
Давно прошли те времена, когда за увлечение геймингом можно было получить от обывателей непонимание или даже обидное прозвище. То, что раньше было уделом лишь отъявленных энтузиастов, сегодня превратилось в громадного колосса, который затмевает собой кино и музыку вместе взятые, а также в повальную моду среди самых разных слоёв населения. Об играх рассуждают и спорят на всех уровнях: от бытовых разговоров и стримов до телевидения и государственных трибун; а о многих игровых культурных феноменах знают даже люди, руки которых никогда не касались геймпада.
Не в последнюю очередь это заслуга того, что с развитием технологий разработчики научились с помощью простых, доступных и в то же время крайне выразительных средств доносить до широких масс увлекательные истории, в которых к тому же любой человек, привыкший быть просто зрителем, может стать непосредственным участником действия.

Тем не менее, если рассматривать сюжеты игр обособленно от всех остальных составляющих, то они чаще всего проигрывают своим аналогам из тех же фильмов. И дело даже не в относительной бедности художественных средств или качестве сценариев, а в том, что драматургия имеет одни и те же строгие законы, где бы она не применялась. И в играх законы эти зачастую работают плохо. В итоге сюжеты большинства игр не кажутся цельными, не могут поддерживать нужный темп, подогревать интерес и глубоко в себя погружать. Почему же так происходит? Сегодня попробуем разобраться.
Но для начала вспомним, а как же вообще развивалась подача игровых сюжетов, и выделим основные этапы. Ведь даже до нынешнего уровня сторителлинг в играх дошёл далеко не сразу.
Этап 1. Зарождение.

Намеренно опустим эпоху текстовых квестов, аналоговых видеоприставок и игровых автоматов, а сразу перенесёмся в конец семидесятых-начало восьмидесятых годов, когда уже собственно персональные компьютеры на микропроцессорах стали массовым явлением. Первые игры для них по большей части представляли собой незамысловатые по сегодняшним меркам аркады, как, например, великие «Pong» с «Breakout» и их многочисленные клоны (которые, к слову, можно считать и первыми «портами» на ПК). Несомненно, в ту пору только люди с очень богатым воображением могли ассоциировать себя с «героями» игры.
Но вот уже немногим позже такие легендарные игры как «Space Invaders» и «Pac-Man» предлагают более понятный контекст при менее абстрактной графике. Вкупе с зародившимися механиками повышения сложности это можно считать и зачатком понятия «нарратив», когда игрок начинает всецело вовлекаться в процесс спасения Земли от пришельцев или прожорливого колобка от привидений и действительно переживать игровой опыт. А в «Pac-Man» к тому же появляются простенькие интермиссии, связывающие уровни воедино сквозной «сюжетной линией».
Следующим за ними «Donkey Kong» демонстрирует нам полноценную сценарную структуру с завязкой, развитием действия и развязкой. «Maniac Mansion» идёт ещё дальше, используя неигровые сюжетные вставки как приём параллельного монтажа из кино, тем самым впервые знакомя нас с понятием «кат-сцена».
Одновременно прогрессируют и текстовые квесты, сначала получая иллюстративное сопровождение («Wizard and The Princess»), а иногда трансформируясь в интерактивные FMV («Dragon’s Lair»), что затем приведёт к появлению более знакомых нам point-and-click квестов и игрофильмов.
Транзисторы на микрочипах множатся, растёт объём носителей информации, а вместе с этим сюжеты в играх усложняются, наполняясь всё более колоритными персонажами и более ясными целями, а многочисленные столпы, от «Super Mario Bros.» до «The Legend of Zelda» и «Final Fantasy», не только порождают новые жанры, но и подводят нас к появлению настоящей драматургии в играх.
Несколько иным путем идут такие творения как «Elite» и «Rogue». Всё ещё неказистые внешне, они тем не менее отлично передают дух неожиданных открытий, будь то в бескрайнем космосе или тесном подземелье, заставляя даже самую бедную фантазию работать на полную катушку и домысливать геймеров такие вещи, которые создатели даже сами не могли предполагать.
