- BrainTools - https://www.braintools.ru -

Кратос вернулся, Каин воскрес, а Бонд учится шпионить: горячий разбор State of Play

А вот сейчас я, от лица нашей дорогой редакции, расскажу вам о том, что же мы увидели и услышали на февральской State of Play от бравых ребят из Sony. И знаете, что? В отличие от всех предыдущих скучных и стерильных презентаций – прямо в наши геймерские сердечки завезли то, что мы все так любим. Любимые игры. Любимую классику. Любимых героев.

State of Play 2026

State of Play 2026

ЗЕВССС! ТВОЙ СЫН ВЕРНУЛСЯ!

Серия God of War переживает уже вторую масштабную трансформацию. В 2018 году Кратос переехал по другому мифологическому адресу и вместе с пропиской, перевесил камеру себе за плечо. Теперь же, товарищи разработчики знакомят нас с совершенно новым проектом. И имя ему Sons of Sparta. Игра выйдет в жанре 2.5D метроидвании.

Проект работает как приквел. Действие разворачивается в греческую эру. Мы играем за молодого Кратоса. Он проходит суровое обучение [1] в спартанском лагере Агоге вместе со своим братом Деймосом. Разработчики вернули к микрофону актера Ти Си Карсона. Он подарил голос оригинальному Кратосу. Сюжет подается от лица взрослого спартанца, который рассказывает историю своей дочери Каллиопе. Герой еще не обладает божественными силами. Он молод и удивительно религиозен. Это совершенно новый взгляд на психологию персонажа. Директор игры Зак Манко подчеркнул, что такой контраст усиливает трагедию будущего падения героя.

Переход в формат 2.5D потребовал полного переосмысления боевой математики [2]. Трехмерный слэшер нельзя просто так взять и впихнуть в формат двухмерной плоскости. Для нас будет полностью переработана система хитбосков и боёвки, а все тайминги перепишут под вид сбоку, т.к. игрок теперь перемещается исключительно по осям X и Y. Кратос научится использовать копье и щит. Анимации созданы вручную. Студия мастерски совместила пиксель-арт с современными эффектами частиц и сло��ным многослойным освещением.

Структура метроидвании полностью меняет темп игры. Обычные коридорные уровни поменяли на лабиринты Лаконии, а продвижение вперед по сюжету будет завязано на освоение новых навыков. В игре эта механика будет называется “Дары Олимпа”.

Да, это не ремейк и не ремастер в классическом их понимании. Скорее, это ближе к переосмыслению, попытки вдохнуть что-то новое в фарншизу, даже несмотря на огромный риск для издателя. Но, признаюсь, лично я – жду релиза больше всех представленных игр.

Никто не вернет 2003 год

Следующий релиз специально под тоскующую по былым временам аудиторию нам подвезли парни из Crystal Dynamics – это финальная глава бессмертной саги о Каине под именем Kain: Defiance Remastered. 

Всё, что причиняло боль [3] и страдание в оригинальной игре – разработчики пофиксили. Да, речь именно про одну из самых ужасных камер в игровой индустрии, когда большая часть боёвки происходило в слепой зоне. Теперь у нас полноценная свободная камера с видом от третьего лица.

Понятное дело, что это потребовало кардинальной переработки системы рендеринга и отрисовки геометрии, т.к. устаревший движок очевидно не справлялся с этой проблемой должным образом. Была полностью переписана система освещения, но для любителей старой школы оставили возможность переключения между старой графикой и новой.

Но самое сладкое из представленного заключается в том, что разработчики вытащили из архивов контент самой Defiance. Теперь мы сможем насладиться играбельными версиями утерянных локация “Collapsed Pillars” и “Dark Forge”, которые не вошли в финальную версию игры из-за нехватки времени уже как более чем 20 лет назад. Разработчики оформили их в виде отдельного интерактивного раздела, который никак не связан с основной сюжетной линией. Идеальный пример того, как нужно работать с классикой.

Тут я сделаю небольшое отступление от геймдизайна и немного вернусь в наши суровые реалии. Давайте скажу как есть: наша редакция – это люди, которые просто обожают видеоигры. Да, в основном, ребята у нас возрастные и многие разменяли уже третий и четвертый десяток лет. Но это абсолютно не значит, что желание погрузиться в любимый виртуальный мир стало слабее. Нет. Мы всё также готовы вернуться в фэнтезийный мир Азерота, навалять криганам в Эрафии и вдоволь напулять какодемонам промеж глаз. Только вот теперь, к сожалению, помимо нехватки времени и семейных обязанностей – у нас забрали простой доступ к лицензионным новинкам. Именно к лицензионным, я это обозначу. Мы считаем, что команды, которые долго и упорно трудились над своим продуктом – должны получить за это достойное денежное вознаграждение. Это база, дорогие мои. 

