Где живёт ИИ? Как я вынес звук из головы. hrtf.. hrtf. pwa.. hrtf. pwa. web audio.. hrtf. pwa. web audio. аудиокниги.. hrtf. pwa. web audio. аудиокниги. ИИ.. hrtf. pwa. web audio. аудиокниги. ИИ. ии помощник.. hrtf. pwa. web audio. аудиокниги. ИИ. ии помощник. ии-ассистенты.. hrtf. pwa. web audio. аудиокниги. ИИ. ии помощник. ии-ассистенты. пространственный звук.

Я не программист. Я из тех, кто любит технологии и интересные решения и иногда собирает что‑то своими руками, чтобы проверить идею. Эта статья о том, как маленький домашний эксперимент со звуком привёл меня к вопросу, который сейчас, по‑моему, никто толком не задаёт: где должен жить ИИ‑помощник?

Началось всё с одного моего проекта, тоже про звук и про реальное движение человека: телефон в кармане ловит шаги, и в наушниках каждый шаг звучит как по снегу, лесной тропе или под каменными сводами. Пространственный звук там уже работает вживую.

По ходу этой работы я нашёл способ двигать звук вокруг головы: поставить его слева, справа, впереди, вдалеке. Как в ASMR, только место выбираю я сам, прямо пальцем на экране. Поигрался — и заметил одну вещь, которую не встречал как готовый инструмент для слушателя. О ней и хочу рассказать.

Звук, который забирает всё внимание

Когда я задумался, как вообще устроено производство музыки и кино, я увидел общую закономерность. Почти всё рассчитано на то, чтобы полностью захватить внимание слушателя. И желательно, чтобы слушатель при этом сидел на месте.

Сели — слушаем альбом. Сели — смотрим фильм. Надели наушники — и звук заполняет всю голову, от уха до уха. Это прекрасно, когда ты хочешь погрузиться. Но это плохо работает, когда нужно параллельно думать о чём‑то своём: писать, считать, работать руками.

Что уже есть в мире

Потом я полез искать и выяснил, что ничего принципиально нового в самой технике нет. Управлять тем, откуда звучит звук, умеют давно: стерео, бинауральные записи, ASMR, “3D‑аудио” в кино и играх. Это умеет даже обычный браузер, встроенными средствами, без всяких специальных программ.

Но везде одна и та же картина: звуковую сцену заранее строит автор. Звукорежиссёр фильма решил, что вертолёт пролетит слева направо. Автор ASMR‑ролика решил, что шёпот будет у правого уха. А слушателю остаётся одно — принять готовое решение и слушать желательно сидя на месте.

В наушниках с «пространственным звуком» у больших компаний тоже так: эффект можно включить или выключить. Выбрать, где именно будет звучать музыка, — нельзя.

Справедливости ради: сама мысль о музыке, которая не требует внимания, тоже не нова. Брайан Ино ещё в 70-х придумал эмбиент — музыку, которую можно слушать, а можно и не слушать, как часть обстановки. Да и влияние фоновой музыки на работу давно изучают. Но и там место звука в пространстве выбирает не слушатель.

Что я нашёл: звук можно вынести из центра внимания

Вот ради чего я всё это пишу. Когда я начал крутить точку звука, я заметил: если вывести звук из центра головы, меняется сам способ, которым ты его воспринимаешь.

Пока музыка звучит «внутри», от уха до уха, она забирает всё внимание. Стоит отодвинуть её в сторону и немного вдаль — она перестаёт быть главной. Она начинает работать как фон и оставляет голову свободной для других дел.

Это похоже на радио на подоконнике. Оно играет где‑то сбоку, а ты сидишь за компьютером и работаешь. Слышишь его, но оно тебе не мешает. Вот прямо сейчас, пока я пишу этот текст, музыка висит у меня впереди слева, далеко — а я спокойно работаю над текстом.

И одно отличие от настоящего радио, которое мне понравилось ещё больше: эта «колонка» ходит вместе со мной. Встал, пошёл по комнате — звук остаётся там же, где я его поставил относительно себя, с той же громкостью. Мозг быстро привыкает считать собственную голову «комнатой», и точка у правого уха воспринимается именно там.

