Разумеется, речь идёт о NPC бандитах, которые всё обещаются и так не появились. Сегодня мы попробуем разобраться, почему с этим могут быть проблемы и как такие NPC могли бы выглядеть максимально органично, не нарушая игру, но, напротив, углубляя ее.
В нынешней игре есть всего два типа NPC: торговцы и зомби всех видов — однако они являются двумя параллельными линиями, и в текущий момент нет описания взаимодействия между выжившими и торговцами и выжившими и зомби, собственно, это можно считать той нитью, которая может связать все виды NPC. Описанием этих взаимодействий NPC — NPC и NPC — Игрок и стоит делать упор, поскольку выжившие — это не просто «зомби с пушками». Более того, стоит упомянуть, что в нарративных элементах при выборе задания иногда упоминаются другие выжившие, поэтому добавление такого вида NPC не вызовет лудонарративный диссонанс и, более того, подчеркнёт живость мира, вернее, умирающую живость.
Общие паттерны поведения
Неважно, какого человека вы встретите: так или иначе он должен вести себя отлично от зомби, это его «фундамент», на котором стоит уверенность в том, что это живое существо, а не просто ещё один вид зомби.
Агрессия: параметр, определяющий настрой по отношению к видимым зомби, и в случае с игроком оценка его силы относительно силы выжившего или группы выживших, так при паритете сил вероятность нападения довольно низка и умеренно‑низкая вероятность принудительно агрессивного обмена.
Обмен:
С нейтральными NPC можно вступать в обмен, выступают как более ограниченные вариации инвентаря торговцев.
Агрессивный обмен (Вымогательство):
Предложение, от которого «нельзя отказаться», в том числе и вымогательства (дай нам все дюки, что у тебя есть, а взамен тебе одна труба), иначе провоцирует нападение на игрока.
Аналогичным образом работает и в сторону игрока, если тот сильнее, чем его цель или группа целей.
Во время кровавой луны все NPC неинтересны для зомби, находятся на местах своего обитания и отвечают на зомби, только если находятся в радиусе игрока (чтобы не портить эффект кровавой луны).
После кровавой луны обновляются все патрули и возможны рейды (враждебных фракций).
Днём:
Группы выживших и одиночки перемещаются по городам и другим местам, имитируя «поиск» необходимых припасов, в том числе и сброшенные припасы (таким образом активируется таймер: если игрок не попадает туда в первый раз, появляется группа выживших, которые направляются туда, во второй итерации дроп полностью пропадает).
Ночью:
Возвращаются на места обитания (базы), где пережидают ночь, такие базы более редкие и находятся обычно вдали от городов.
Места обитания, где в зависимости от принадлежности к фракции и местности можно найти предметы:
-
в лесу больше еды;
-
в сгоревшем лесу больше медикаментов;
-
пустыня богата частями транспортных средств и бензина;
-
зимняя местность богата частями оружия;
-
пустоши — патроны и легендарные части.
Отношение с зомби:
NPC оценивают число зомби, оценивая их численность в арифметической прогрессии, если оценка затрагивает тип зомби и их количество, и в зависимости от значения и показания агрессии принимает решение избежать столкновения или атаковать.
Отношение между выжившими:
Могут сбиваться в группы по принадлежности к фракции, а также конфликтовать между собой, если фракции враждебны друг к другу.
Труп выжившего привлекает зомби, пока тот не будет уничтожен или съеден зомби.
Резюмируя: база — поведение выживших, которое определяет их не как зомби, которые, едва завидев игрока, рвутся в его сторону, чтобы убить или нанести урон, но ведут себя похожим на реального человека образом, что уже не вызывает лудонарративного диссонанса, поскольку они имеют более осторожное поведение (патроны ценны, и связываться с другим человеком достаточно опасно, но даже если нет, то его всегда можно ограбить и при этом не один раз). Это можно считать базой выживших, которые куда более реалистичны, чем просто бандиты, смысл существования которых — это просто убить игрока. Мой вариант куда более реалистичный и оставляет игроку пространство для манёвра, как и возможность самому стать на место вымогателя у NPC.
Типизация
Градация по уровню:
Новички: плохое вооружение, плохая броня, может постоять за себя 1 на 1 с зомби, в других случаях старается их избегать, ходят группами по несколько человек, не ходят ночью.
Выжившие: пережили уже не одну кровавую луну, имеют неплохое вооружение и броню, могут справится с зомби как 1 на 1, так и с парой врагов, ходят в группе из нескольких человек, могут сопровождать новичков, редко ходят по ночам в группах.
Ветеран: прошедшие огонь, воду и медные трубы, отличное оружие и броня, могут справиться с зомби как 1 на 1, так и с 5–8 зомби, ходят как группами, так поодиночке, иногда ходят по ночам.
Терминатор: чудовище, которое страшнее любого зомби, практически неуязвим для них из-за лучшей брони и оружия, ходит в одиночку, не имеет штрафов ночью.