Но при всей новизне вышедших в эту эпоху игр разработчики были тесно скованы ограничениями железа. А чтобы виртуальный мир и персонажи действительно ожили в головах игроков, воображению приходилось трудиться не меньше, чем горячему камню в сердце ПК.
Этап 2. Расцвет.
И вот наступают девяностые, на которые пришёлся бурный расцвет компьютерных технологий, в том числе появление настоящего 3D. Это сильно ослабило путы технических лимитов и позволило девелоперам более точно и многообразно доносить до игроков свои замыслы, а вместе с этим, конечно, расширило повествовательный инструментарий: кто-то, как создатели «Doom», предпочитал ограничиваться несколькими абзацами в README.txt, рассчитывая больше на предлагаемый геймплейный опыт.
Иные, например «Fallout» и «Baldur’s Gate», напротив, продолжали родовое древо текстовых квестов, на этот раз делая уже сами объёмные тексты сопровождением к захватывающим изометрическим приключениям. Были и те («Myst»), кто и вовсе не скупился на создание заранее отрендеренных CGI заставок. Будучи трудозатратными и мало отражающими реальные возможности, они при этом создавали хорошую преамбулу и уверенно настраивали игроков на нужный лад.
Другие для этих же целей использовали ролики с живыми актёрами (серия «Command & Conquer»). А вот в «Metal Gear Solid» впервые абсолютно все кат-сцены были созданы на движке игры, практически стирая грань между сюжетом и геймплеем.
В это же время появляются и абсолютно уникальные по способу изложения вещи, такие как «System Shock», в которой сюжет был безотрывно вплетен в игровой процесс, повествуясь путем окружающей обстановки и аудиодневников, и, разумеется, «Half-Life», которая позволила не просто исследовать мир, а самолично творить его историю.
Этап 3. Застой.
В девяностые технологическая революция только назревала, а вот в двухтысячных годах она уже достигла своего апогея. Но если на двух предыдущих этапах вычислительные мощности и пути передачи игровых сюжетов органично развивались вместе, то начало нового тысячелетия для сторителлинга стало временем стагнации. И это было довольно ожидаемо. С одной стороны, всё лучшее уже изобретено. С другой — влекомые новыми горизонтами разработчики наверняка хотели заниматься более приземлёнными и близкими для них вещами. Поэтому в основном мы получили только улучшение и увеличение масштабов для тех приёмов, что были заложены раньше.
Так «Half-Life 2» позволила игроку ещё сильнее ощутить его влияние на течение сюжета с помощью революционной физики. По-настоящему живой открытый мир «Grand Theft Auto III» сам постоянно генерировал сюжетные миниатюры. А грандиозная постановка «Call of Duty» заставляла будто самолично побывать на полях Второй мировой…
Но возможно, что застой был связан ещё и с тем, что в начале миллениума потенциальные перспективы разработки часто не соответствовали реальным возможностям домашних ПК и девелоперам приходилось правильно распределять ресурсы, жертвуя драматургией в пользу физики, графики и других более практичных вещей.
Этап 4. Возрождение?
Но закон Мура не даёт сбоев, и к сегодняшнему дню даже скромный домашний компьютер может отрисовывать чуть ли не фотореалистичную картинку. А с развитием готовых движков руки разработчиков стали полностью развязанными. Сами же игры окончательно закрепились в массовой культуре. Менеджеры быстро смекнули, где лежит золотая жила: зачем продавать что-то узкоспециализированное горстке заинтересованных людей, когда можно конкурировать с кинематографом?
Очень скоро игры начали оценивать за сюжет, актёрскую игру и проработку персонажей чуть ли не сильнее, чем за специфические особенности этого медиа жанра. Так, например, в статусе одной из величайших закрепился «The Witcher 3: Wild Hunt». Вместе с тем сугубо игровые аспекты, наоборот, не просто остановились в развитии, а будто откатились в прошлое. Да, мы получили персонажей, которых беглым взором можно принять за реальных людей, но также обрели и больше, чем когда-либо, невидимых стен, приколоченных к столу чашек и не умеющих плавать героев.
