Каким ИИ был до мощных компьютеров?. ai.. ai. web 1.0.. ai. web 1.0. Блог компании StudyAI.. ai. web 1.0. Блог компании StudyAI. ИИ.. ai. web 1.0. Блог компании StudyAI. ИИ. интересное.. ai. web 1.0. Блог компании StudyAI. ИИ. интересное. искусственный интеллект.. ai. web 1.0. Блог компании StudyAI. ИИ. интересное. искусственный интеллект. искуственный интеллект.. ai. web 1.0. Блог компании StudyAI. ИИ. интересное. искусственный интеллект. искуственный интеллект. История IT.. ai. web 1.0. Блог компании StudyAI. ИИ. интересное. искусственный интеллект. искуственный интеллект. История IT. Машинное обучение.. ai. web 1.0. Блог компании StudyAI. ИИ. интересное. искусственный интеллект. искуственный интеллект. История IT. Машинное обучение. научно-популярное.. ai. web 1.0. Блог компании StudyAI. ИИ. интересное. искусственный интеллект. искуственный интеллект. История IT. Машинное обучение. научно-популярное. ностальгия по играм.. ai. web 1.0. Блог компании StudyAI. ИИ. интересное. искусственный интеллект. искуственный интеллект. История IT. Машинное обучение. научно-популярное. ностальгия по играм. роботы.. ai. web 1.0. Блог компании StudyAI. ИИ. интересное. искусственный интеллект. искуственный интеллект. История IT. Машинное обучение. научно-популярное. ностальгия по играм. роботы. Читальный зал.

История искусственного интеллекта (ИИ) удивительная эпопея, которая длится 70 лет. Мы знаем каким ИИ был тогда и видим каким он стал сейчас. 

Но что было в промежутке? Расскажем об этом в ретроспективной подборке ИИ из 90-х и 2000-х.

  • #1 Creatures — “Мы — норны”

r/ArtificialSentience - Norns were able to learn basic language within their primitive neural network.

Норны в естественной среде обитания. Источник: reddit.com.

Они жили в удивительном мире, который как будто на пару проектировали Морис Сендак и Юрий Лоза: красочная, плоская планета Альбия. Ее пейзажи были отрисованы вручную, а декорации, расставленные по игре, выполняли важную интерактивную роль.

Норнами руководила система инстинктов, которая зиждилась на методе обучения с подкреплением. Взаимодействуя с пищей, растениями, огнем, предметами и соплеменниками, они получали важные знания о мире и самих себе.

Норнами правили инстинкты, которые они вырабатывали во время сна с помощью переобучения на стимулированном опыте. Это позволяло им понять какие действия могут помочь им оппортунистически справиться с трудностями выживания наяву. 

А еще они активно интересовались противоположным полом и соблюдали ритуалы ухаживания, что приводило к появлению новых поколений норнят, которые получали в наследство сумму опыта своих ушастых пращуров.  

Игрок мог влиять на их жизнь опосредованно, например через изменения в ландшафте, наблюдая за ответной реакцией своих питомцев, которые приспосабливались к брошенному вызову почти по теории “Challenge and Response” Арнольда Тойнби.  

Скачать игру Creatures (1997).

Больше об ушастых гуманоидах и их алгоритмах здесь.

  • #2 Black & White — Трудно быть Богом

Божественный моделлинг Black & White.

Божественный моделлинг Black & White.

Если для норнов игрок был кем-то вроде невидимого друга, то в Black & White предлагалось более грандиозное амплуа родоплеменного божества.

Вдохновленная эпизодом “За гранью возможного”, игра оставляла на милость игрока деревню поселенцев, которых нужно было обратить в религию имени любимого себя во что бы то ни стало. Только вот посылать пророков и теле-евангелистов по сюжету не дозволено. Зато можно наслать смерч или дождь из огненных камней, чтобы вселить в паству страх божий.

Однако, самосознание популуса могло адаптироваться к частым наказаниям и в результате они запросто меняли веру, пресытившись вредоносными фокусами нехорошего божества, а это моментальный геймовер. Поэтому в ход приходилось пускать чудеса как на бытовом, так и масштабном уровне: например, помочь победить вражескую деревню.  

Аватар игрока по имени “Существо” в какой-то момент принимал монструозные очертания. Но выглядело это эпично. 

Источник: reddit.com.

Источник: reddit.com.
Каким ИИ был до мощных компьютеров? - 4

Главный AI-компонент заключался в так называемом Существе (Creature) — животном странной формы, которое играло роль божественного аватара. 

