- BrainTools - https://www.braintools.ru -

Нейроинтерфейсы: следующий (и последний?) пользовательский интерфейс

Введение

Привет! Меня зовут Кир, я дизайнер интерфейсов.
Уже восемь лет я занимаюсь проектированием пользовательских сценариев в цифровых продуктах – от мобильных приложений до сложных инфраструктурных систем.
Интерфейсы – это не просто набор кнопок и экранов. Это способ, с помощью которого человек взаимодействует с реальностью, используя технологии как посредника. Мне всегда было интересно наблюдать, как меняются эти точки соприкосновения – от первых механических рычагов до голосовых ассистентов, понимающих контекст. Сейчас мы на пороге следующего большого перехода.

То, что ещё недавно казалось фантастикой – управление цифровыми системами силой мысли – уже становится реальностью. Прототипы, импланты и первые рабочие устройства постепенно выходят из лабораторий, появляются в клиниках и даже на слайдах маркетинговых презентаций. Технологии, о которых писал Уильям Гибсон в своих книгах, вроде трилогии «Киберпространство», начинают обретать форму. Умышленно не беру более современное творчество, вроде игры Cyberpunk 2077 иже с ними, и ради ретроспективы обращусь напрямую к мэтру киберпанка.

В этой статье я попробую разобраться, что происходит с нейроинтерфейсами прямо сейчас. Кто ими занимается? Как они устроены? Какие паттерны взаимодействия уже начинают складываться? И как всё это повлияет на дизайнеров, инженеров и пользователей – особенно тех, кто думает быстрее, чем печатает.

Аннотация

Как меняется UX, когда мысль становится интерфейсом?
В этой статье – через ретроспективу фантастических интерфейсов из романов Уильяма Гибсона – от нейрошунтов до мыслящих агентов – анализируем, какие идеи уже воплощаются, и какие вызовы они ставят перед дизайнерами взаимодействия.

Небольшой обзор текущих достижений в области нейроинтерфейсов (Neuralink, Synchron, Paradromics и др.) с акцентом на пользовательское взаимодействие.

Мы исследуем, как исчезновение привычных точек контакта влияет на паттерны UX, и почему мышление [1] о дизайне должно смещаться с визуального уровня на уровень восприятия и намерений.

Я не претендую на экспертность, а пишу это как UI/UX-дизайнер, который обожает труды Уильяма Гибсона и смотрит на BCI как проектировщик взаимодействия.

Нейроинтерфейсы в фантастике: от нейрошунтов к мыслящим виртуальным агентам

«Киберпространство… консенсусная галлюцинация, переживаемая ежедневно миллиардами законных операторов… графическое представление данных, извлекаемых из банков каждого компьютера в человеческой системе».

Уильям Гибсон, «Нейромант»

Современные BCI (brain–computer interface) с их сверлением черепов только начинают приближаться к тому, что фантасты вроде Уильяма Гибсона описывали ещё в 80-х. Для UX-дизайнера его книги – не просто художественная литература, а насыщенный концептами и техно-вижн материал о будущем взаимодействия человека и машины.

В этой части – как Гибсон представлял нейроинтерфейсы, какие формы связи разум ↔ данные он описывал и насколько они похожи на то, что реально разрабатывается сегодня.

1. Нейрошунт и прямое подключение к Сети

«У Кейса не было ни доступа, ни интерфейса. Он был интерфейсом».

«Нейромант»

Главный герой «Нейроманта», консольщик Кейс, подключается к Сети через нейрошунт, вживлённый прямо в череп. Сама Сеть – это визуализированное пространство, где данные выглядят как архитектура: векторы, массивы света, абстрактные формы. Это не интерфейс в привычном смысле – это погружение, опыт [2].

Ключевые особенности:

• Интерфейс становится частью тела – граница между человеком и системой стирается.
• Восприятие данных происходит через внутренние визуальные образы.
• Пространство – не экраны и иконки, а трёхмерная архитектура информации.