Но речь сейчас не об этом, а о том, дали ли нам взамен соответствующее количество действительно хороших игровых сюжетов? Таких, которые заставили бы по-настоящему верить в мир, переживать за героев, о чем-то задумываться? Не поймите неправильно: конечно, любое приключение может найти отклик в сердцах отдельных игроков. Но если быть дотошно объективным, то по-настоящему отличные сюжеты с чёткой структурой, выверенной динамикой и в общем грамотной драматургией можно найти разве что в играх, в которых, кроме сюжета, больше ничего и нет (например, игрофильмы от «Quantic Dream»).
Что же стало причиной этого? Перейдём в главной теме нашего разговора. И начнём с того, что в попытках переложить книжные и киношные сюжеты с их темпом и структурой на игровые рельсы разработчики неизбежно сталкиваются со смесью трудностей, проблем, ошибок и дилемм, основополагающая из которых — это
-
Влияние сюжета на нарратив.
Нарратив в играх уже давно перестал быть тем, к чему создатели когда-то стремились просто интуитивным чувством. Сегодня это уже огромный пласт знаний со своими понятиями и правилами, который сочетает в себе абсолютно все игровые аспекты. Но главная его цель — заставить игрока сказать: «Верю»! Проработкой нарратива занимаются отдельные специалисты и целые подразделения, но даже им до сих пор не под силу обойти некоторые препятствия, особенно в сюжетном плане. Все уже привыкли, что бог войны не может перепрыгнуть через повозку, но вот более масштабные допущения по-прежнему заставляют скрежетать зубами.
Самое распространённое и избитое из них — несоответствие действий игрока глобальной цели, что больше всего касается больших нелинейных игр. Только ленивый не пнул третьего «Ведьмака» за то, что после длит��льного и обстоятельного вступления, которое чётко определяет цель — найти Цири, уже на двадцатом часу игры мы можем обнаружить Геральта за сотой партией в гвинт или в объятиях очередной пассии. В ту же степь кидается «Baldur’s Gate 3» с её мозговыми паразитами, но там нам хотя бы дают натянутое объяснение, в отличие от сотен других игр. Некоторые разработчики даже тонко иронизируют над сложившимся положением дел, как, например, в «Хрониках Миртаны: Архолос» [спойлер]мы можем добиться нужного, только если вообще не будем отвлекаться на побочные задания[конец спойлера].
Как же обогнуть данную преграду? Возможно, делать цель менее значимой или вовсе её лишать? Не давать побочных активностей? Ставить игрока во временные рамки? Уменьшить масштабы всей игры? Будем честны, в современных реалиях, когда геймеры требуют по сто часов геймплея за каждую потраченную копейку, никто не пойдёт на такие риски и задача кажется почти неразрешимой.
На мой взгляд, ближе всего к разгадке подошла дилогия «Dragon’s Dogma». Если в большинстве других подобных игр путешествия по миру — лишь способ добраться до узловых локаций, персонажей и событий, то в «Dragon’s Dogma» именно на неизведанных дорогах между ними и творится настоящее приключение. Как ни парадоксально, это создается как раз таки за счёт забытых, сугубо геймплейных технологий. Благодаря физике, процедурным анимациям, продвинутому ИИ, системе обучающихся пешек, уйме незадокументированных возможностей, трудности и приключения во время похода возникают сами по себе, будто нас ведёт невидимый гейм-мастер.
Вот мы призываем пешек к отступлению, но одна из них впопыхах спотыкается и падает в воду… Вот нас уносит на другой конец карты грифон… Наконец, наша низкоранговая партия сворачивает не туда и становится ужином для химеры… Пусть даже из-за этого мы проваливаем квест или вовсе приходим к плохой концовке — желания винить сценаристов или нарративных дизайнеров совсем не возникает. Возможно, так и должна выглядеть настоящая компьютерная игра?
