геймдизайн.

Превращаем 2D-ассеты в 3D, часть 3

Сегодня задействуем генератор изображений Seedream 5.0 Pro и посмотрим насколько хорошо сделанные им двухмерные модели превращаются в трехмерные.Meshy + Seedream = Dream Team?Если верить описаниям Seedream, то это сильная модель, оснащенная кросс-модальным вниманием между текстовыми токенами, визуальными патчами и референс-эмбеддингами, а заодно и ускоренным DiT-инференсом. Все это вместе помогает ей без особо труда соблюдать структуру сцены, логическую связь между последовательностью кадров при многокадровой генерации, а также быстрее и качественнее анализировать промты, даже весьма сложные.

продолжить чтение

Превращаем 2D‑ассеты в 3D‑модели, часть 2

В прошлый раз не хватило токенов на модельки от Krea 2. Давайте посмотрим как они будут выглядеть в трехмерном измерении. Снова используем Meshy и Neural 4D.Кот-арбалетчикNeural 4D:

продолжить чтение

Я делаю игру с помощью ИИ. Но не прошу ИИ сделать мне игру

Сейчас вокруг AI‑разработки игр происходит странная вещь. С одной стороны, появились инструменты, с которыми один человек действительно может делать то, для чего раньше требовалась небольшая команда. Код, графика, анимация, исследования, прототипирование — всё это стало в разы доступнее.С другой стороны, интернет постепенно заполняется проектами, которые выглядят примерно так: «Я написал два промпта — и нейросеть сделала мне игру». После этого появляется вполне предсказуемая реакция: кому вообще нужна игра, которую никто толком не придумал?

продолжить чтение

Почему цифровые настольные игры — это самая недооцененная возможность для Unity в 2026 году

Каждый год несколько мобильных жанров коронуются как «следующий прорыв» (следующий хит). Гиперказуальные раннеры, клоны королевских битв, айдл-тайкуны — все они получают свою минуту хайпа, за которой следуют насыщение рынка и сокращение маржинальности для всех, кто пришел слишком поздно.Но есть один жанр, который тихо продолжает приносить стабильные загрузки, сильное сессионное время и удерживать лояльных игроков из года в год, никогда не проходя через цикл резкого взлета и падения: цифровые настольные игры.

продолжить чтение

Делаем динамические элементы игрового фона в Seedance

Сегодня мы посмотрим как довольно бюджетная видео‑модель Seedance 2.0 справляется с оживлением статичных элементов фона в условной игре а‑ля «зомби‑выживач».Пожарная частьПромт:Retro 16-bit pixel art, abandoned fire station at dusk, overcast sky. Red brick building with collapsed roof, rusty fire pole inside. Animated: rain falling in diagonal lines, puddles reflecting light, broken shutter banging softly, smoke rising from chimneys. Static: structure, fence, fireman's helmet on the ground. Looping tileable background, 2D game environment, 6 frames. No people, no zombies, no parallax layers. Plain background.

продолжить чтение

Превращаем сгенерированные ассеты в анимации часть 1

В предыдущем эксперименте мы сравнивали между собой три модели, генерировавшие ассеты по одному промту Гроком и Nano Banana Pro. А что будет, если собрать некоторые из них в анимации? Хоть я и не аниматор, я попробовал справиться со столь одиозным таском и посмотреть что получится.БроневичокСпрайт-лист Nano Banana Pro

продолжить чтение

Генерируем разрушаемые объекты для 2D-игры

В прошлых частях мы тестили и сравнивали разные модели, которые рисовали игровые ассеты по референсу из Пейнта. А что насчет разрушаемых декораций? Отправляемся на нейро-полигон.СтроенияНа этот раз я хочу сделать что-то в стиле Stardew Valley, потому что мне нравится ее стилистика с ретро уклоном и заодно проверить как генерятся ассеты в формате top-down view.Чтобы не упустить мелкие подробности — я все же не дизайнер — я попросил Дипсик на основе моего описания составить универсальный промт, куда можно затем будет подставлять наименование нужного объекта, который в игре должен будет разрушаться.

продолжить чтение

Как гуманитарий без опыта в кодинге собрал инди‑игру с AI‑агентом за полтора месяца

От концепт‑дизайна велосипедного магазина до релизной web‑игры на GitHub Pages — и почему документация оказалась важнее промптов.Kadence — инди‑игра о буднях веломастерской.

продолжить чтение

Far Cry 2: интересные решения в геймдизайне самой неинтересной игры серии

продолжить чтение

Делаем качественные игровые ассеты, при этом не умея рисовать

В жизни каждого геймдева наступает этот самый момент: хоть святых выноси, но игру надо запилить в одну каску. В такой ситуации нейронки действительно выручают и Nano Banana — это настоящий клад.Здравствуй, нано-банананЯ рисую отвратительно, не дал Бог таланта, увы. А ассеты в игре — это не ведь не просто рисунки летающих тарелок, контрфорсов и разных какодемонов. При создании отдельно взятого ассета нужно учесть кучу нюансов, которые вдыхают в него правдоподобность: сочетание света и тени, текстуры, объем, и все остальное. 

продолжить чтение

123