Интересный момент: когда Кейсу блокируют доступ к нейрошунту, он переживает это как физическую утрату – как ампутацию части себя. Это подчёркивает, что интерфейс стал продолжением сознания, а не внешним инструментом.

2. Импланты и сенсорное тело Молли

Молли Миллионс – наёмница из «Нейроманта», модифицированная имплантами, усиливающими зрение [3], скорость реакции [4] и физическое восприятие. Хотя в тексте напрямую не говорится о BCI, её образ можно интерпретировать как фантастический прототип интерфейса, встроенного в тело.

Её возможности:

• Зрение заменено цифровыми сенсорами – встроенная в череп оптика с возможностью записи и анализа.
• Движения частично автоматизированы: встроенная нейроуправляемая рефлекторная система даёт мгновенный отклик.
• Усиленная чувствительность и переработка сенсорной информации – вероятно, через интерфейс с нервной системой.

Molly Millions by Gibson's fandom

Molly Millions by Gibson’s fandom

«У неё были серебряные зеркальные линзы, встроенные прямо в череп… камера в глазах писала всё, что она видела».

«Нейромант»

Молли – не пользователь интерфейса, а сама система. Этот образ предвосхищает современные исследования в области нейропротезирования, экзоскелетов и сенсорных нейроимплантов.

3. Куинтайн, Идору и цифровые персоны

«Она была реальной настолько, насколько позволял программный код. И, возможно, реальнее любого человека, с которым он говорил вчера».

«Идору»

В «Идору» Гибсон описывает не просто взаимодействие с интерфейсом, а с цифровыми личностями. Куинтайн – это агент, с которым герой общается внутри киберпространства. Она не просто подаёт команды – она понимает контекст, ведёт диалог, становится частью опыта.

Особенности:

• Пространство взаимодействия – не экраны, а полная цифровая среда.
• Агент – не кнопка и не ассистент, а субъект с поведением [5] и намерениями.
• Интерфейс – это сам интеллект [6], а не его визуальная оболочка.

Такой подход удивительно точно предвосхищает развитие LLM, голосовых ассистентов и интерфейсов следующего поколения, где мы взаимодействуем уже не с системой, а с цифровой сущностью.

Что сбылось

✅ Нейрошунт – инвазивные нейроимпланты уже создаются (Neuralink, Paradromics).
✅ Сенсорные интерфейсы – применяются в протезировании и нейростимуляции.
✅ Виртуальные агенты – LLM ведут диалог, запоминают контекст, адаптируются.
✅ Архитектура данных – начинает проявляться в Spatial UI (Apple Vision Pro, spatial computing).

Что устарело

❌ 320 гигабайт – раньше казалось фантастическим объёмом. Сейчас – просто флешка.
❌ Моноцентричность киберпространства – сегодня распределённость и P2P стали нормой.
❌ Пространственная визуализация данных – пока мечта: интерфейсы всё ещё абстрактны и плоски.

Вывод

Фантастика задала не только визуальные образы будущего, но и проектные ориентиры. Гибсон – не только писатель, но и неосознанный технологический визионер, описавший, каким должен быть интерфейс будущего.

Главный инсайт: интерфейс – это не графика. Это переживание.

Как технологии из киберпанка добрались до реальности

Когда я впервые читал «Нейроманта», идея прямого подключения к киберпространству казалась чем-то вроде магии: шунт в затылке, сознание, погружающееся в Сеть, реакция быстрее мысли. Сегодня многое из этого уже перестаёт быть фантастикой – с электродами, нейрохирургами, протоколами взаимодействия и первыми пользователями.

Но, в отличие от героев киберпанка, эти люди не ищут приключений – они борются за возможность снова писать, двигать рукой, говорить, видеть.

Neuralink

Самый известный и обсуждаемый проект в этой области – Neuralink [7] от Илона Маска. Несмотря на громкие заявления о симбиозе с ИИ, на практике компания решает конкретные медицинские задачи.

В 2024 году Neuralink впервые имплантировала свой нейроинтерфейс человеку с параличом. Пациент смог управлять компьютером силой мысли: печатать текст, серфить в браузере, выполнять простые действия. Устройство представляет собой чип с 1024 электродами, подключёнными к моторной коре с помощью хирургического робота.