Ролевые различия:
Псих — высокая агрессивность, повышенная вероятность найти взрывчатку или патроны, сближает дистанцию (Определяющий параметр — Сила), оружие — дубина и дробовик.
Собиратель — сбалансированный вариант агрессивности, повышенная вероятность найти трофеи и запечатанное мясо, держит дистанцию и пользуется винтовкой и копьями (Определяющий параметр — Восприятие).
Наёмник — повышенная агрессивность, ночью не ищет укрытия, (Определяющий параметр — Выносливость) пользуется штурмовой винтовкой, можно найти патроны под это оружие и другие с меньшей вероятностью.
Разбойник — повышенный вариант принудительного обмена, высокая агрессивность к игроку, если имеет ценные вещи в инвентаре, средняя дистанция к игроку, вероятность найти дюки повышена, а также попадаются другие ценные предметы (высокая цена) (Определяющий параметр — Ловкость) оружие — пистолеты и ножи.
Лидер группы — нейтральная агрессивность, собирает вокруг себя других выживших, в таком случае теряется личная агрессивность, она не учитывается и срабатывает только в случае, если срабатывает агрессивность лидера. Сам вооружен энергетической дубинкой и случайным оружием дальнего боя (Определяющий параметр — Интеллект).
Также можно выделить и присущий характер:
-
Упорство — нельзя склонить к ограблению (игрок не может ограбить такого NPC).
-
Бесхребетность — такого NPC проще ограбить, чем любого другого.
-
Гуманизм — такой NPC чаще склонен помогать другому NPC или игроку, если тот не проявлял к нему или его группе агрессию.
-
Безжалостность — если у игрока осталось мало здоровья, NPC обязательно попытается добить игрока, если он является членом фракции с положительными отношениями с игроком, то будет дожидаться смерти игрока и с меньшим шансом будет пытаться добить его сам.
Фракционная принадлежность: в зависимости от принадлежности игрока либо тотчас атакуют, либо отнесутся нейтрально. Так или иначе с частью фракций можно договориться (наиболее простой вариант — это привязка к торговцам, что будет давать смысл игрокам выполнять задания не одного-единственного торговца).
Подведём итоги: если прошлый блок был посвящен основе выживших, то текущий блок подробнее объяснит игроку, что это не одинаковые пешки, а полноценные существа, которые ведут себя не одинаково во всех случаях, но при этом видимая часть — это ролевые различия и типизация, также можно посмотреть по оружию и экипировке (поможет определить, к какому типу они принадлежат), всё это в сумме заставляет игрока оценивать других выживших и дальше решать, вступить в контакт, сбежать или ограбить. Согласитесь, это уже не просто пешка или статическое окружение, не говоря уже о том, что даже сейчас это уже не зомби.
Связанные события
Охота за головами — враждебно настроенная фракция может отправить по душу игрока отряд выживших с целью убийства.
Фракции иногда собирают патрули, в зависимости от фракционной принадлежности определяется их поведение (от агрессии до помощи в случае необходимости).
Рейд, грабёж места обитания выживших определенной фракции понизит отношения с ними и повышают шансы рейда уже на базу игрока (место, где находится спальник).
Связанные Задания
Охота за головами (Игрок) — торговцу не нравится случайный персонаж; цель задания — вернуть припасы или просто убийство как опасного человека зараженного.
Помощь выжившим — группа выживших оказалась заперта в помещении с зомби, необходимо зачистить зомби, на время принятия задания NPC не выказывают игроку агрессии и после с паузой в день.
Провокация — игроку дают пакет, который нужно доставить другому торговцу, по пути игрока будут преследовать выжившие с целью отнять предмет, задание провалено, если пакет отберут или игрок погибнет.
Прогрессия
Шансы на появление того или иного типа зависят от местности и стадии игры (Чем выше стадия, тем больше вероятность более сильных):
-
Новички обитают в сосновых лесах и сгоревшем лесу, но реже.
-
Выжившие — на всех биомах, кроме пустошей.
-
Ветераны — на всех биомах, реже сосновый лес и сгоревший лес.
-
Терминатор — в пустыне, в зимнем биоме и пустошах, не встречаются в сосновых лесах и крайне редко в сгоревшем лесу.
Заключение
Подведем итог всего вышеперечисленного
Выжившие — это не просто зомби с пушками, это про взаимоотношение между людьми и зомби и в том числе с игроком, а также между игроком и фракцией (как нововведение, повышающее актуальность перемещения по разным торговцам).
Допуская определенную динамику в прогрессе NPC, привязываем шанс появления более сильных NPC, это придаст живости миру и вынудит игрока адаптироваться к миру и развиваться как можно быстрее.
Появляется более нелинейная игровая петля и актуализируются более слабые навыки, в частности скрытность, как малоактуальный в текущей игре. Существуют риски оказаться в затруднительном положении на вылазках. Наконец, появляются новые задания на взаимодействие с выжившими и фракционная система, что заставит игрока активнее перемещаться по миру игры, что тоже окажет положительное влияние на игровой опыт, как своего рода генератор историй.
Автор: Archilohos


