gamedev.

Ещё один архитектор правил для ИИ-агентов

Проблема, которую ощущают многие, но решают немногие.Вы запускаете Zed, Kiro, Cline, Claude Code или Qwen. Описываете задачу. Агент создаёт код. И вот он перед вами... Иногда качественный. Иногда — беспорядочная смесь чужих стандартов, случайных шаблонов и игнорирование структуры вашего проекта.Вы поправляете. Объясняете снова. Поправляете. Через час понимаете: вы тратите больше времени на управление агентом, чем на саму задачу.Знакомо?Почему агенты «тупят»Дело не в модели. Claude, GPT, Gemini, Qwen — все они достаточно "умные".Проблема в другом: У агента нет контекста вашего проекта.

продолжить чтение

Недельный геймдев: #267 — 1 марта, 2026

Из новостей: коллекция ссылок и материалов для разработчиков игр, Bluepoint питчила ремейк Bloodborne, онлайн Resident Evil Requiem в Стиме превысил 300к игроков, Даниэль Вавра отошёл от разработки игр.Из интересностей: вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal, пишем игру для Commodore-64 в 2020-е, как довести разработку игры до конца, разработка аркадной гонки на Rust с нуля, думаю, я просто помочусь на пол.

продолжить чтение

Управление рисками в GameDev. Управление проектом (Project Management). Риск срыва сроков, бюджета и выгорания команды

ВступлениеНачиная писать данную статью, меня не покидало ощущение, что я открываю “Ящик Пандоры”. Холивар. Так как ну кто признается, что он плохой проектный менеджер? Кто скажет - я плохо управляю проектами? Ну я же… (дальше сами подставьте необходимый спич:))Тем не менее, в рамках управления рисками в GameDev данную область просто необходимо рассмотреть.Большое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных вовремя, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность.

продолжить чтение

Управление рисками в GameDev. Геймдизайн (Game Design). Риск того, что игра не даст увлекательный и запоминающийся опыт

ПреамбулаБольшое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных во время, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность. Почему я разбираю провалы? Потому что успех игрового проекта часто уникален, а ошибки — типичны. Я публично веду исследование и собираю статистику причин провалов игровых проектов. 

продолжить чтение

Недельный геймдев: #261 — 18 января, 2026

Из новостей: Meta сокращает VR-направление, Eidos занимается АААА-игрой, Soviet Games анонсировала ии-слоп Бесконечное лето 2, Valve уточнила правила по использованию ИИ, симулятор бога от Молиньё выйдет 22 апреля.Из интересностей: импланты и киберпсихоз, делать игру с нулевым опытом, кратко (нет) про Higurashi no Naku Koro ni, 5000 вишлистов за месяц на шортсах, новая часть документалки про Disco Elysium.

продолжить чтение

Radius TactiX, тактика на Godot | Демо 11

Вот что случилось с прототипом походовой радиусной тактики на движке Godot 3x, после нескольких обновлений. К 11 демоверсии к доступным 4-м классам добавился чернокнижник, появился мини-пролог, уникальный герой не меняющий облик при смене класса, мультиклассирование, награды за миссии и многое другое.

продолжить чтение

Разработка Moba клон Dota 2 [FUN MODE]

С наступающим!В юности, когда я увлекался компьютерными играми, играл в Moba Dota ещё на движке Warcraft III. В редакторе карт с помощью макросов и кода хотел сделать своих героев с уникальными умениями. Было интересно разрабатывать и смотреть как мои фантазии воплощаются в жизнь. Но всё же редактор карт накладывал свои ограничения и не так свободно можно было сгенерировать 3d персонажей и внедрить их в проект.

продолжить чтение

Недельный геймдев: #257 — 21 декабря, 2025

Из новостей: страсти с ИИ, Naughty Dog опять кранчит, Hogwarts Legacy не смогли отменить, Silksong разошёлся тиражом в 7 миллионов копий.Из интересностей: поймали сразу после релиза Hail to the Rainbow, 100 000 вишлистов за неделю на новой игре, визуальный язык программирования в NebuLeet.

продолжить чтение

Анатомия performance-critical C++ кода на примере ECS

Всем привет! Это продолжение статей про мою ECS with Sectors в моём движке Stellar Forge!В предыдущей статье я описал структуру памяти, что являлось подготовкой фундамента для быстрой итерации, а сейчас хочу рассказать как по этой памяти передвигаться. Получилась общая обзорная статья о том, как заставить C++ код быть быстрее, так что устраивайтесь поудобнее :-)Статья будет полезна всем, кто пишет performance-critical код на C++: геймдев, HFT, обработка данных, embedded.0. Профилирование, бенчмарки, тесты

продолжить чтение

Мне 17, завтра отчисление. Пытаюсь понять, не совершаю ли я ошибку, копаясь в AI

Привет, Хабр.Меня зовут Леонид. Этот пост попытка разложить мысли по полкам, потому что завтра я, скорее всего, перестану быть студентом. Последние пару недель я не ходил на пары, и дело не в лени. Дело в том, что я, кажется, нашел что-то более важное, и теперь пытаюсь понять, не самообман ли это.

продолжить чтение

123
Rambler's Top100