Вторая же грань лудонарративного диссонанса, которая касается заметно большего количества игр — это расхождение между действиями персонажей и тем, что происходит с сюжетных вставках. Когда бравый капитан Прайс толкает в кат-сцене пафосную речь, а потом превращается в статиста, который прячется у нас за спиной; нильфгаардские солдаты обещают защищать жителей Белого Сада и спокойно проходят мимо, когда на тех нападают гули; ранимая Лара Крофт в одиночку убивает стаю волков — всё это работает резко против погружения в историю.
И тут уже в дело вступают две следующие взаимосвязанные проблемы, а первая из них:
-
Требования сюжета к технической реализации.
Да, несомненно, чтобы правильно соотнести сюжетные описания, слова, представления о героях с их реальными действиями, нужны и хороший искусственный интеллект, и симуляция жизни с взаимовлиянием тысяч переменных, и многое другое. А количество строк, которое нужно написать программисту, чтобы оживить и сделать реалистичной какую-то ситуацию — во много раз больше, чем требуется сценаристу, чтобы её просто изложить. Да и популярные готовые движки мощными врождёнными инструментами для реализации таких задач не обладают. Но ведь при современных возможностях и бюджетах вполне реально создать всё это с нуля.
Почему же разработчики так не поступают? Будем смотреть правде в глаза, в первую очередь, потому что сегодня на подобные вещи почти никто не обращает внимания, предпочитая довольствоваться красивой внешней обёрткой. А ведь с усложнением ядра игры ещё и автоматически повышаются риски, связанные с производительностью и багами. На это подписываться уж точно никто не желает.
Но возможно, что создатели также боятся наткнуться на следующий барьер, а именно пошатнуть
-
Главенство игрока.
В кино или книгах потребитель — это просто сторонний наблюдатель, а все персонажи для него практически равнозначны по своему воздействию на сюжет, который сам зритель или читатель изменить, очевидно, не может. И он вряд ли будет сильно в обиде, если всё решится не ожидаемым им образом или с участием не тех персонажей. А вот чтобы завлечь человека в игру, нужно не просто сделать его соучастником, а непременно отдать главную роль. Геймер простит, если начнёт слабым, но сможет получить силу. Простит, если его из раза в раз будет изничтожать босс, но в конце концов он сам вырвет победу.
Но вряд ли геймер будет рад, если всю работу будут выполнять за него; если ему не дадут испытать чувство могущества из-за особенностей характера игрового персонажа (или же, напротив, если он не сможет победить противника из-за слишком умного ИИ). Недаром ведь в соулслайках прохождение с помощниками давно не считается за настоящее. Да, необходимость потакать потребностям игрока часто бьёт по погружению, ведь в реальной жизни, в кино, в книгах подобное почти не встречается. Но ничего не поделать — таковы постулаты жанра.
Но даже если создатели игры имеют в руках козыри в виде мощных инструментов и грамотно используют передовые технологии, следующая проблема, тесно идущая в ногу с техническим исполнением, всё равно может им помешать. А именно это
-
Требования сюжета к художественному исполнению.
И здесь разработчики снова ходят по тонкому лезвию. Конечно, всем хочется нарисовать красивых, живых персонажей с захватом движений и качественной лицевой анимацией. Но в наше время игроки обращают пристальное внимание даже на такие мелочи, как синхронизация губ с речью, поэтому нужно использовать подобные средства очень профессионально и аккуратно.
А вот тем, кому дорогие методы вовсе недоступны, приходится либо упрощать и довольствоваться малым, заменяя живых героев картинками или статичными головами. Либо затушевывать скверную постановку сильным акцентом на других аспектах. Либо же намеренно делать стилизацию или прятать персонажей за масками, как, например, в недавней «Pathologic 3».
С другой стороны, здесь же очень легко перестараться и добиться пресловутого эффекта зловещей долины. Чем грешат, например, чуть ли не все значимые игры прошлого года: и «Death Stranding 2: On the Beach», и «Clair Obscur: Expedition 33», и «Kingdom Come: Deliverance II»…
Естественно, ни один из этих подходов, особенно если с ними бросаются в крайность, положительных очков драматургии не прибавляет.
И, конечно, раз уж мы начали говорить про художественную стор��ну, нельзя упустить и
-
Человеческий фактор.