Neuralink обозначает следующие направления работы:

• Восстановление подвижности у людей с параличом;
• Визуальный имплант Blindsight – попытка вернуть зрение;
• Сенсорная чувствительность;
• В перспективе – работа с депрессией, тревожностью и нейродегенеративными заболеваниями (Альцгеймер, Паркинсон).

Ключевая особенность – двусторонняя связь: не только чтение мозговых сигналов, но и их стимулирование. Это позволяет обходить повреждённые участки и возвращать утраченные функции.

Synchron

Synchron [8] идёт более прагматичным, но уже клинически подтверждённым путём. Их устройство Stentrode вводится через яремную вену и разворачивается в сосудах рядом с моторной корой. В отличие от Neuralink, здесь не требуется трепанация, что значительно снижает риски.

На начало 2025 года:

• Шесть пациентов в США и Австралии живут с таким имплантом;
• Они могут печатать сообщения, управлять умным домом, пользоваться почтой;
• Один из участников испытаний описал опыт как «вернуть себе голос».

Synchron ставит цель стать первой BCI-платформой, одобренной FDA. По их формулировке, это «мышка и клавиатура для тех, кто потерял тело».

Paradromics и другие

Texасская компания Paradromics работает над высокоскоростной BCI-системой Connexus [9], с плотностью каналов выше, чем у Neuralink. Их фокус – синдром «запертого тела» и восстановление речи. Система переводит активность мозга в текст с минимальной задержкой. Сейчас завершаются испытания на животных, клинические — на подходе.

Компания Blackrock Neurotech [10] – один из старейших игроков в этой области. С 2008 года они работают с десятками пациентов, включая ветеранов с черепно-мозговыми травмами.

Их система Utah Array [11] позволяет:

• Печатать до 90 символов в минуту;
• Управлять роботизированной рукой;
• Перемещаться в инвалидной коляске с помощью нейроуправления.

Системы Blackrock уже применяются в клинических центрах США в рамках программы BrainGate.

И это уже доступно?

Частично – да. В США действует ряд исследовательских программ, куда включают пациентов с тяжёлыми формами паралича, БАС или последствиями инсульта [12]. Устройства имплантируются в рамках клинических испытаний и уже работают в домашних условиях.

Но массовым решением это пока не стало: вмешательство остаётся сложным, дорогостоящим и требует длительного сопровождения. Всё ещё это – технология будущего, которую только начинают приручать.

Как пользователь взаимодействует с нейроинтерфейсом: новые паттерны управления

Первое, что нужно понять – мы не читаем мысли!
Современные нейроинтерфейсы не «знают», о чём думает человек. Они распознают намерения двигаться: характерные паттерны активности в моторной коре. Это значит, что интерфейс реагирует на попытку, например, пошевелить рукой — даже если физически она парализована. Это и становится «сигналом управления».

Управление курсором

Самый распространённый паттерн – движение курсора на экране. Системы вроде Neuralink, Synchron и Blackrock реализуют это через:

декодирование активности в моторной коре;
построение вектора направления;
перемещение курсора в 2D-пространстве.

Курсор ведёт себя как при управлении джойстиком. У пользователя появляется ощущение “мышки в голове”, но точность и скорость ниже: от 10 до 20 точек в секунду с точностью порядка 80–90%. Для клинического применения – это уже огромный шаг: человек может наводить курсор на виртуальную клавиатуру и печатать.

Ввод текста

Скорость печати пока невелика – 10–20 слов в минуту у лучших пользователей. Но за счёт автодополнений и предиктивных моделей (по аналогии с T9 или нейросетями) это уже достаточно для общения. Используются:

экранные клавиатуры с визуальной обратной связью,
контекстные подсказки,
распознавание «внутренней речи» (в зачаточном виде – на стадии исследований в Meta и Paradromics).

