной модели; ИИ рисует 23 из 24 пикселей на экране

DLSS 5

2026

Нейрорендеринг: ИИ дорисовывает свет и материалы в финальном кадре

На 5 версии DLSS как бы происходит переход от «восстанови то, что было бы» к «нарисуй то, чего не было».

Что же делает DLSS 5

Можно сказать, что NVIDIA делает упор на три свойства. Во-первых, это детерминированность: в отличие от диффузионных нейросетей, DLSS 5 выдает одинаковый результат на один и тот же входной кадр — это исключает мерцание и дрейф деталей между кадрами. Во-вторых, модель привязана к сцене и умеет распознавать ее семантику (кожу, волосы, ткань, условия освещения), работая поверх исходных данных движка вместо генерации кадра с нуля. Наконец, разработчики получают контроль над результатом с помощью семантических масок (позволяющих изолировать эффекты только на персонажах, листве или стекле) и специальных ползунков, таких как Structure Intensity для регулировки мелких деталей и отражений, а также Tone Intensity для настройки общего тона и света. Интегрируется DLSS 5 через тот же фреймворк Streamline [4], что и DLSS с Reflex [5], — для движков, где DLSS уже есть, порог входа невысокий.

Но первую демонстрацию приняли плохо. NVIDIA показывала старые игры, а не оригинальный контент, и вокруг этого возникли обвинения в «яссификации» персонажей и в сомнительной работе со светом.

Источник

В частности, перемены в облике Грейс из Resident Evil Requiem многим показались нарушением первоначального художественного замысла разработчиков. По наблюдениям рецензентов, теплая стилизованная картинка игры превратилась в холодную и контрастную, а авторские тени высветлились. Свет — это часть режиссуры, и усредненный фотореализм ее стирает. 

Источник.

Сначала Дженсен Хуанг заявил, что критики «совершенно неправы», а разработчики могут подстроить модель под свой стиль. В защиту выступил и ведущий продюсер Epic Games, назвавший претензии к виду картинки «абсолютно безумными». Однако позиция NVIDIA за полгода заметно сдвинулась: Дженсен Хуанг признал, что понимает опасения, и сказал, что сам не любит ИИ-слоп.

Была и техническая сторона. Демо работало на двух RTX™ 5090. Одна карта считала игру, вторая — только DLSS 5. До «технологии для людей» было далеко. Через несколько месяцев для студий появились те самые Structure Intensity и Tone Intensity, о которых говорили выше. Оказалось, что мартовское демо шло с ползунками на максимуме, а сборка NBA 2K27 настраивалась студией Visual Concepts, а не NVIDIA.

Параллельно случилась утечка. В раннем доступе NBA 2K27 нашли файл DLSS-NR объемом 158 МБ, и моддеры быстро прикрутили технологию к более чем двум десяткам игр (в том числе Control, Cyberpunk 2077 и Kingdom Come: Deliverance II). Результаты разошлись по спектру: одним понравился рост реализма, а других ужаснули странные текстуры кожи и лица знакомых героев. Именно моддерская версия «на максимуме» и создала репутацию, от которой NVIDIA теперь отбивается.

Полноценный запуск технологии состоялся 3 сентября. Единственный стартовый проект, NBA 2K27, работает только на RTX™ 50 (десктоп и ноутбуки) и в GeForce NOW™ Ultimate. Выбор жанра показателен: спортивный симулятор с узнаваемыми живыми людьми и замкнутой ареной, где «реализм» легко продать и где мало места для споров о стилистике. По тестам утекшей ранее DLL на RTX™ 5080 частота кадров падала примерно с 90 до 40 FPS. Официальные цифры NVIDIA для NBA 2K27 (262 FPS на RTX™ 5070 в 1440p) получены с шестикратной генерацией кадров и Super Resolution [7] в режиме Quality. Иными словами, чтобы ИИ дорисовал свет, другой ИИ должен дорисовать почти все кадры.

Источник

Цена вопроса такова: NVIDIA демонстрирует 370 FPS на RTX™ 5090 в 4K Ultra и 258 FPS на RTX™ 5060 в 1080p, но только вместе с Multi Frame Generation [9]. Независимые замеры показывают, что сама нейросетевая часть сильно бьет по производительности, и кадры возвращает именно генерация.

