- BrainTools - https://www.braintools.ru -
На днях в тг-чатике российских предпринимателей и разработчиков видеоигр «Игроточка» [1] кто-то в ностальгических воспоминаниях упомянул проект и выложил афишу Lada Racing Club. Мне показалась занятной моя ассоциация [2] с другим похожим проектом из недавнего прошлого – The Day Before. Иногда одна студия может держать на себе весь видеоигровой рынок страны, как это происходит с CD Project Red и Польшей. А иногда ущерб репутации индустрии наносит всего пара проектов, как мне кажется, из-за чрезвычайно завышенных ожиданий аудитории, подогретых самими разработчиками. Решил на эту тему собрать заметку, чтобы вспомнить об этом – и сделать напоминание для других.
Итак, рассматриваем два проекта, вышедших с разницей в 17 лет. Это гонки по Москве Lada Racing Club, анонсированные в 2004-м и вышедшие в 2006-м, и «MMO с элементами выживания» The Day Before, о которой впервые аудитория услышала в 2021-м и которую купили 200 000 человек сразу после старта продаж в декабре 2023 года.
Напомню, что и в том, и в ином случае это была «самая ожидаемая игра года», но в итоге покупатели возвращали игру. Завышенные ожидания приводили к жестокому разочарованию геймеров. Журналисты называли эти проекты скамом. Результатом такого отношения разработчиков к покупателям стал в первом случае подрыв доверия геймеров на локальном уровне, а во втором – ещё и инвесторов на глобальном рынке.

«Верни мой 2006-й!» – кто угодно старше 30 лет
В 2006 году вышел фильм «Токийский дрифт» – третья картина из серии «Форсаж». А с 2004 года люди массово играли в Need for Speed: Underground – это был бестселлер. Водители-любители по всей стране находили самые прямые улицы, чтобы заниматься ночным драг-рейсингом, и большие стоянки для дрифта. Я сам был одним из организаторов таких гонок в клубе NightRacing, образовавшемся после развала легендарного московского клуба StreetRacing.
И на волне популярности темы уличных гонок мощный старт в плане рекламы и маркетинга получила игра Lada Racing Club. Её анонсировали на Конференции разработчиков компьютерных игр – 2004 в Москве. По словам разработчика [3] из интервью в Game.EXE от издательства «Компьютерра», буквально за два дня до этого удалось подписать договор с компанией «АвтоВАЗ»:
«А что у нас есть родного? — «АвтоВАЗ». У которого самая большая линейка. Мы, кстати, уже устали получать упрёки о будто бы изначальном «заказе концерна». Это не так. Игру с «Ладами» в главных ролях мы придумали сами. После долгих переговоров нам удалось получить право на использование внешнего вида этих автомобилей, логотипа «АвтоВАЗА», чертежей и т. д. Собственно договор с компанией мы подписали за два дня до КРИ-2004».
Что важно: в 2006 году игра заняла [4] третье место по продажам в стране! Что же пошло не так?
Начать стоит с самого начала. Студия Geleos Media использовала волну популярности западных фильмов и игр на тему гонок, чтобы дать «российский ответ» в виде игры с возможностью рулить русскими автомобилями по столице нашей страны.
Маркетинговая кампания была агрессивной и эффективной, о чём свидетельствуют результаты продаж. Речь шла о реалистично воссозданной Москве, качественном саундтреке. Проект вышел за пределы собственно игры – говорили и о поднятии имиджа продукции отечественной автомобильной промышленности. Реклама нашла эмоциональный отклик у общественности.
Как раз эти эмоции [5], эта национальная мечта, ожидание игрового блокбастера привели к всплеску разочарования. Предательство было болезненным. Уровень продаж показывает, что сама идея игры была важнее, чем реальное её исполнение.
В чём же были проблемы:
в низкокачественной графике и плохо смоделированной Москве вкупе с завышенными требованиями к «железу»;
плохая физика и геймплей, а также ужасный интеллект [6] ботов-соперников;
баги и глитчи – от вылетов до проваливающихся под текстуры машин.