Ещё одно наблюдение. Если пустить звук летать вокруг головы — по кругу, по спирали, медленно или быстро, — со временем начинаешь лучше различать, где «впереди», а где «сзади». Получается своего рода тренировка слуха и внимания.

Wisp Player: что получилось

Из этих игр вырос проект, который я назвал Wisp Player — «эхо на плече». Первая ассоциация, когда звук заиграл у меня на плече, была пират с попугаем. Попугай остался персонажем, его и назвал Wisp, а еще можно Whispering Immersive Sound Partner.

Это плеер, который работает прямо в браузере телефона. Ничего ставить не нужно. Что он умеет:

  • Радар. В центре — вы. Перетаскиваете пальцем метку (попугая) — и звук переезжает туда: на плечо, вперёд, за спину, вдаль до 3 метров.

  • Даль. Чем дальше точка, тем тише и глуше звук, а при желании добавляется немного «простора», как в комнате.

  • Орбита. Звук сам летает вокруг головы по выбранной фигуре: круг, овал, восьмёрка, спираль, комета, маятник, свободное блуждание. Скорость и размер настраиваются.

  • Аудиокниги. Можно открыть файлы или целую папку. Плеер помнит, где вы остановились в каждой главе.

  • Интернет‑радио. Можно добавить станцию по прямой ссылке на поток.

  • Удобства: скорость 1–1,5×, таймер сна, замок радара, чтобы в кармане ничего не сдвинулось, и кнопка «3D выкл», чтобы сравнить с обычным стерео.

  • Скины, как в старом добром Winamp. Они меняют весь вид плеера, а не только цвета. Скин — это файл, его можно сохранить, переделать и передать другу.

Как это устроено

Всё сделано на Web Audio — это звуковой «конструктор», который встроен в любой современный браузер. Отдельный сервер не нужен: плеер — одна HTML‑страница, а ваши файлы никуда не уходят и играют прямо на телефоне. Код я собирал вместе с ИИ‑ассистентом: я придумывал и проверял на слух, он писал. Код открыт: github.com/knz75/wisp‑player, лицензия MIT.

Цепочка простая:

  1. Свести звук в моно. Иначе стереозапись звучит размыто: «полкниги здесь, полкниги там». Моно превращает звук в точку.

  2. Поставить точку в пространство. Для этого есть модель HRTF — она описывает, как голова и ушные раковины окрашивают звук, идущий с разных сторон. Браузер даёт её готовой, усреднённой.

  3. Добавить даль. Дальше — значит тише, глуше (срезаются высокие частоты, на 3 метрах остаётся до 5 кГц) и чуть больше «простора», то есть короткого затухающего эха.

  4. Двигать плавно. Точка меняет положение через плавный переход, иначе при перетаскивании появляются щелчки.

Орбита — это та же точка, которая каждые 40 мс сдвигается по формуле фигуры. Круг — синус и косинус. Комета летит по законам Кеплера: медленно висит вдали и быстро проносится у головы.

Сердце плеера выглядит примерно так:

javascript

const ctx = new AudioContext();
const src = ctx.createMediaElementSource(audio); // наш <audio>

const mono = ctx.createGain();          // стерео → моно: звук становится точкой
mono.channelCount = 1;
mono.channelCountMode = 'explicit';

const far = ctx.createBiquadFilter();   // даль: срезаем высокие частоты
far.type = 'lowpass';

const panner = ctx.createPanner();      // ставим точку в пространство
panner.panningModel = 'HRTF';

src.connect(mono).connect(far).connect(panner).connect(ctx.destination);

// попугай на правом плече, чуть впереди (метры: x - вправо, z - назад)
panner.positionX.value = 0.6;
panner.positionZ.value = -0.2;

Честно об ограничениях

  • Нужны наушники. Без них никакого пространства не будет.

  • Все слышат по‑разному. Браузер использует «усреднённые уши». Лево и право слышат все, а «впереди» и «сзади» некоторые путают — это обычная история для наушников. Движение звука помогает: по моему опыту, со временем различать становится легче.