Даже самые красивые 3D-модели по-настоящему не оживут, если будут немыми. И если в фильмах голос — это врождённый и неотъемлемый атрибут актёра, а характер героев передаётся с помощью интонаций, то в играх важно ещё и грамотно подобрать озвучку под внешний вид и натуру персонажа. Сейчас даже маленьким инди-студиям не составит труда нанять студентов из театрального училища, которые уж точно не будут «давить гномиков», но чем больше текста и чем круче общий уровень, тем выше и цена ошибки. И вот уже один неправильно подобранный голос может нарушить впечатления от всей игры. Как, например, в недавней «Of Ash and Steel» квёлый голос главного героя не позволяет ни себя ассоциировать с ним, ни его со спасителем мира.
Ещё одна группа людей, без которых не получится хорошего сторителлинга — это собственно сценаристы. Ходит байка, что игровые писатели настолько не значимы в общей иерархии, что работают за хлеб и воду. Не знаю, правда ли это. Но вот в том, что они на рабочем месте активно реализуют свои писательские амбиции и выкладываются на все сто, можно быть уверенным полностью. К сожалению, склонность к излишнему пафосу, гиперболизации, метафоризации и неуместному юмору, когда любой крестьянин способен разразиться высокопарной тирадой, создаёт ощущение какого-то бурлеска и только усиливает разлад между сюжетом и геймплеем. Как наиболее понятный нам пример можно привести «Смуту», а также большинство игр с околославянскими мотивами, где герои говорят исключительно в лубочно-балалаечной манере.
В чём же причина? Вряд ли среди игровых писателей сейчас много случайных людей, пришедших из смежных областей и не игравших в игры, как это часто было раньше. Но представляют ли они, что происходит на экране в момент написания ими сценария, — большой вопрос. Особенно это касается игр от крупных студий. Складывается ощущение, что подразделения в них работают в полном отрыве друг от друга. Как противовес снова хочется привести в пример «Хроники Миртаны: Архолос», в которой каждый писатель и каждый актёр озвучки понимал, что он делает более взрослую, более серьёзную, но именно «Готику». И даже несмотря на некую перегруженность, диалоги в игре не выглядят фальшиво.
Суммируя всё написанное выше, хочу разобрать и ту проблему, с которой собственно начал статью, а именно сами
-
Способы подачи сюжета в играх.
И основной тезис этого раздела в том, что ни один из позаимствованных у кино, книг или даже живописи приемов пока не смотрится в играх выгоднее, чем в первоисточнике.
Ни один игровой текст вкупе не переплюнет хорошую книгу; никакие самые красивые болванчики не сравнятся по артистизму с живыми актёрами.
Но важно не только то, что и как используют разработчики, но и в каких соотношениях, и насколько уместно. Например, «BioWare», располагая неограниченными возможностями, а, главное, имея видимое желание по созданию живого, богатого и правдоподобного мира внутри самой игры, до сих пор используют для реализации неподъёмные кодексы, многие записи из которых не находят никакого отражения в игровом процессе.
Наиболее выгодным и уникальным в этом плане, конечно же, смотрится как раз environmental storytelling, но и тут всё можно легко испортить, если неправильно сочетать его с другими способами и не подводить всё под единый тон и настроение. Как пример приведу недавнюю «Hell is Us». Тема этой игры более чем актуальна и серьёзна — ужасы войны, да и передана она через встречающиеся в мире мизансцены просто безупречно.
Но вот когда дело доходит до общения с персонажами, вся нагнетаемая атмосфера куда-то улетучивается, ведь они говорят обо всём настолько обыденно и устало, что одолевает зевота. Бесспорно, разработчики хотели показать, что жители мира давно привыкли к вечной войне, но игрок-то, игрок здесь впервые. Хочется прочувствовать эти ужасы, не только видя последствия, но и разделяя с теми, кто их реально пережил. А в итоге персонажи только перекладывают на нас свои меланхоличные настроения, которые к тому же совсем не вяжутся с бодрыми битвами.