Когда говорят о предательстве, важно учесть ещё один момент: в игре был файл levels.pak.bin, из-за которого пришлось выпускать Lada Racing Club на четырех дисках и увеличивать розничную цену. Этот файл весил 1,4 гигабайта – а ведь это как два полностью забитых CD. Файл был нужен… ни для чего! Это негативно сказалось на репутации проекта – преднамеренное мошенничество как никак.
В IXBT про игру написано следующее [7]: «Lada Racing Club – пример агрессивного, крайне бесстыжего и грязного пиара, откровенного обмана покупателей, катастрофического непрофессионализма и попытка окончательного подрыва и без того неблагополучного образа российской автомобильной промышленности вместе с частью промышленности игровой. Поздравляю, слив засчитан».
При этом отмечаются прилично сделанный вид «из кабины» и неплохая архитектура: «Пространство для гонок ограничено частью Комсомольского проспекта, Калужской площадью, Лужнецким и Крымским мостами, а также смотровой площадкой и пространством перед ГЗ МГУ – это изначальная точка сбора всех клубов ночных гонок Москвы. С топографической и архитектурной точек зрения [8] всё сделано отлично, даже вывески магазинов именно те, которые существуют на самом деле, и всевозможные ларьки находятся именно там, где им положено находиться в реальной жизни».
Разочарование было настолько явным, что издательство «Новый диск» предложило [9] покупателям обменять диск на другую игру:
«Уважаемые покупатели игры Lada Racing Club!
Если вас не удовлетворяет качество купленной игры и у вас нет желания дожидаться выхода патчей, исправляющих ошибки [10], мы готовы, независимо от того, где вы приобрели игру, поменять её на любой другой продукт компании «Новый Диск». Для этого вам необходимо прийти с полным комплектом игры и кассовым чеком по адресу г. Москва, Фрунзенская наб., д. 30, стр. 2, 2-й этаж (ТЦ «Рамстор на Фрунзенской», магазин «ХитZона») и обратиться к сотрудникам магазина. Схема проезда: http://www.nd.ru/contacts/ramstorf/#address [11]. [12] Время работы: с 11 до 19 часов, ежедневно, без выходных».
В 2007 году в журнале «PC Игры» об этих гонках написали [13]:
«Пожалуй, Lada Racing Club – самая крупная катастрофа в отечественной игровой индустрии. Разумеется, разрекламированные пустышки появлялись и раньше, но публика их проглатывала… В результате вместо города нам подсунули набор правдоподобных, но ограниченных улиц – любая попытка свернуть с дороги оканчивалась фиаско. Возможности для тюнинга оказались непростительно малы, а главное, бесполезны… зависания, перезагрузки и вылеты в Windows под толстым слоем разномастных багов – вот деликатес, о котором так восторженно рассказывали создатели».
Результатом была катастрофа, которая впоследствии повлияла на всю отечественную игровую индустрию. Говорили о том, что игра окончательно убила видеоигровую индустрию России в глазах игроков. Что, как мне кажется сейчас, спустя столько лет, абсолютная правда.
И важно, что, кроме финансовой потери для потребителей, Lada Racing Club сформировала своего рода «репутационный долг» для всех российских разработчиков: и долгие годы для того чтобы завоевать собственный рынок, российским студиям приходится прилагать больше усилий или скрывать своё происхождение – ведь отношение к отечественным играм с тех пор однозначно предвзятое.
При этом гонки у нас делать умеют – серия CarX [14] тому доказательство.
Будто вчера весь мир восторгался графикой и геймплеем анонсированного российского ААА-проекта от якутской студии Fntastic про постапокалиптический MMO с открытым миром и элементами выживания.
Игру, явно вдохновлённую проектами вроде The Division, The Last of Us и GTA Online, DayZ и Escape from Tarkov, ждали все. Судя по графике, над ней работала огромная команда с многомиллионным бюджетом. Это должен был быть настоящий прорыв для жанра MMO-выживания.
Игра продержалась в Steam 4 дня, после чего студия объявила о своём закрытии.
Всего через 4 дня после появления в Steam игры The Day Before в раннем доступе компания Fntastic объявила о закрытии, после чего сняла игру с продаж и объявила о прекращении работы серверов через месяц, а издатель MyTona – о возможности вернуть деньги покупателям.