Взаимодействие с интерфейсами

Некоторые пользователи уже управляют:

умным домом (освещение, температура, двери),
• проигрывателями мультимедиа,
• веб-браузерами,
• мобильными приложениями через ПК-интерфейс.

Обязательные особенности интерфейсов для нейроуправления:

большие кликабельные зоны, упрощённая навигация,
минимизация количества шагов до действия,
визуальная обратная связь на каждую попытку команды,
обучаемые пользовательские профили.

Физическая обратная связь и стимуляция

Некоторые устройства (Neuralink, Blackrock) уже экспериментируют с обратной связью — когда интерфейс не только читает сигналы, но и стимулирует кору (сенсорную или моторную), возвращая чувство прикосновения или давления. Это особенно важно для протезов — чтобы человек «чувствовал» руку.

Главная особенность – обучение

Все существующие нейроинтерфейсы требуют обучения. И не только системы – самого пользователя. По сути, это как освоение нового способа управления: нужно натренировать мозг воспроизводить стабильные паттерны активности, чтобы интерфейс мог их распознавать. На это уходят недели или месяцы. И чем старше пользователь, тем труднее проходит его адаптация.

Почему нейроинтерфейсы – это пока не mass market

На фоне новостных заголовков вроде «человек с чипом в голове играет в видеоигру силой мысли» легко забыть, насколько это всё ещё сырая и дорогая технология. Ниже – расскажу про ключевые ограничения, с которыми сталкиваются как разработчики, так и пользователи.

1. Ограниченная пропускная способность

Мозг – это миллиарды нейронов. Даже самые продвинутые интерфейсы (Neuralink: 1024 канала, Precision: 2048+) считывают только тысячные доли всей активности. Это ограничивает то, что можно декодировать:

• намерения двигаться – да,
• конкретные мысли или образы – нет,
• внутреннюю речь – пока только гипотетически, с точностью ниже практического порога.

Вывод: передача сложной информации (тексты, образы, эмоции [13]) невозможна на текущем этапе. Управление ограничено примитивными командами.

2. Высокий уровень шума

Сигналы мозга крайне шумные. На ЭЭГ [14] (внешние интерфейсы) влияют моргание, движение челюсти, даже дыхание. Импланты решают эту проблему точностью, но:

• они инвазивны,
• сигнал всё ещё нестабилен без адаптации,
• появляются артефактыошибки [15] в распознавании намерений.

Вот пример: человек хочет нажать “Да”, а интерфейс регистрирует “Нет”. В интерфейсах обязательно реализуются механизмы подтверждения действия.

3. Медленная скорость

Как уже упоминал выше: ввод текста – максимум 20 слов в минуту, управление интерфейсами – в 5–10 раз медленнее, чем мышкой. Это ограничивает применение:

• ни один healthy user не будет управлять Spotify через BCI – это неэффективно;
• а вот для полностью парализованного пациента это спасение.

4. Высокая стоимость и инвазивность

Neuralink, Blackrock, Precision – требуют хирургической имплантации. Это:

• дорого (десятки тысяч долларов),
• рискованно (требует анестезии, нейрохирурга),
• юридически ограничено (пока только в США и на стадии клинических испытаний).

5. Требуют когнитивной стабильности

Пользователь должен:

• быть в ясном уме,
• не отвлекаться,
• уметь концентрироваться на задаче.

Это исключает ряд пользователей с СДВГ, деменцией, шизофренией и др. Кроме того, банальная усталость или эмоции [16] снижают точность управления.

6. Нет единого UX-стандарта

Каждая система создаёт свои протоколы взаимодействия. Это как если бы каждая мышка вела себя по-разному. Сейчас идёт борьба за стандарты – наподобие USB или Bluetooth, но в мире BCI пока всё фрагментировано.

Текущие BCI – это адаптивные костыли, а не сверхинтеллектуальные усилители разума. Они реально помогают парализованным, частично слепым и немым – и это уже важно. Но для здоровых пользователей – пока нет ни пользы, ни удобства, ни смысла. Ну а теперь, немного размышлений.