До сих пор мы больше говорили о сюжете в отдельности, но, разумеется, игра состоит не только из него. Помимо того, чтобы верно выбирать способы подачи, их нужно ещё и умело перетасовать с другими элементами игры, такими как исследования и бои. Отсюда вытекает близкая к предыдущей проблема —
-
Конкуренция сюжета с другими аспектами.
И сразу начнём с примера, когда геймплей грубо перетягивает на себя одеяло с сюжета, — новая трилогия «Doom». А ведь сценарий там в рамках серии довольно глубокий и интересный, но кто его, состоящий из полутора кат-сцен и кучи записей, кроме фанатов, вообще заметит за массой зубодробительного экшена?
А ещё ведь важно не только преподнести компоненты игры в правильных пропорциях и временных рамках, создав хороший пейсинг, но и грамотно подогнать их под одно настроение и размах, а также точно соразмерить части сюжетной структуры масштабам и длительности всей игры. Тут отрицательно преуспела, например, «God of War: Ragnarök».
В одной части игры мы долго ищем Сколя и Хати, которых помним ещё по эпичному трейлеру, и которые должны сыграть важную роль в сюжете, а по итогу чудовищные волки оказываются не боссами, не помощниками, а всего лишь инструментом для открытия новых путей в стиле метроидваний. В другой раз мы пол-игры готовимся к встрече с казалось бы непобедимым Хеймдаллем, но после грандиозной прелюдии и созданного саспенса сама битва оказывается очередной аренной потасовкой, в которой мало того, что очень натужно объясняется, как Кратос внезапно находит ключ к победе, но и представлено это одной новой недомеханикой. После таких вот разочаровывающих моментов и весь остальной сюжет с раздутой как муха эпичностью перестаёт восприниматься всерьёз.
Противоположный пример, который хоть и находится в другой от «God of War: Ragnarök» плоскости, — это «Soma». Думаю, все помнят неожиданный и опустошающий финал этой игры. И я уверен, что если бы не геймплейные элементы, пусть очень скромные, но при этом лаконично и стройно вплетённые в нить повествования, то развязка вряд ли бы обладала таким оглушающим на игрока действием. Ведь когда ты понимаешь, кто ты есть в этом мире и что тебя ждёт, ты вспоминаешь не только какие решения принял, но и как это делал, [спойлер]собственноручно отключая сотрудника комплекса от системы жизнеобеспечения или нажатием клавиши оставляя разум человека навсегда гнить в компьютерной симуляции[конец спойлера]. А вместе с этим приходит чувство осознания и раскаяния за свои поступки. Редко где ещё можно встретить, чтобы элементы игры были встроены друг в друга столь тесно и органично, что даже сложно вычленить их по отдельности.
И в конце концов рассмотрим самую главную проблему. То, ради чего собственно всё всегда и затевалось — это
-
Конечный потребитель.
Несомненно, социум сильнее всего диктует правила и определяет сложности. Мало того, что разработчику необходимо сделать красиво, в меру долго, но не слишком сложно, а также достойно вознаградить игрока… Нужно ещё и не порушить психики гипотетического ребёнка, не ввязаться в очередной скандал и не задеть права каких-нибудь меньшинств. А также крайне желательно соответствовать трендам и экономическим расчетам. Все это, несомненно, не слишком вяжется с потенциальным желанием разработчиков донести до нас своё реальное видение игры. И, можно быть уверенным, давление таких факторов загубило в том числе немало идей и сюжетов.
Что же мы имеем в итоге? Возможно, именно наличие такого большого количества серьёзных, тонко взаимосвязанных, а зачастую и просто нерешаемых малой кровью проблем делают создание хороших игровых историй действительно сложной задачей. Но что же нас ждёт дальше? Удастся ли разработчикам полностью эту задачу решить? Может быть, появятся новые технологии, которые поднимут подачу сюжетов на новый уровень? А вдруг свою роль сыграет искусственный интеллект? Или же девелоперы будут дальше полагаться на проверенные временем, прибыльные приёмы, оттачивая только их? Всё покажет только время…
Автор: Games_evolution