Снова мы можем проанализировать прекрасно исполненную PR-кампанию с использованием возможности существующих площадок:
в Steam игра была самой добавляемой в желаемое;
на официальном YouTube-канале IGN состоялась премьера дебютного трейлера;
первые два пункта подстёгивали интерес [16] со стороны блогеров и СМИ;
статьи в журналах, посты и видеоролики блогеров подогревали интерес людей, которые добавляли игру в Steam в желаемое, рекорды попадали в новости и снова подогревали интерес.
Так что получилось «самосбывающееся пророчество» – «самопродвигаемая игра». Команда пиарщиков, маркетологов, SMM-щиков работала циклами: после громких анонсов наступали периоды молчания и новости о переносах релизов. Используя площадки IGN и Steam, маркетологи студии смогли доказать аудитории состоятельность проекта. СМИ, когда видели в топе чартов Steam этот проект, писали о рекордах в плане добавления The Day Before в вишлисты.
В то же время сотрудники, отвечающие собственно за разработку, иногда трудились по 16 часов в день без выходных, получали штрафы за «плохо выполненную работу» и новые задачи, так как дизайн и геймплей менялись на ходу в зависимости от настроения и желания владельцев студии. Целостной концепции у игры не было. Проект переделывали, чтобы копировать функции разных популярных игр – от GTA Online до Baldur’s Gate 3. К коммерческому проекту привлекали волонтёров. Здесь написано [17] о том, как выглядел процесс со стороны разработчика.
Что же мы получили?
Экстракшен-шутер вместо MMO-выживания.
Маленькую и безжизненную карту вместо открытого мира.
Отсутствие ряда функций геймплея – к примеру, рукопашного боя.
Вместо крутой графики и геймплея – баги и недоработки.
Оказалось, что все трейлеры, которые аудитория принимала за чистую монету, попросту вводили людей в заблуждение. Вместо реального геймплея нам показывали мультфильмы – очень качественные, заранее отрендеренные, заскриптованные сцены. Эта анимация сильно отличалась от того, на что на самом деле была способна студия.
Когда умельцы влезли в код, стало понятно, что вся игра собрана из готовых ассетов, которые можно купить в магазине Unreal Engine. А в трейлерах при этом были [19]:
шрифты, интерфейс, анимации, прицел The Last of Us;
индикаторы из Red Dead Redemption 2;
модели и текстуры из The Division, Resident Evil 2 и других игр;
гейм-дизайн The Division и The Last of Us, а также реюз звуковых эффектов.
Таким образом, Fntastic оказалась не студией разработки, а студией с отличной командой по генерации хайпа. Издательство совершенно не следило за разработкой. Вместо создания игры студия продавала идею о том, что у них будет игра, продавала видимость процесса разработки, показывала элементы из других игр, но этого никто не замечал. Я сам, разговаривая с Эдуардом Готовцевым об инвестициях в разработку их специального мессенджера для создателей игр, который они тогда делали для собственных нужд, был уверен, что студия идёт к большому успеху.
Закономерно, что покупатели обвинили студию во лжи и начали требовать вернуть им деньги. Суммарно игру купили более 200 000 человек, и из них более 91 000 потребовали возврата – это почти половина. Отзывы в основном были отрицательными. Сооснователь студии сообщил сотрудникам, что игра «финансово провалилась и не окупилась». При этом содержание серверов хостинга Nitrado стоило 1 млн долларов в год.
Игра была признана одной из худших в истории платформы Steam. Издатель и инвестор Mytona принёс извинения. Основатели Fntastic обвинили в провале блогеров и журналистов.
Результат с точки зрения репутации был хуже, чем в случае Lada Racing Club. Если в том случае «пострадавшими» от недоработки была студия, то провал The Day Before затрагивал инвесторов и, более того, скандал прозвучал уже не на локальном, а на мировом уровне. Закрытие и исчезновение студии Fntastic показало инвесторам игровой индустрии, что необходимо контролировать разработку и тестировать всё самим. Весь мир стал с особым вниманием [21] следить за российскими разработчиками – все опасались стать жертвами обмана и потерять вложенные деньги. Усугубляло ситуацию время – 2023 год, когда с российского рынка уже ушли все профильные инвесторы.