Источник

Источник

Что меняется для художников и игроков

Ветеран индустрии Денис Дьяк назвал технологию угрозой художественному направлению и предположил, что она может ускорить упадок AAA, сократив визуальный разрыв с инди.

Для студий технология DLSS 5 — одновременно бесплатный апгрейд графики и новый источник риска для арт-дирекшена. Поддержку на старте заявили Bethesda, Capcom, Ubisoft, NetEase, Tencent и Warner Bros. Games; в первой волне — Resident Evil Requiem, Starfield, Oblivion Remastered, Hogwarts Legacy, Assassin’s Creed Shadows.

Вообще, внедрение технологии уже повлекло за собой последствия. В первую очередь освещение теперь настраивается постфактум: к работе шейдеров и лайтинг-художников добавился третий слой — нейросетевой, который требует отдельного тюнинга и согласования, создавая при этом дополнительную нагрузку на производительность. Это обострило и без того сложный вопрос творческого контроля: по данным прессы, Capcom даже не проконсультировалась со своими художниками перед показом демо с Грейс Эшкрофт; способность вендора GPU менять лица персонажей заставила студии требовать жестких регламентов использования эффекта.

Люди особенно чувствительны к мелким несоответствиям в лицах, поэтому эффект зловещей долины здесь сильнее, чем на листве или камне. В этом контексте стоит отметить и смещение датасета: часть критиков указывает, что модель, обученная на отфильтрованных изображениях из интернета, тянет лица к узкому стандарту красоты.

А утечка DLL-файла показала, что в современных реалиях любая игра может получить продвинутый нейрофильтр вообще без участия первоначальных разработчиков — точно так же, как в свое время это произошло с популярным инструментарием ReShade.

Куда все движется

DLSS 5 снова сделала «ИИ-фичи» главным аргументом при выборе видеокарты — и снова привязала их к самому свежему поколению. Как уже говорили выше, на старте технология работает только на RTX™ 50 и в GeForce NOW™: поддержку для RTX™ 40 NVIDIA пообещала выпустить в будущих обновлениях SDK. У AMD прямого ответа пока нет. Официально у Radeon™ есть набор FSR Redstone для RDNA 4 — ML-апскейл, генерация кадров, Ray Regeneration и превью Radiance Caching, то есть нейросети уже заходят в расчет освещения, но без перерисовки кадра.

Отдельно стоит упомянуть консоли. AMD и Microsoft ведут совместную работу над ИИ-рендерингом в рамках Project Helix, но публично она не названа ответом на DLSS 5. Если нейрорендеринг станет стандартом следующего поколения консолей, именно это, а не PC-эксклюзив NVIDIA, определит массовое внедрение.

Итог для рынка таков: NVIDIA опять задала правила игры, конкуренты отвечают с отставанием в поколение, а покупатель видеокарты в 2026 году платит в том числе за доступ к модели, а не только за терафлопсы.

Источник

Скорее всего, нейрорендеринг станет нормой — вопрос лишь в том, чьими руками и под чьим контролем. Трассировку лучей и первые версии DLSS тоже ругали за просадки и «мыло», а через пару лет они стали стандартом.

Основной риск — гомогенизация. Если все игры пропускать через одну и ту же модель, обученную на одном представлении о «реалистичном», они начнут выглядеть одинаково. Индустрия, которая годами боролась с «коричнево-серым шутером», может получить нейрофотореализм по умолчанию.

На мой взгляд, ближайшие два-три года станут определяющими для всей игровой индустрии, так как новые технологии заставят полностью пересмотреть привычные процессы разработки и дистрибуции. В первую очередь классический арт-дирекшен по сути превращается в динамический параметр. Финальный вид игры теперь во многом определяется нейросетевым слоем, работающим после движка. Поэтому художникам предстоит не только создавать контент, а донастраивать и контролировать то, что генерирует чужая модель, используя систему масок и ползунков.

Параллельно с этим на рынке неизбежно усилится вендор-лок. Официальная поддержка эксклюзивных технологий жестко привязана к новейшим поколениям видеокарт. И хотя энтузиасты уже доказали возможность запуска адаптированных сборок на старых графических чипах, производительность там быстро падает. Для студий это значит, что картинку, на которую они потратили сотни часов, в своем первозданном виде увидит лишь часть аудитории.

