Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026. gamedev.. gamedev. gamedevnews.. gamedev. gamedevnews. news.. gamedev. gamedevnews. news. дайджест.. gamedev. gamedevnews. news. дайджест. новости.. gamedev. gamedevnews. news. дайджест. новости. Разработка игр.

Из новостей: RayLib 6, продажи Pragmata достигли миллиона копий за 2 дня, продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили 8 миллионов копий, GFA Games заблокировали банковские счета в России.

Из интересностей: посиделки с разработчиками REPLACED, 7 видов пауз, ощущение живого огня, как продержаться на главной странице itch больше месяца, про технологии No Rest for the Wicked.

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 1

Обновления/релизы/новости

Вышел RayLib 6

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 2

Большущее обновление. Софтверный рендерер, новые бекенды, редизайн системы скелетной анимации и другое.

Сюхей Ёсида заявил, что лишился должности главы студий PlayStation, так как «не слушал Джима Райана»

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 3

Ghost of Tsushima стала одной из последних игр менеджера на прежней должности.

Продажи Pragmata достигли миллиона копий за два дня

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 4

Pragmata вышла 17 апреля на ПК, PS5, Xbox Series X|S и Switch 2. До релиза её добавили в списки желаемого более двух миллионов раз.

Кооп-симулятор пилотирования Cartel Pilots Wanted собрал 200к вишлистов за 3 дня

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 5

В конце прошлой недели Polden Publishing анонсировала новую игру — Cartel Pilots Wanted от инди-команды OldYacht. Она тут же привлекла внимание аудитории.

Отчёт 11 bit studios: 545 тысяч копий у The Alters и работа над переосмыслением This War of Mine

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 6

В производстве также находятся оригинальные проекты и игра из вселенной Frostpunk в новом жанре.

Продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили восемь миллионов копий — для RPG также выпустили патч с новыми причёсками

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 7

Разработчики поблагодарили всех фанатов: обычных геймеров, стримеров, художников, которые создавали арты по игре, и тех людей, кто просто принимал участие в обсуждениях. В команде признали, что всё ещё ошарашены таким успехом своего тайтла.

Бывшие авторы StopGame открыли свое издательство — Multifora Digital

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 8

Основатели Multifora Digital называют свою компанию «издательством нового поколения». Они утверждают, что в отличие от классических паблишеров будут тесно сотрудничать со студиями, и для этого им сильно пригодится их прежний опыт.

Подъехал небольшой анализ Стимовских бандлов

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 9

более 30к штук проанализировали. Если посмотреть топ-5 тегов игр из бандлов, то там nsfw и хентай. Думойте 😉

GFA Games заблокировали банковские счета в России

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 10

Студия-разработчик Pioner столкнулась с новыми проблемами. Ей временно приостановили операции по счетам в двух банках: «Альфа-банк» и «Райффайзен Банк».

Amanotes сотрудничает с Balancy для масштабирования Liveops в рамках всего портфеля музыкальных игр

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 11

Портфолио Amanotes, насчитывающее 4 миллиарда загрузок, теперь управляется через единую системуBalancy.

Open 3D Engine 25.10

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 12

Расширены и оптимизированы возможности для отладки, обеспечена совместимость со стандартом C++ 20, и многое другое.

EdenSpark запускает ежемесячные геймджемы с общим призовым фондом в $250к

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 13

Каждый месяц участники будут получать новую тему через официальные каналы сообщества и за 14 дней должны создать играбельный проект с использованием платформы EdenSpark.

«Их любимые игры уже были созданы с использованием ИИ»: представитель Google утверждает, что почти каждая крупная студия использует ИИ, но не все об этом сообщают

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 14

Глава игрового подразделения Google Cloud назвал Capcom одной из крупнейших студий, использующих инструменты искусственного интеллекта.

Создатели аниме One Piece и Dragon Ball открыли игровое подразделение

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 15

Примечательно, что как минимум в основу дебютной линейки игр Toei Games лягут не принадлежащие компании франшизы, а новые оригинальные IP.

Новые данные о Steam Deck: бета-версия

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 16

Valve добавила статистические данные о работе игры на Steam Deck.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до мая 2026го

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 17

Пачка ассетов от Эпиков.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #10: REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом

В гостях Александр Барабанов (ведущий геймдизайнер) и Юрий Жданович (креативный геймдиректор и сооснователь) из Sad Cat Studios, разработавшей REPLACED — 2.5D-экшн-платформера в киберпанк обёртке. Поговорили про долгую разработку игры, трудности работы с пиксель-артом, о том как перенести бетменовскую боёвку из 3d в 2d.

[RU] Как создавался визуал Marathon — самой красивой и стильной игры 2026 года

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 18

Автор собрал почти все источники вдохновения повлиявшие на Marathon. Внутри куча артов, психоделическая реклама, целующиеся роботы и много-много всего.

[RU] Опыт ИИ-разработки в одиночку или неройнки как подарок на Рождество

app2top поговорили с опытным геймдев-специалистом Антоном Чуевым, в одиночку создающим с помощью ИИ комплексные игры, о возможностях и подводных камнях подобной разработки.

[RU] StaticECS — Bitmap Entity Component System

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 19

Небольшая обзорная статья про ECS и Bitmap Index.

