- BrainTools - https://www.braintools.ru -
Недавно мы в Beeline Cloud [1] рассказывали в своем блоге о том, откуда берется [2] «туман в голове» после бессонной ночи и как он влияет на качество кода. Однако ученые могут многое рассказать о связи физиологии нашего мозга [3] не только с продуктивностью на работе, но и с тем, как мы отдыхаем. Сегодня посмотрим на несколько любопытных исследований, в которых испытуемые доблестно проводили часы за видеоиграми во имя науки и добились выдающихся результатов. Рассказываем, как поклонники кооперативных игр «синхронизируют» мышление [4] на расстоянии, а опытные игроки в «Старкрафт» — буквально «омолаживают» свой мозг.
Со временем мозг стареет, как и любой орган нашего тела — это естественный процесс. Но очевидно, что темпы подобных изменений индивидуальны и отличаются у разных людей. И сегодня ученые все чаще говорят о так называемой «разнице в возрасте мозга [5]» [в англоязычной литературе эту концепцию называют brain age gap]. Это — маркер, который отражает отличия между календарным возрастом человека («по паспорту») и биологическим возрастом его мозга. Если второй больше первого, это может свидетельствовать об ускоренном старении. Как правило, для оценки биологического возраста используют алгоритмы машинного обучения [6]. Сперва нейросеть обучают на тысячах показаний ЭЭГ [7] и МЭГ здоровых людей, чтобы понять, как выглядит «нормальный» мозг на разных этапах жизни. Затем ее используют, чтобы рассчитать «возраст мозга» для конкретного человека.
В прошлом году в журнале Nature Communications вышла статья [8] ученых одного из чилийских вузов. Они пришли к выводу, что творческие виды деятельности способны уменьшать «биологический возраст мозга» — то есть, делать его более молодым и здоровым. Что интересно: традиционно под творческой деятельностью понимают различные формы искусства, однако исследователи расширили определение и включили в него видеоигры, которые также содержат «элементы креативной деятельности». В частности, специалисты выбрали StarCraft II потому, что эта стратегия поощряет нестандартное мышление — игроку приходится постоянно адаптироваться, подстраиваться под ситуацию на карте, реагировать [9] на действия оппонента.
Испытуемых (62 человека) разделили на две группы. В первую вошли опытные геймеры в StarCraft II с рангом «золото» и выше, а также «казуальные» игроки, которые играли ради отдыха и удовольствия меньше восьми часов в неделю [навыки участников также оценивали — по показателю [10], отражающему количество полезных действий в минуту]. Специалисты собрали данные ЭЭГ и МЭГ участников и «скормили» их нейросети для оценки биологического возраста мозга. Анализ показал, что у более опытных игроков мозг действительно оказался моложе — причем биологический возраст был в среднем на 5–7 лет меньше календарного. Исследователи сделали вывод, что продолжительные занятия творческой деятельностью — включая видеоигры — могут замедлять старение мозга.
Во вторую группу вошли участники с минимальным игровым опытом [11]: они либо играли в видеоигры и стратегии в реальном времени менее пяти часов в неделю на протяжении полугода, либо вовсе не имели такого опыта. И эти добровольцы прошли 30-часовое обучение в StarCraft II. Исследователи хотели проверить, как новый игровой опыт скажется на мозге — и они зафиксировали некоторое его «омоложение», хотя эффект не был ярко выражен. В исследование также включили контрольную группу. Ее участники (с аналогичным игровым опытом) учились играть в коллекционную карточную игру Hearthstone, которая, по мнению авторов эксперимента, имеет меньшую творческую составляющую. В этой группе значимых изменений биологического возраста мозга не обнаружили. Авторы пишут, что такое сравнение позволило отделить влияние творческой составляющей от других факторов — например, общей когнитивной нагрузки или игровых механик.