Существует вполне обоснованное опасение, что недобросовестные разработчики начнут использовать нейрорендеринг как самый короткий и дешевый путь к эффектной графике. Подобный прецедент мы уже наблюдали с прошлыми версиями генерации кадров, когда за красивыми маркетинговыми цифрами производители пытались скрыть откровенно плохую техническую оптимизацию самой игры.

Нужен ли нам нейрорендеринг DLSS 5 - 8

Игровой сервер с криперами и порталом в Незер.

Добывайте ресурсы, стройте объекты, исследуйте мир Selectel в Minecraft и получайте призы.

Исследовать → [12]

Кроме того, громкие утечки продемонстрировали, что продвинутый нейрорендеринг можно принудительно наложить на готовый проект вообще без участия и согласия его авторов. Для крупных издателей это открывает новый, ранее невиданный класс проблем. Им придется смириться с тем, что чужая, неофициально «улучшенная» ИИ-версия их собственных персонажей и игровых миров будет массово вируситься в обзорах и пользовательских скриншотах, влияя на репутацию оригинального бренда.

Да, DLSS 5 — это опция, ее можно не включать. Но спор идет не о кнопке в настройках, а о том, какой дефолтный вид игры увидит большинство, если технология окажется включенной в пресетах.

Источник

Вывод

DLSS 5 повлиял на индустрию не столько картинкой, сколько вопросом: где граница между ИИ как инструментом оптимизации и ИИ как соавтором визуала. Версии 1–4 оставались на стороне инструмента. Пятая впервые принимает видимые эстетические решения — и делает это на уровне драйвера видеокарты. Технология работает и впечатляет, но ее судьбу решит не NVIDIA, а то, захотят ли студии и игроки отдать часть авторского контроля в обмен на «реализм».

Сейчас нельзя сказать однозначно, удалась или провалилась DLSS 5. Выяснилось, что то же самое ядро воспринимается как кошмар или как прорыв в зависимости от того, кто настраивает — NVIDIA на максимуме или студия с художниками. Следующий тест будет, когда выйдут проекты Capcom, Bethesda и Ubisoft, особенно с персонажами, чей облик уже сложился в сознании игроков.

А вы бы включили DLSS 5 в любимой игре? И считаете ли вы, что вендор GPU вправе менять вид чужого персонажа — хотя бы опционально? Пишите в комментариях.

Автор: koteishestvo

Источник [14]


Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru

Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/37978

URLs in this post:

[1] реакция: http://www.braintools.ru/article/1549

[2] Selectel: https://selectel.ru/services/gpu/?utm_source=habr.com&utm_medium=referral&utm_campaign=gpu_article_hw-dlss-5-obzor_031126_content

[3] интеллекта: http://www.braintools.ru/article/7605

[4] фреймворк Streamline: https://developer.nvidia.com/rtx/streamline

[5] DLSS с Reflex: https://developer.nvidia.com/rtx/dlss

[6] Источник: https://www.guru3d.com/story/nvidia-unveils-dlss-5-with-neural-rendering-for-more-realistic-games/

[7] Super Resolution: https://mobile-review.com/all/articles/misc/chto-takoe-rtx-video-super-resolution-i-pochemu-vy-zahotite-im-polzovatsya/

[8] Источник: https://en.gamegpu.com/news/zhelezo/budushchee-fsr-5-i-kakoj-budet-otvet-amd-na-nejrosetevoj-rendering-dlss-5

[9] Multi Frame Generation: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss-4-5-dynamic-multi-frame-generation-6x-mode-released/

[10] Источник: https://www.techspot.com/article/3169-nvidia-dlss-5-release/

[11] Источник: https://gamegpu.com/news/igry/obnovlennyj-dlss-5-obespechit-v-1-5-raza-bolshe-fps-i-debyutiruet-16-oktyabrya

[12] Исследовать →: https://promo.selectel.ru/minecraft/?utm_source=habr.com&utm_medium=referral&utm_campaign=minecraft_article_hw-dlss-5-obzor_031126_banner_ord

[13] Источник: https://programmerhumor.io/memes/dlss

[14] Источник: https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/1098240/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=1098240

www.BrainTools.ru

Rambler's Top100