[RU] DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 20

В статье погрузимся в недалекое техническое будущее, которое ждёт нас в игровой индустрии, пройдя через историю графического конвейера.

[RU] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 21

Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре?

[RU] Драматургия через математику: WFC + Entropy Bias

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 22

Григорй рассказал о том, как одной модификацией в формуле Wave Function Collapse вернуть в генератор жизнь.

[EN] Как создать природный уголок в память о любимой кошке

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 23

Дилан Джиу рассказал о процессе создания проекта Naledi’s Rest, о том, как стремился улучшить свои навыки создания материалов в Substance 3D Designer, и объяснил, как создавал модели и растительность.

[EN] Ощущение живого огня: симуляция жидкости в реальном времени в Ignitement

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 24

Реализовать эффекты огня и жидкостей в целом в играх крайне сложно. Традиционные системы частиц могут выглядеть великолепно, но им часто не хватает подлинного взаимодействия с окружающим миром. С другой стороны, полноценные 3D-симуляции обычно слишком затратны для игр в реальном времени.

[EN] Художник по персонажам о создании различных существ с тревожной атмосферой

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 25

Эшли А. Адамс рассказала о работе над проектом Rizzlord — VDay, подробно описав, как моделировались персонажи, и объяснив, как преувеличение некоторых аспектов может помочь добиться более динамичной позы.

[EN] Как продержаться на главной странице itch больше месяца

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 26

Можно ли гарантированно добиться видимости на itchio? Или это просто удача?

[EN] Разработка и анимация милого робота для прототипа

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 27

Пол Тюро и Адияр Айдарбеков рассказали о создании Coconut | Robot для Loot 4, объяснив, как проект начинался как исследование и в итоге превратился в прототип игры, а также подробно описали процесс моделирования робота и использование плагина Locomotor для его анимации.

[EN] Invincible VS™ воплощает в жизнь свой файтинг, используя Unreal Engine 5

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 28

Что повлияло на выбор формата боев 3 на 3, и как относительно небольшая команда смогла использовать богатый набор функций Unreal Engine 5 и отлаженные рабочие процессы для поддержания темпа разработки?

[EN] Визуальная идентичность и разработка Kena: Bridge of Spirits

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 29

Джош Гриер, главный операционный директор Ember Lab, рассказал о фирменном художественном стиле студии, представленном в Kena: Bridge of Spirits, о кинематографическом оформлении и о корректировках, внесённых для версии на Switch 2.

[EN] О процессе создания нарратива в Saros от Housemarque

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 30

Креативный директор Грегори Лоуден в интервью Гамасутре объяснил шаги, предпринятые студией для реализации своих сюжетных амбиций: расширение команды сценаристов и выборочный подход к улучшению сюжетного дизайна Returnal.

[EN] Создание фантастического дома на скале

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 31

Майкл Хиневич поделился своим рабочим процессом при создании сцены «Скрытая скала», вдохновлённой No Rest for the Wicked, показав текстурирование, выполненное для создания стилизованного вида, объяснив, как были созданы облака, и рассказав о том, как случайность придала изображению сюрреалистический вид масляной живописи.

[EN] Сравнивать числа с плавающей запятой на равенство допустимо

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 32

Никита привёл несколько примеров, где первым делом вам может прийти в голову добавить какое-либо число эпсилон, но на самом деле существует гораздо лучшее — и зачастую гораздо более простое — решение.

[EN] Про технологии и художественное вдохновение No Rest for the Wicked от Moon Studios

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 33

Ведущий технический директор по геймплею и арт-директора Moon Studios рассказывают о том, как они модифицировали Unity для создания No Rest for the Wicked, а также об источниках вдохновения и творческом процессе, которые привели к её живописному виду.

[EN] Современные методы кулинга

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 34

Рассматриваются основные методы кулинга, используемые в современных системах рендеринга, сгруппированные по категориям.

[EN] Как смоделировать и текстурировать окружение разрушенной башни с помощью Blender и ZBrush

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 35

Рафаэль Аркари рассказал о процессе создания проекта «Разрушенная башня», обсудив инструменты, которые использовал для моделирования каждой детали, и объяснив, как настроил освещение и эффекты ветра, чтобы сделать сцену более привлекательной.

[EN] Внутряк Anvil Engine

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 36

Серия видео, демонстрирующих технологию движка Anvil Engine от Ubisoft.

[EN] Создание современного ретро-экшен-платформера в стиле NES

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 37

Лиллимо рассказывает о том, как Saint Slayer удаётся воссоздать аутентичный геймплей и визуальные эффекты эпохи NES, используя при этом современные инструменты и гибкие производственные процессы.

Разное

Пока поигрываю в Прагмату, хочу отметить, что дизайн уровней в игре просто моё мощнейшее почтение

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 38

Игру советую начинающим (и не только) левел-дизайнерами. Дофига примеров того, как надо делать. Буквальное живое наглядное пособие.

  • Очень часто ты можешь увидеть ништяки, до которых ПОКА не можешь добраться, но заранее знаешь и намечаешь путь к ним.

  • На вертикальных уровнях с определённых позиции видны новые плюшки.

  • Шорткаты хорошо раскиданы.

  • Костры в правильных местах (особенно те, что перед красными комнатами).

Циклы ходьбы

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026 - 39

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Автор: Suvitruf

Источник