  • Звук привязан к голове, а не к комнате. Повернули голову — звук повернулся вместе с вами. Это сознательное решение, почему — в разделе про ИИ.

  • Радио — не все станции. Двигать звук можно, только если станция это разрешает. Остальные играют обычным стерео, плеер честно об этом пишет. И нужна прямая ссылка на поток на https.

  • Быстрые орбиты у части людей через пару минут могут вызвать лёгкое головокружение. Поэтому по умолчанию скорость спокойная.

  • Это проект одного человека, сделанный в свободное время. Где‑то он наверняка ещё неидеален.

Что дальше

  • Ползунки вместо выключателей. Сколько «простора» и насколько глухо звучит даль — каждый подстроит под свои уши.

  • Мини‑калибровка на полминуты. Звук играет спереди и сзади, вы отвечаете, где слышите, и плеер подстраивается.

  • Мечта на будущее — приложение для Android, где сообщения и уведомления тихо шепчутся с плеча. Это уже не браузер, а отдельная большая задача.

Так где же всетаки живёт ИИ?

И тут игры со звуком неожиданно сошлись с тем, что происходит вокруг. Нам со всех сторон предлагают цифровых помощников: Алиса, Siri, Gemini, ChatGPT, недавние «доты» от OpenAI — агенты, которые работают постоянно и сами зовут тебя, когда нужно твоё решение.

Но все они живут снаружи: в экране, в колонке на полке, в телефоне. Говорить с ними голосом уже нормально — я и сам так делаю на улице. А вот ответ снова приходит либо на экран, либо в наушники «на всю голову», где забирает всё внимание.

А пространство вокруг собственной головы почти никто не использует. И там такому помощнику можно дать постоянное место — например, на плече. Часть этих помошников и так называют голосовыми, а значит их основная комуникация звук, а где лучше всего слышно, естественно как можно ближе к уху. И желательно чтобы он не врывался в голову диким будильником, а тихо подсказывал со стороны, как попутчик.

Поэтому я сознательно не привязываю звук к комнате или улице. Голова всё время крутится: тело идёт вперёд, а взгляд успевает обойти всё вокруг. Голос помощника должен быть частью тебя, а не частью мира — как попугай на плече у пирата, который поворачивается вместе с хозяином.

Мысль раскладывать звук вокруг человека не нова: ещё в конце 90-х в MIT был проект Nomadic Radio, где почта и новости звучали в пространстве вокруг слушателя. Но тогда это было громоздкое железо. Сегодня хватает телефона, любых наушников и браузера.

Пример под рукой: у меня есть бот‑аудиогид. По геолокации он находит интересные места рядом, ИИ пишет о них короткий рассказ и озвучивает его. Пока я слушаю эти рассказы обычным образом. Но это ровно тот момент, когда хочется чтоб такой мини гид тихонько нашоптывал тебе интересную историю пока ти идёшь, смотришь на здания, по сторонам, а не в экран, и этот рассказ пливет рядом с тобой.

Люди разные, кому‑то мешает даже радио. Поэтому главное, по‑моему: человек сам решает, где звучит его помощник. А помощников куда‑то девать придётся. Я бы посадил их на плечо.

Wisp Player — моя маленькая попытка показать, как это может ощущаться уже сейчас.

Почему я выношу это на обсуждение

Можно было поиграться и забыть. Но мне кажется, что эффект «звук в стороне не забирает внимание» — это не просто моя субъективная штука. И такой вариант использования имеет место на жизнь.

Плеер бесплатный, живёт по адресу wispplayer.com. Наденьте наушники, откройте любую аудиокнигу, музыку или радио и поставьте звук в стороне.

Мне очень интересны ответы на три вопроса:

  1. Где вы слышите точку «впереди»: впереди, сзади или внутри головы?

  2. Мешает ли вам музыка в стороне работать или думать — меньше, чем обычно, или так же?

  3. Вернулись ли вы к плееру на следующий день?

Пишите в комментариях, ругайте, предлагайте. Отдельно буду рад тем, кто попробует и отпишется как с восприятием «орбиты», «кометы» или «блуждание» при прогулках на улице.

Автор: knz75

Источник