Разработка игр.

Управление рисками в GameDev. Управление проектом (Project Management). Риск срыва сроков, бюджета и выгорания команды

ВступлениеНачиная писать данную статью, меня не покидало ощущение, что я открываю “Ящик Пандоры”. Холивар. Так как ну кто признается, что он плохой проектный менеджер? Кто скажет - я плохо управляю проектами? Ну я же… (дальше сами подставьте необходимый спич:))Тем не менее, в рамках управления рисками в GameDev данную область просто необходимо рассмотреть.Большое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных вовремя, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность.

продолжить чтение

Пишем игру-головоломку под macOS на SwiftUI [StarDust Collector]

В прошлой статье я поделился опытом, как писал с помощью ИИ кастомный TO-DO-лист под macOS. Опыт оказался противоречивым, но приложение всё-таки получилось и даже работало.Поэтому я решил добавить немного фана и реализовать мечту любого программиста — написать собственную игру. Так как у меня уже появилось небольшое понимание экосистемы десктоп-приложений под macOS и SwiftUI, я решил использовать именно её.

продолжить чтение

Пишем историю игрушки:  восстанавливаем исходный код игры «Поле Чудес» 1992 года для MS-DOS

«Вращайте барабан!»Летом мне попалась статья Вадима Башурова «История игрушки

продолжить чтение

Создатель RuneScape пообещал не использовать ИИ для создания объектов в своих играх

Британская студия Jagex пообещала не использовать генеративный искусственный интеллект для создания объектов в своих играх. Об этом в интервью GamesIndustry.biz рассказал старший вице-президент компании-разработчика RuneScape Джеймс Добровски. По его словам, студия открыта для применения нейросетей в процессе разработки, например, для «повышения эффективности инструментов», но не для «стимулирования творчества».

продолжить чтение

Погружение в пиксели: знакомство с ZX Spectrum

продолжить чтение

Valve изменила раздел об ИИ в форме для разработчиков в Steam и уточнила правила маркировки игр

Valve обновила

продолжить чтение

Управление рисками в GameDev. Геймдизайн (Game Design). Риск того, что игра не даст увлекательный и запоминающийся опыт

ПреамбулаБольшое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных во время, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность. Почему я разбираю провалы? Потому что успех игрового проекта часто уникален, а ошибки — типичны. Я публично веду исследование и собираю статистику причин провалов игровых проектов. 

продолжить чтение

Недельный геймдев: #261 — 18 января, 2026

Из новостей: Meta сокращает VR-направление, Eidos занимается АААА-игрой, Soviet Games анонсировала ии-слоп Бесконечное лето 2, Valve уточнила правила по использованию ИИ, симулятор бога от Молиньё выйдет 22 апреля.Из интересностей: импланты и киберпсихоз, делать игру с нулевым опытом, кратко (нет) про Higurashi no Naku Koro ni, 5000 вишлистов за месяц на шортсах, новая часть документалки про Disco Elysium.

продолжить чтение

The Sims: история игры, которую «отменяли» снова и снова

продолжить чтение

Гибридная нейросимвольная архитектура для превращения вероятностных ответов LLM в детерминированный код

Брошюра системы CADDR CAD компании LMIЧтобы понять, что я строю, нужно отмотать время назад. В 70-х и 80-х в мире ИИ шла гражданская война.

продолжить чтение

123456...10...15
Rambler's Top100