Немецкие исследователи из Тюбингенского университета совместно с коллегами опубликовали научную статью [12] в журнале Frontiers in Human Neuroscience, посвященном изучению механизмов работы мозга. В ней они показали, что видеоигры — отличный способ войти в состояние потока, когда человек полностью вовлечен в процесс и теряет счет времени (с этим, действительно, не поспоришь). Для эксперимента исследователи отобрали 43 добровольца: 22 участника были заядлыми геймерами, а 21 — впервые взяли в руки геймпад. Первую группу привлекли, исходя из предположения, что им будет легче войти в состояние потока, тогда как новички выступали контрольной группой — чтобы проверить, влияет ли игровой опыт на способность погружаться в такое состояние.
В качестве тестовой среды выбрали Thumper — ритм-экшен, в котором игрок управляет космическим жуком, мчащимся по трассе с препятствиями. Чтобы определить, вошел ли участник в состояние потока, исследователи ориентировались на сердечный вызванный потенциал [13] (СВП) — электрофизиологические реакции мозга, которые в науке [14] используют для изучения связи между работой мозга и сердца. Ученые выдвинули гипотезу — снижение амплитуды СВП во время игры (по сравнению с состоянием покоя), может говорить о более глубоком погружении в процесс.
Каждый участник прошел три игровые сессии: первые две длились по часу, последняя — 25 минут. В каждой из них было отмечено снижение амплитуды СВП у участников. При этом исследователи обнаружили, что игровой опыт почти не влияет на скорость погружения в поток — в среднем участникам требовалось на это около 25 минут. Субъективные оценки игроков подтвердили наблюдения ученых. При этом около 87,5% добровольцев сообщили, что переставали замечать течение времени в игре. И чем глубже было состояние потока, тем больше очков набирали участники и тем реже они допускали ошибки [15]. По результатам исследования авторам удалось подтвердить предположение, что анализ СВП является эффективным инструментом для оценки состояния потока. По их мнению, этот подход может лечь в основу дальнейших исследований феномена — в том числе в других сферах деятельности.
При этом стоит отметить, что выбор Thumper для проведения эксперимента достаточно интересен. Ритм-игры из-за особенностей жанра требуют определенного уровня концентрации, поэтому хорошо подходят для подобных исследований. Однако геймдизайнер Джонатан Блоу — создатель пространственной головоломки The Witness говорит [16], что Thumper — исключение из правил, и особенности геймплея, наоборот, мешают игроку полностью погрузиться в процесс: «В принципе, Thumper — отличная игра, но если цель действительно ввести игрока в состояние потока с нужным настроением, то худшая идея — постоянно убивать пользователя и вынуждать перезапускать уровень».
В 2021 году ученые из Оксфорда опубликовали исследование [17], в котором установили взаимосвязь между временем, проведенным за видеоиграми, и психологическим благополучием. По словам авторов, это было первое профильное исследование, которое опиралось не только на «ощущения» респондентов, но и на официальную статистику о продолжительности игровых сессий. Сперва специалисты опросили игроков в Plants vs Zombies и Animal Crossing из США, Канады и Великобритании. Респондентам нужно было ответить на несколько вопросов, в том числе: как долго они играют, получают ли удовольствие от процесса, чувствуют ли себя компетентными в любимых играх, а также предоставить свой идентификатор в сервисах Electronic Arts и Nintendo, которые являются издателями соответствующих игр. Исследователи передали эти идентификаторы компаниям, которые собрали телеметрические данные участников — в частности, время начала и конца игровых сессий (а также их продолжительность) за последние две недели.
Собрав необходимые данные, исследователи проанализировали ответы участников и оценили их эмоциональное состояние по шкале позитивных и негативных переживаний (SPANE), а затем сопоставили с телеметрией от издателей. Они пришли к выводу, что при умеренном игровом времени — от 10 часов за две недели до 3,5 часов в день — видеоигры могут оказывать положительное влияние на психологическое состояние. При этом эффект не зависел от того, достигали ли игроки внутриигровых целей.
Ученые из Хельсинкского университета обнаружили [18], что кооперативные онлайн-игры могут вызывать межмозговую нейронную синхронизацию [19] — явление, при котором определенные участки мозга у разных людей начинают работать в унисон. Считалось, что такая связь может возникнуть только при прямой коммуникации, но исследователи доказали, что это возможно и на расстоянии. Для проверки гипотезы ученые пригласили 21 пару знакомых людей: испытуемые были либо друзьями, либо состояли в отношениях. На них надели датчики для электроэнцефалографии и развели по двум изолированным комнатам с компьютерами.