Почему текущие интерфейсы тормозят восприятие

Мы привыкли к экранам, клавишам и голосовому управлению, как к «естественным» способам взаимодействия. Но они далеки от идеала. В терминах UX – это бутылочное горлышко между мозгом и данными.

1. Латентность на уровне тела

Каждое действие требует цепочки:
мысль → моторная команда → движение → распознавание интерфейсом → обратная связь.

Пример: чтобы сохранить заметку, мы:

• вспоминаем мысль,
• решаем, что её нужно записать,
• тянемся к устройству,
• открываем приложение,
• набираем текст.

Это многосекундная задержка, из-за которой теряются десятки мыслей в день. BCI в теории позволяет исключить лишние звенья: «мысль → интерфейс».

2. Ограниченность модальностей

Глаз воспринимает экран. Ухо – звук. Рука – тактильный отклик. Но:

• экраны перегружают зрение, а зрительный курсор это боль [17] (привет клик морганием на macOS),
• голосовой ввод невозможен в шумной среде или при необходимости тишины,
• мышка и клавиатура требуют участия рук, которые могут быть заняты или парализованы.

Нейроинтерфейсы, в идеале, могли бы задействовать дополнительные каналы, минуя традиционные органы чувств [18].

3. UX-интерфейсы заточены под массовую норму

Стандарты UX оптимизированы под усреднённого пользователя: с нормальным зрением, моторикой, вниманием. Люди с нарушениями (инвалидность, возраст, расстройства восприятия) – в проигрыше.

BCI же не требует точного наведения курсора или выбора маленькой иконки. Потенциально это только намерения.

4. Информация ≠ знание

У нас в смартфонах терабайты данных, но усваивать их — по-прежнему медленно и последовательно. Это отличает данные от знания. Нейроинтерфейсы пока не умеют встраивать знания в мозг, как в «Матрице». Но:

• возможно считывание эмоционального отклика на информацию (интерес / тревога / непонимание),
• возможно адаптивное управление потоком: ускорение, остановка, повтор.

Такие функции улучшают персонализацию подачи знаний. Пример: при обучении BCI может считывать, понял ли ученик материал – и адаптировать подачу.

Выходит, что: традиционные интерфейсы – наследие физической эры. Они эффективны, но основаны на моторике, зрении и слухе [19]. Нейроинтерфейсы обещают сократить путь от мысли к действию, но пока находятся в зачатке.

Концепт BCI гарнитуры. Изображение взято с behance

Концепт BCI гарнитуры. Изображение взято с behance [20]

8. Интерфейсы, которых мы (не) хотим

Когда мышление становится командой, а внимание – курсором, мы выходим за пределы привычного UI.
Нейроинтерфейсы – это не просто способ управлять внешним. Это вмешательство в сам механизм восприятия, мотивации [21], действия.

Сегодня технологии BCI выходят за пределы медицинского применения – но именно на этой границе начинаются вопросы, которые нельзя решать только инженерно.

Приватность и архитектура сознания
Когда ты используешь клавиатуру, ты сам решаешь, что отправить в интерфейс. В случае BCI сигнал формируется раньше – на уровне моторного или когнитивного намерения.
Как отличить вспышку бессознательного от команды? Как защитить «внутренний шум» от интерпретации? Кто решает, какие сигналы значимы?

Для человека с СДВГ, чьё внимание склонно к фрагментации, это особенно остро.
Большинство коммерческих решений ориентированы на нормотипичный мозг. Но реальные пользователи – с разной глубиной концентрации, с разной чувствительностью к шуму, с разным уровнем саморегуляции.
Это ставит вопрос: можно ли проектировать интерфейсы, подстраивающиеся под внимание, а не требующие его насильственной мобилизации?

Медитация как навык навигации
Медитация в контексте нейроинтерфейсов – не йога или духовная практика, а тренировка системы контроля.
Пользователь, способный удерживать фокус, наблюдать за возникновением намерения и не сливаться с автоматическими реакциями, получает фундаментально другой опыт работы с интерфейсом.
В экспериментах с BCI, построенных на визуализации или аудиальной модуляции, участники с практикой медитации демонстрируют лучшую управляемость, меньшую когнитивную перегрузку и выше точность сигнала.

