- BrainTools - https://www.braintools.ru -

Три брата UX’a: PX, AiX и MX

Когда мы говорим о дизайне цифровых продуктов, чаще всего имеем в виду UX — пользовательский опыт [1]. Но в 2025 году UX — уже не просто про «как удобно кликнуть». Он вырос и теперь живёт не только в рамках Figma или прототипа. Он стал системным понятием, которое включает в себя не только экраны, но и чувства, ожидания, адаптивные технологии, голосовые интерфейсы, бренд и даже цену.

Сейчас UX не одинок. На мой взгляд, у него есть трое братьев: PX, AiX и MX. У каждого — свой характер, свои задачи и влияние на восприятие [2] продукта. Вместе они формируют полноценный пользовательский опыт, где важно всё: как работает продукт, как он «разговаривает» с нами, какие чувства вызывает.

  • PX (Product Experience) — старший брат. Он про целостное восприятие продукта: от первого касания до последней итерации. PX включает в себя не только интерфейсы, но и маркетинг, бренд, поддержку, цену и даже упаковку. Он отвечает за то, чтобы продукт чувствовался логичным, последовательным и «вкусным» по всем фронтам.

  • AiX (AI Experience) — самый младший и пока ещё немного диковатый. Он про опыт взаимодействия с нейросетями, голосовыми ассистентами, рекомендациями и адаптивными интерфейсами. AiX живёт в мире предсказаний, вероятностей и магии, и важно научить его быть понятным, человечным и этичным.

  • MX (Mood/Emotional Experience) — средний брат, самый чувствительный. Он отвечает за эмоции [3]: радость, удивление, разочарование или раздражение. Его роль — создавать эмоциональный отклик, который делает опыт запоминающимся, а продукт — любимым.

Важное предисловие:

Понимаю, в мире дизайна и так хватает аббревиатур, чтобы иногда голова шла кругом. И вот я прихожу с двумя: AiX и MX.

Моя цель — описать своё видение, как развивается продуктовый дизайн сегодня, когда одного UX уже становится недостаточно, чтобы охватить весь спектр пользовательского опыта.

AiX и MX — это не попытка придумать моду на пустом месте. Это обозначение областей, с которыми мы уже сталкиваемся каждый день, но пока описываем их слишком обобщённо и не говорим о них системно.

Если вы работаете с ИИ-интерфейсами, если проектируете атмосферу продукта, думаете об эмоциях, тоне, ощущениях — значит, вы уже работаете с AiX и MX. Пожалуйста, воспринимайте этот текст не как манифест, а как набросок для обсуждения, уточнения и развития. Очень хочется, чтобы мы начали называть вещи своими именами. Или хотя бы начали про них говорить.


PX — Product Experience: старший брат, отвечающий за целостность

Если UX — это «как» пользователь взаимодействует с интерфейсом, то PX — это «что» за продукт в целом и какое впечатление [4] он оставляет. PX — старший брат, потому что именно он создаёт фундамент: структуру, логичность, вкус [5] и зрелость продукта.

PX начинается задолго до первого клика. Он начинается с того, как пользователь узнал о продукте, продолжает через регистрацию, использование, поддержку, и заканчивается тем, что остаётся в памяти [6] после.

PX включает в себя:

  • Адаптацию и первый контакт — как быстро и понятно пользователь начинает пользоваться продуктом

  • Логику [7] экосистемы — насколько последовательно работает продукт от фичи к фиче

  • Бренд и позиционирование — какие смыслы и ожидания транслируются

  • Ценообразование и доступность — насколько продукт справедлив, прозрачен и понятен с точки зрения [8] «value for money»

  • Поддержку и сопровождение — насколько легко получить помощь, если что-то пошло не так

  • Ощущение «продукта как единицы» — единый стиль, голос, подход и ритм

Хороший PX делает продукт зрелым и уверенным. Плохой — оставляет ощущение «сырости», даже если UX в интерфейсах на высоте. Работать с PX — это значит мыслить за пределами экранов, уметь видеть продукт целиком, понимать его жизненный цикл, бизнес-цели и пользовательскую лояльность на всех этапах.

Как удачный пример, можно рассмотреть PX в Apple. UX в iPhone — это свайпы, отклик, удобство. Но PX — это коробка, магазин, логистика, поддержка, iCloud, рекламная коммуникация и то, как ты себя ощущаешь, пользуясь экосистемой. Именно PX делает iPhone «айфоном», а не просто набором пикселей.

Не так давно глава UX-отдела Duolingo Миг Рейес объявил в LinkedIn, что компания решила полностью отказаться от термина UX-дизайн и заменить его на PX-дизайн.

Правильно или нет, что они в открытую заявили о работе только ради интересов бизнеса, а не пользователей, решать вам.

image.png

Миг Рейес о переходе в PX-дизайн

AiX — AI Experience: младший брат, отвечающий за магию и контроль

Если PX отвечает за зрелость и целостность продукта, то AiX — про «волшебство» и интеллект [9]. Это младший брат UX — умный, гибкий, но пока ещё немного дикий и не до конца управляемый.