По данным оператора МТС, за первый месяц 2026 года расходы пользователей на игровые сервисы выросли на 36 процентов. Средний чек составил 1800 рублей. Количество транзакций по пополнению кошельков консолей увеличилось более чем в пять раз. Нам просто нельзя запретить играть в видеоигры. Поэтому и решили создать Paybeam [4] – сервис, где легко можно пополнить аккаунты всех популя��ных игровых сервисов и не только.

Кена, это правда ты?

Вот мы и добрались до сиквела Kena: Scars of Kosmora от студии Ember Lab. И знаете, я хочу в очередной раз заявить о том, что развитие небольших независимых команд всё чаще приводит к рождению очень мощных игровых франшиз.

Помните, чем покорила нас первая часть? Эта волшебная анимация и сказочная картинка. Теперь же – сюжет стал мрачнее, а сама Кена заметно повзрослела. Сюжет завязан на путешествии на остров Космора, который хранит свои тайны, а завязка истории строится вокруг утери главного инструмента – посоха.

Боевку изменили, добавили довольно забавную механику алхимии, а атаку теперь можно комбинировать. Рядом с Кеной теперь постоянно путешествуют духи, с которыми можно взаимодействовать и которые тоже прокачиваются по мере прохождения.

Сами бои сильно увеличились в масштабах, а дизайн мира и окружение стали гораздо более проработанными и сложными. Сама игра будет подталкивать нас к постоянным исследованиям регионов. Можно с уверенностью сказать, что теперь перед нами – дорогой сюжетный экшен с глубокой ролевой системой.

Гравитационный сдвиг

Remedy тоже не стоит на месте. В Control Resonant нам меняют протагониста. Мы берем под контроль Дилана Фейдена. Это брат главной героини первой части. Сущности Ииссы и Плесени вырвались на свободу. Искаженный Манхэттен стал огромной зоной вторжения. Реальность буквально распадается на части. Пространство подчиняется новым законам физики. Движок Northlight демонстрируе�� невероятную работу с воксельным разрушением. Каждое попадание оставляет корректный физический след на геометрии уровня.

Дилан использует сверхъестественную способность “Сдвиг” (Shift). Этот навык позволяет свободно проходить сквозь гравитационные аномалии. Игрок может бегать по стенам небоскребов. Локации специально дезориентируют. Гравитация меняет вектор прямо во время перестрелки. Дизайн уровней заставляет мозг [5] мыслить в трех измерениях.

Боевая система стала в разы агрессивнее. Дилан вооружен Аберрантом. Это загадочное оружие меняет форму по желанию игрока. Механика требует постоянного комбинирования огнестрельного урона и паранормальных сил. Здоровье и урон теперь отображаются численно. Появились выраженные элементы ролевой игры. Способности Аберранта можно гибко настраивать. Разработчики намеренно отказались от механики парирования. Боевка строится на постоянном движении и уклонениях.

Открытые локации плотно заполнены активностями. Студия избегает скучного термина “открытый мир”. Они называют это “обширными зонами”. Западная Зона Вторжения разделена на сектора с разной степенью гравитационного искажения, а игрок сам выбирает комфортный темп прохождения. Интересное решение.

Архитектура вероятностей в 4:LOOP

Сюжет стартует после катастрофического вторжения. Гигантский корабль пришельцев облучил Землю. Почти все человечество мгновенно превратилось в стекло. Четверо уцелевших пытаются остановить процесс. Базовый цикл игры строится вокруг Карты Вероятностей – это своеобразный тактический интерфейс в хаб-локации. Карта математически прогнозирует ближайшее будущее, а узлы на карте представляют собой задания с совершенно разными рисками. Команда голосует за выбор конкретного маршрута. Чем дальше двигаются игроки, тем злее становится искусственный интеллект [6].

Геймплей генерируется на лету. Силы пришельцев постоянно адаптируются под события в реальном времени, посыпают игроков капсулы с роботами-убийцами. Если матч проходит слишком просто – система автоматически начинает накидывать вам разного рода испытания. Все локации, начальные позиции и погода создаются каждый раз случайно, так что ни один новый забег не повторяет предыдущий.

Дополнительно, веселья ради, разработчики добавили интересную механику штрафов. Так, например, гибель персонажа не будет означать конец игры – погибшего товарища можно оживить на базе, но вот воскресший боец получает перманентный перелом кости и, как следствие, ощутимый дебаф к скорости, который, к слову, можно снять только у специального медика в редких точках отдых. Тем самым наша команда просто вынуждена прикрывать бедолагу, что является дополнительной мотивацией [7] для кооператива.