Но это и порождает новые вызовы. Если эффективность работы с интерфейсом зависит от психической дисциплины – не получится ли так, что «опытный пользователь» станет не тот, кто изучил мануал, а тот, кто научился сидеть час без мыслей?

Будущее не для всех?
Уже сейчас нейроинтерфейсы стоят десятки тысяч долларов. Даже в случае массового распространения встанет вопрос: кто получит доступ?
Те, у кого достаточно денег? Или те, у кого достаточно навыков внимания? Если устройство для мозга требует не просто установки, а определённого уровня психической подготовки – это превращается не в гаджет, а в систему отбора.

Зачем всё это дизайнеру?
Потому что интерфейсы будущего – это не UX в классическом смысле.Это среда, в которой пересекаются физиология, нейропластичность, когнитивные искажения, этика. Это территория, где дизайнер должен быть медиатором между технологией и человеческой уязвимостью.

Как сделать систему, в которой пользователь не становится объектом манипуляции?
Как проектировать, опираясь не на привычки, а на благополучие?
Как встроить в интерфейс не только юзабилити, но и экзистенциальную честность?

Мир, где внимание – топливо, а намерение – интерфейс, уже строится.
И он требует новой философии.

Эпилог

«Будущее уже здесь — оно просто неравномерно распределено».
— Уильям Гибсон

Эта статья далась мне тяжело и долго. Я начал с идеи простого рассказа о нейроинтерфейсах через призму UI/UX – но тема оказалась слишком глубокой, слишком многослойной. Многое из того, что хотелось сказать, осталось за бортом. Какие-то размышления были ещё слишком сырыми, какие-то – слишком спорными.

Но даже то, что получилось, вышло объёмным. Потому что речь идёт не о технологиях – а о нас самих. Нейроинтерфейсы уже начинают менять наши представления о взаимодействии, внимании, восприятии. Это не следующий UI, это не “новый способ нажимать кнопку” – это интерфейс, в котором пользователь и есть система.

Мы ещё не готовы к этому – ни как пользователи, ни как дизайнеры. Но граница сдвигается. И нам стоит быть осознанными, прежде чем шагнуть за неё.

Если вы дошли до конца – спасибо ВАМ. Это действительно труд. И я рад, что вы прошли его вместе со мной. До встречи на ХАБРЕ!

Автор: Av3rtino

Источник [22]


Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru

Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/17872

URLs in this post:

[1] мышление: http://www.braintools.ru/thinking

[2] опыт: http://www.braintools.ru/article/6952

[3] зрение: http://www.braintools.ru/article/6238

[4] реакции: http://www.braintools.ru/article/1549

[5] поведением: http://www.braintools.ru/article/9372

[6] интеллект: http://www.braintools.ru/article/7605

[7] Neuralink: https://neuralink.com/

[8] Synchron: https://synchron.com/

[9] BCI-системой Connexus: https://www.paradromics.com/product

[10] Blackrock Neurotech: https://blackrockneurotech.com/

[11] Utah Array: https://blackrockneurotech.com/products/utah-array/

[12] инсульта: http://www.braintools.ru/brain-disease/insult

[13] эмоции: http://www.braintools.ru/article/9540

[14] ЭЭГ: http://www.braintools.ru/methods-for-studying-brain/electroencephalography-eeg

[15] ошибки: http://www.braintools.ru/article/4192

[16] эмоции: http://www.braintools.ru/article/9387

[17] боль: http://www.braintools.ru/article/9901

[18] органы чувств: http://www.braintools.ru/article/9438

[19] слухе: http://www.braintools.ru/article/6251

[20] behance: https://www.behance.net/gallery/68685563/CYBER-WARRIOR-NEUROMASK

[21] мотивации: http://www.braintools.ru/article/9537

[22] Источник: https://habr.com/ru/articles/932982/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=932982

www.BrainTools.ru

Rambler's Top100