AiX возникает там, где пользователь взаимодействует не с заранее заданными сценариями, а с алгоритмами, предсказаниями и диалоговыми системами. Это могут быть:

  • Чат-боты и ассистенты (ChatGPT, Claude AI, GigaChat)

  • Генеративные интерфейсы (Midjourney, Kandinsky, DALL·E, Sora)

  • Рекомендательные системы (YouTube, Яндекс.Музыка, Самокат, Wildberries)

  • Адаптивные интерфейсы, меняющие структуру под поведение [10] пользователя (СберМегаМаркет, Duolingo, Ozon)


Особенности AiX-дизайна

AiX живёт в непредсказуемом мире. Он не жёсткий и линейный, как привычные интерфейсы. У него всегда есть вероятность, отклонение и вариативность. Поэтому дизайнеру важно решать три главные задачи:

  1. Управляемость. Пользователь должен понимать, как влиять на результат. Интерфейс с ИИ не должен ощущаться рулеткой.

  2. Прозрачность. Система должна объяснять свои действия: «почему ты предложил это видео?», «почему выбрана такая генерация?».

  3. Человечность. Язык, поведение [11], ответы ИИ должны быть этичными, понятными и комфортными чтобы человек ощущал, что он общается не с роботом, а с собеседником.

Работа с AiX — это не просто продумать флоу. Это проектирование поведения системы: как она реагирует, как учится, как даёт обратную связь. Тут дизайнеру нужно мыслить не экранами, а диалогами, сценариями, реакциями и даже эмоциями, которые вызывает «умная» часть продукта.

AiX — это UX будущего, который требует новой этики, новых инструментов и новой ответственности.


MX — Mood/Emotional eXperience: средний брат, который отвечает за чувства

Если PX — это структура, а AiX — интеллект, то MX — это душа продукта. Он отвечает за то, какое настроение создаёт интерфейс и какие эмоции [12] остаются у пользователя после взаимодействия.

MX сложно измерить в кликах или процентах конверсии. Это тонкая материя, но именно она делает продукт «живым», запоминающимся и любимым.

Что формирует MX:

  • Тон общения — серьёзный, заботливый, ироничный, человечный

  • Анимации и микроанимации — то, как кнопка откликается, как появляется экран, как продукт дышит

  • Цвета, типографика, визуальная атмосфера — всё, что влияет на эмоциональный фон

  • Пустые состояния, ошибки [13], заглушки — важнейшие моменты, когда человек уязвим и ждёт заботы

  • Геймификация, поощрения, «пасхалки» — радость от сюрпризов и мелочей

MX — это когда тебе «приятно» и просто про человечность. Даже в самых технологичных продуктах.

Ты можешь не помнить, как именно работала кнопка, но помнишь, что продукт тебе понравился. Это и есть MX.

Хороший MX может:

  • Повысить лояльность, даже если функциональность обычная

  • Смягчить негатив от ошибок или задержек

  • Создать ощущение заботы и «своего» продукта

Дизайнер, работающий с MX, должен быть тонким наблюдателем. Его задача — видеть эмоциональные точки, не перегибать с весельем, не превращать интерфейс в клоунаду, но и не оставлять его сухим и безжизненным.

Пример: в СберБанк Онлайн, если у пользователя пока нет вкладов или инвестиций, он не видит скучные пустые блоки. Вместо этого тёплые фразы: «Здесь пока пусто. Но мы уверены, скоро вы этим заинтересуетесь» или сгенерированные с помощью Kandinsky фоны для пользователя, ожидающего запуск приложения, а мог быть обычный лоадер и смотрелось бы сухо.

Такие детали работают на уровне настроения и эмпатии. Они не давят, не обвиняют и не бросают пользователя в «пустоту». Вместо этого — создают ощущение заботы, деликатного сопровождения и мягкой мотивации [14].


Заключение: дизайн больше не про интерфейсы — он про восприятие

Сегодня быть UX-дизайнером — значит мыслить шире экранов и кнопок. Пользовательский опыт больше не укладывается в схемы и CJM. Он живой, сложный, многослойный. И чтобы сделать его сильным, нужно держать в поле всех трёх братьев:

  • PX — системность, зрелость и логичность

  • AiX — магия, интеллект и человечность

  • MX — настроение, эмоции и та самая «химия» между продуктом и человеком.


Спасибо за внимание [15], буду рад обсудить подходы и услышать, как вы интегрируете PX/AiX/MX в своей практике — делитесь в комментариях.

Мой авторский канал в Telegram: t.me/krsn_dsgn [16]
Наш Telegram-канал дизайнеров Домклик t.me/domclickdesign [17]

Автор: NikitaKrasnokutskii

Источник [18]


Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru

Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/17985

URLs in this post:

[1] опыт: http://www.braintools.ru/article/6952

[2] восприятие: http://www.braintools.ru/article/7534

[3] эмоции: http://www.braintools.ru/article/9540

[4] впечатление: http://www.braintools.ru/article/2012

[5] вкус: http://www.braintools.ru/article/6291

[6] памяти: http://www.braintools.ru/article/4140

[7] Логику: http://www.braintools.ru/article/7640

[8] зрения: http://www.braintools.ru/article/6238

[9] интеллект: http://www.braintools.ru/article/7605

[10] поведение: http://www.braintools.ru/article/9372

[11] поведение: http://www.braintools.ru/article/5593

[12] эмоции: http://www.braintools.ru/article/9387

[13] ошибки: http://www.braintools.ru/article/4192

[14] мотивации: http://www.braintools.ru/article/9537

[15] внимание: http://www.braintools.ru/article/7595

[16] t.me/krsn_dsgn: https://t.me/krsn_dsgn

[17] t.me/domclickdesign: https://t.me/domclickdesign

[18] Источник: https://habr.com/ru/companies/domclick/articles/905668/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=905668

www.BrainTools.ru

Rambler's Top100