Задание было простое: нужно было проехать как можно больше кругов в гоночном симуляторе. Однако управление автомобилем было разделено между партнерами: игрок в первой комнате отвечал за направление движения, а игрок во второй — за ускорение и торможение. Идея эксперимента была вдохновлена эпизодом передачи Топ Гир, где ведущие управляли двухэтажным автомобилем: водитель сверху крутил руль, а напарник снизу нажимал на педали. Однако, в отличие от телешоу, где участникам разрешалось общаться по рации, в эксперименте с симулятором игроки работали в полной изоляции — они могли лишь реагировать на действия партнера в игре. Анализ показал, что во время совместной игры у всех пар синхронизировалась активность в альфа-диапазоне и низкочастотном гамма-диапазоне в лобных, центральных, теменных и затылочных областях мозга. Синхронизация альфа-ритмов была связана с концентрацией внимания [20] на управлении автомобилем, тогда как гамма-синхронизация указывала на процессы ментализации [21] — попытки предугадывать действия партнера.
Beeline Cloud [1] — разрабатываем облачные решения, чтобы вы предоставляли клиентам лучшие сервисы.
Что еще почитать в нашем блоге на Хабре:
Автор: beeline_cloud
Источник [26]
Сайт-источник BrainTools: https://www.braintools.ru
Путь до страницы источника: https://www.braintools.ru/article/27503
URLs in this post:
[1] Beeline Cloud: https://cloud.beeline.ru/?utm_source=owned_media&utm_medium=habr&utm_campaign=beeline_cloud&utm_term=memory
[2] откуда берется: https://habr.com/ru/companies/beeline_cloud/articles/1007132/
[3] мозга: http://www.braintools.ru/parts-of-the-brain
[4] мышление: http://www.braintools.ru/thinking
[5] разнице в возрасте мозга: https://www.nature.com/articles/s43856-025-01100-5
[6] обучения: http://www.braintools.ru/article/5125
[7] ЭЭГ: http://www.braintools.ru/methods-for-studying-brain/electroencephalography-eeg
[8] статья: https://www.nature.com/articles/s41467-025-64173-9
[9] реагировать: http://www.braintools.ru/article/1549
[10] показателю: https://en.wikipedia.org/wiki/Actions_per_minute
[11] опытом: http://www.braintools.ru/article/6952
[12] научную статью: https://www.frontiersin.org/journals/human-neuroscience/articles/10.3389/fnhum.2022.819834/full
[13] вызванный потенциал: https://en.wikipedia.org/wiki/Evoked_potential
[14] науке: http://www.braintools.ru/article/7634
[15] ошибки: http://www.braintools.ru/article/4192
[16] говорит: https://www.electrondance.com/thumper-aint-no-flow-game/
[17] исследование: https://osf.io/preprints/psyarxiv/qrjza_v1
[18] обнаружили: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0028393222001750
[19] межмозговую нейронную синхронизацию: https://academic.oup.com/nc/article/2020/1/niaa010/5856030
[20] концентрацией внимания: http://www.braintools.ru/article/4384
[21] ментализации: https://en.wikipedia.org/wiki/Mentalization
[22] «Мама, у меня железное хобби!» — польза DIY, а также доки, схемы и инструкции в подборке «хадверных» пет-проектов: https://habr.com/ru/companies/beeline_cloud/articles/1007112/
[23] Возможно ли возродить ретроигры и старые консоли на FPGA? Обзор нескольких open source-проектов по теме: https://habr.com/ru/companies/beeline_cloud/articles/955572/
[24] Текстовые игры возвращаются? Новые сферы применения, а также некоторые руководства и ресурсы для разработки: https://habr.com/ru/companies/beeline_cloud/articles/969234/
[25] Неэтичные чат-боты и дипфейки: какие еще проблемы кибербеза предсказали фантасты 40-70-х?: https://habr.com/ru/companies/beeline_cloud/articles/980526/
[26] Источник: https://habr.com/ru/companies/beeline_cloud/articles/1013106/?utm_campaign=1013106&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Нажмите здесь для печати.