Разработчикам следует придерживаться прозрачности – отдавать приоритет демонстрации реального, проверяемого геймплея, а не кинематографических трейлеров. Прежде чем браться за нечто масштабное, можно создать публичную историю успеха через небольшие проекты, создать основу – доверие аудитории. Чтобы подтвердить легитимность проекта, можно сотрудничать с авторитетными международными со-разработчиками или другими компаниями
Инвесторам и издателям стоит требовать играбельные сборки на ключевых этапах, вместо того чтобы финансировать проекты только на основе презентаций и трейлеров. К играбельным билдам можно привязать транши финансирования. Прежде чем инвестировать, важно изучить историю разработки и прошлые деловые практики руководства студии. Если есть много брошенных проектов – это причина задуматься. Привлекайте собственных технических специалистов для периодического аудита кода и прогресса проекта, чтобы убедиться, что он соответствует отчётам.
Два самых ожидаемых проекта в свои годы. Lada Racing Club продвигалась только на Россию, команда эксплуатировала популярность уличных гонок и идею национальной гордости. The Day Before показала визуальную привлекательность и популярный сеттинг – предполагался проект мирового уровня. Обман со стороны гонок на машинах «АвтоВАЗа» заключался в увеличении количества дисков за счет неиспользуемого файла на 1,4 гигабайта, а The Day Before манипулировала вишлистами в Steam и откровенно врала в трейлерах и описаниях, создавая завышенные ожидания.
Поэтому нам нужно помнить эти события и учиться на них, при этом пиарщикам и маркетологам стоит поучиться на этих проектах тому, как создавать локальный и глобальный ажиотаж к видеоиграм. Я закончил писать книгу о стереотипах и мифах вокруг видеоигр, которая, надеюсь, скоро выйдет в печать. В главе о том, что в России нет и не было своей видеоигровой индустрии, я как раз этими примерами иллюстрирую возможную причину рождения такого стереотипа.
Может, вы что-то ещё об этом помните или знаете подробности? Какие ещё резонансные «скамы» вы можете привести в пример? Может, есть проекты с такими признаками сегодня? Пишите в комментариях.
Автор: vasiliyovchinnikov
Источник [22]
Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru
Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/17063
URLs in this post:
[1] «Игроточка»: https://t.me/igrotochka
[2] ассоциация: http://www.braintools.ru/article/621
[3] словам разработчика: https://archive.org/details/Game.EXE_09_2004/page/n35/mode/2up
[4] заняла: https://habr.com/ru/articles/1022/
[5] эмоции: http://www.braintools.ru/article/9540
[6] интеллект: http://www.braintools.ru/article/7605
[7] следующее: https://www.ixbt.com/games/lrc.shtml
[8] зрения: http://www.braintools.ru/article/6238
[9] предложило: https://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1277137
[10] ошибки: http://www.braintools.ru/article/4192
[11] http://www.nd.ru/contacts/ramstorf/#address: http://www.nd.ru/contacts/ramstorf/#address
[12] .: http://www.nd.ru/contacts/ramstorf/#address.
[13] написали: https://archive.org/details/PC_Igry_2007-12-48/page/150/mode/2up
[14] серия CarX: https://carx-online.com/ru
[15] 3dnews: https://3dnews.ru/tags/the%20day%20before#1097395
[16] интерес: http://www.braintools.ru/article/4220
[17] Здесь написано: https://www.igromania.ru/news/133543/odin-iz-razrabotchikov-the-day-before-rasskazal-vsyu-pravdu-ob-igre-i-fntastic/?ysclid=mcjga9gsvr477784790
[18] VGTimes: https://vgtimes.ru/news/95470-avtory-the-day-before-pokazali-kak-igra-izmenilas-za-4-goda.html
[19] были: https://vgtimes.ru/video/88406-the-day-before-gryaduschiy-shedevr-ot-rossiyan-ili-feyk.html
[20] Reddit: https://www.reddit.com/r/GamingLeaksAndRumours/comments/18g24zk/the_day_before_sold_200k_units_and_had_91k_refunds/
[21] вниманием: http://www.braintools.ru/article/7595
[22] Источник: https://habr.com/ru/companies/miip/articles/925896/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=925896
Нажмите здесь для печати.