геймдизайн.

Как мы боремся с галлюцинации AI Master: гибридный Guard на Embedding + LLM Extractor на примере AI-RPG «Стирая Грань»

Каждый, кто пробовал создавать текстовые RPG или симуляторы на базе LLM (будь то GPT-4, DeepSeek или локальная 70B), сталкивался с проблемой «Yes-And» проклятия. По своей природе современные языковые модели — это идеальные импровизаторы. Они обучены поддакивать пользователю и развивать его мысль.В контексте игры это превращается в легальные читы. Игрок пишет: «Я достаю из кармана дымовую шашку и кидаю в охрану» или «Вообще-то я полковник ФСБ, пропустите». Что делает классический AI GM? Он послушно кивает: «Охрана кашляет в дыму, вы проходите»

продолжить чтение

Как ИИ трансформирует геймдев

Я знаю не мало людей, труждающихся на айтишной ниве и даже пару инди-разрабов, активно выпускающих что-то новое для своего продукта раз в квартал. В комьюнити моих знакомых вихрь опасений с суицидальными нотками пронесся стремительно и болезненно, не скрою. 

продолжить чтение

Самое многострадальное обещание в 7 Days to die

Разумеется, речь идёт о NPC бандитах, которые всё обещаются и так не появились. Сегодня мы попробуем разобраться, почему с этим могут быть проблемы и как такие NPC могли бы выглядеть максимально органично, не нарушая игру, но, напротив, углубляя ее.

продолжить чтение

Геймдизайн начинается с двери

Вы когда-нибудь задумывались, почему в вашей любимой игре одни двери открываются, а другие - просто декорация? Почему за одной дверью - босс, а за другой - пустая комната? И я сейчас не про техническую реализацию, а про то, как дверь влияет на восприятие мира, на доверие игрока к системам игры и на саму логику игрового пространства. Это так называемая «Проблема дверей», и сегодня мы разберем, почему эта, казалось бы, простая вещь ломает мозг каждому геймдизайнеру.Представьте: вы делаете свою первую игру. Вы добавляете дверь. Казалось бы, что может быть проще? Но тут же возникает куча вопросов.

продолжить чтение

Управление рисками в GameDev. Управление проектом (Project Management). Риск срыва сроков, бюджета и выгорания команды

ВступлениеНачиная писать данную статью, меня не покидало ощущение, что я открываю “Ящик Пандоры”. Холивар. Так как ну кто признается, что он плохой проектный менеджер? Кто скажет - я плохо управляю проектами? Ну я же… (дальше сами подставьте необходимый спич:))Тем не менее, в рамках управления рисками в GameDev данную область просто необходимо рассмотреть.Большое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных вовремя, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность.

продолжить чтение

Придумываем игру на примере русского Fallout; ч. 2-2

Главный квест - Оружейный завод

продолжить чтение

Придумываем игру на примере русского Fallout; ч. 1-2

В этой статье мне хочется поделиться с читателем подходом к геймдизайну на примере такой интересной и нераскрытой темы, как отечественный вариант Fallout. Цель – показать, как можно выработать нечто индивидуальное, избегая использования явных штампов. Описываемая игра – мысленное упражнение, она всерьез не рассчитана на реализацию, скорее это вариант «как хотелось бы» и «как было бы можно».

продолжить чтение

Хидео Кодзима назвал ИИ «другом», а не угрозой творчеству в разработке игр

В интервью Wired Japan Хидео Кодзима назвал искусственный интеллект «другом», готовым к сотрудничеству, а не угрозой. Он утверждает, что ИИ должен справляться с трудоёмкими задачами, такими как анимация, захват движения и поведение NPC, чтобы люди-разработчики могли сохранить творческое лидерство. 

продолжить чтение

От Minecraft до Unity: как доступное обучение гейм-дизайну меняет будущее игровой индустрии

В мире, где киберспорт уже обогнал по популярности традиционные виды спорта, а метавселенные становятся новым социальным пространством, умение создавать игры — это не просто модный навык, а входной билет в индустрию будущего.

продолжить чтение

Portal: шедевр, который невозможно забыть

Если вы не играли в этот платформер-головоломку, взрывающую мозг, то я вам искренне завидую. Вот без шуток, ведь у вас все еще впереди.

продолжить чтение

12