Затмение в Saros

Центральная система игры называется “Эскалация Затмения”. Затмение физически меняет геометрию биомов. Окружающая среда становится крайне враждебной. Вода в локации Blighted Marsh начинает наносить постоянный урон огнем. Противники переключаются на использование желтых зараженных снарядов. Попадание такого заряда перманентно снижает максимальный запас прочности брони костюма до конца всего забега. Восстановить утерянную броню можно только агрессивными убийствами из мощного оружия. Дизайн игры буквально заставляет вас лезть на рожон в моменты наибольшей уязвимости.

Даже звуковое сопровождение реагирует на статус Затмения. Музыка искажается. Появляются тяжелые слои гитарных дронов. Атмосфера давит на психику.

Глобальная прогрессия сохраняется между циклами. База игрока называется “Проход” (The Passage). Это древний храм. В центре находится матрица брони. Игрок тратит собранные ресурсы Люценит и Гальцион на тонкую настройку характеристик. Можно увеличить базовый запас прочности или ускорить процесс сбора валюты. Там же открывается важнейшая система “Второй шанс”.

Также из интересного – разработчики добавили систему быстрого перемещения. Теперь можно телепортировать сразу в нужный биом и не бежать с самого начала карты после каждой ошибки [8].

Реквием по мечте или она вот-вот сбудется?

Игра строится на системе двух протагонистов. Аналитик ФБР Грейс Эшкрофт расследует цепочку смертей в старом отеле Wrenwood. Она попадает в ловушку в заброшенном центре Роудс Хилл. Секции Грейс – это классический вязкий хоррор. Девушка двигается осторожно. Инвентарь критически мал. Система крафта требует вдумчивого микроменеджмента.

Второй протагонист ломает этот неспешный ритм. Леон Кеннеди возвращается в дело. Он постарел, но стал еще опаснее. Леон таскает с собой вместительный дипломат для оружия, а его боевая модель позволяет жестко парировать выпады врагов. В арсенале появилась бензопила. Анимации добиваний и удары с разворота никуда не делись. Динамика сражений возрастает в несколько раз.

Сюжет завязан на внезапном заражении Леона, а противостоит героям – бывший ученый Виктор Гидеон. Да, стоит признать – игра умела манипулирует тесными локациями за Грейс, а потом накатывает адреналин в мясных зарубах за Леона. Однозначно – будет мастхэв для фанатов.

Социальный стелс агента 007

Приятным сюрпризом стал показ 007 First Light – истории становления Джеймса Бонда. Но это не тот уверенный в себе агент, которого мы привыкли видеть. Он молод, безрассуден и, по словам начальства, плохо влияет на других рекрутов.

Его вербуют в возрождаемую программу «Два нуля» за интуицию [9] и человечность, которых не хватает современным шпионам. Геймплей обещает смесь стелса и социальной инженерии. Бонд проникает в отели под видом уборщика, дерзит кураторам и учится выживать. Выглядит свежо и кинематографично.

Ну и коротко – что же было еще

  • Показали нарезку кадров из Metal Gear Solid, указывающую на вторую часть коллекции ремастеров.

  • По короткому тизеру с Бельмонтом нам намекнули, что, судя по всему, нас ждет возвращение классической Кастельвании.

  • Bungie все пытаются верн��ть доверие игроков со своим эвакуационным шутером на планете Тау Кита.

  • В Marvel Rivals подселили Людей Икс. Росомаха танкует, Шторм раскидывает ловушки – выглядит бодро и динамично.

  • Показали пиксельное приключение Mina the Hollower и приквел к игре Alba.

Признаем, как мы уже это говорили, Sony в этот раз большие молодцы и показали нам самый сок. Каждая игра – не проходной проект для галочки, а либо легенда, либо эксперимент с новыми механиками под острым современным соусом. Осталось только дождаться релизов.

Автор: Paybeam

Источник [10]


Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru

Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/26215

URLs in this post:

[1] обучение: http://www.braintools.ru/article/5125

[2] математики: http://www.braintools.ru/article/7620

[3] боль: http://www.braintools.ru/article/9901

[4] Paybeam: https://paybeam.ru/playstation?utm_source=habr

[5] мозг: http://www.braintools.ru/parts-of-the-brain

[6] интеллект: http://www.braintools.ru/article/7605

[7] мотивацией: http://www.braintools.ru/article/9537

[8] ошибки: http://www.braintools.ru/article/4192

[9] интуицию: http://www.braintools.ru/article/6929

[10] Источник: https://habr.com/ru/companies/paybeam/articles/1003734/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=1003734

www.BrainTools.ru

Rambler's Top100