Разум существа базировался на простенькой нейросети прямого распространения и персептронах, которые обрабатывали входящие сигналы, а также прогнозировали события, повлеченные N-действием. А модульная структура “Убеждение—Желание—Намерение” отвечала за принятие решений при определенном сценарии. 

Аватар можно было воспитывать как и подопечных крестьян через поощрения и наказания, а затем использовать для распространения своей конфессии путем пожирания еретиков.

Скачать и примерить роль полу-демиурга можно здесь

  • #3 Акинатор — Бита экстрасенсов

Кодерский мем с участием Акинатора. Источник: LinkedIn

Кодерский мем с участием Акинатора. Источник: LinkedIn

Джин в чалме, явно вдохновленный другой олдскульной легендой 20Q, умел читать мысли. Его жанр — это поп-тривия плюс общая эрудиция. Игроку нужно всего-то загадать вымышленного персонажа, реальную знаменитость, животное, предмет и т.д. Затем отвечать на наводящие вопросы Акинатора одним из четырех вариантов: Да/Нет/Частично/Не знаю/Скорее нет.

Как и 20Q, Акинатор тоже учится на ответах своих визави, поэтому если он не может угадать, то просит внести это слово или имя в базу данных. Одно время по популярности лидировало имя “Your mama”.

Под чалмой у него было нечто вроде символического ИИ на основе адаптивного дерева решений. Акинатор на каждом шаге ищет вопрос с максимальной информационной энтропией — тот, что лучше всего делит оставшихся кандидатов пополам на строго определенные Да/Нет. 

Логический поток диалога в игре. Источник: Github 

Логический поток диалога в игре. Источник: Github 

Барражирование вопросами начинается с самых общих и приводит к уже более частным, пока Акинатор консультируется с вектором ответов от прошлых игроков, подкрепленным байесовскими весами.

Вернуться в 2007 и протестить магию Акинатора.

  • #4 A.L.I.C.E. — Что это за девушка и где она живет?

Диалоговое окно A.L.I.C.E. Веб. Один. Ноль.

Диалоговое окно A.L.I.C.E. Веб. Один. Ноль.

Имя A.L.I.C.E. означает буквально “искусственная интернет-лингвистическая компьютерная сущность”. И она была внучкой той самой ЭЛИЗЫ, о которой мы уже писали.

Элис соответствовала духу своего поколения X и лампово вырвиглазный дизайном, и более продвинутым умом, чем у ее предтечи из 60-х. Создатель бота Роберт Уоллес взял за основу закон Ципфа — это эмпирическая закономерность, которая гласит, что в достаточно длинном тексте частота использования слов обратно пропорциональна их рангу. То есть, к примеру, четвертое по частотности слово в тексте употребляется в четыре раза реже, чем первое.

Пример диалогового потока в A.L.I.C.E.

Пример диалогового потока в A.L.I.C.E.

Опираясь на этот закон, Уоллес дал системе правило, по которому она использовала эвристическое сопоставление паттернов, оно же pattern matching, на основе базы из тысяч шаблонов, которая называлась AIML (Язык разметки для искусственного интеллекта). 

AIML позволял распознать к какому паттерну принадлежит сказанная человеком реплика и затем подобрать подходящий шаблон для ответа. Кстати, AIML был выложен в опенсорс в начале нулевых и Элис, прямо как Акинатор и 20Q стали обучать тысячи человек по всему миру. Такова сила роя!

Элис была гораздо более продвинутой, чем ее “бабушка” и даже умела шутить по просьбе пользователя, а ее стартовый лексикон составлял 40 000 ответов против бабушкинских 200.

Познакомиться с кодом прекрасной A.L.I.C.E.

  •  #5 AIBO — Дай лапу, бот, на счастье мне

Два поклоения AIBO-щенят.

Два поклоения AIBO-щенят.

Те, кто застали излет 90-х наверняка помнят эту забавную робо-собачку, которая выглядела так, как будто прилетела на космическом собачьем корабле прямиком из завтрашнего дня.

AIBO буквально означает “AI Bot”, но на японском это еще и “питомец” или “дружок”. Стоил он как крыло самолета (2к долларов) и при это вел себя как настоящий щенок, умевший понимать команды — в общей сложности до 100 штук — и даже любивший гладится. (Последнее было возможно благодаря сенсорам, встроенным в его спину).

Для взаимодействия с пространством у него были ИК-датчики и маленькая камера на уровне глаз. А вот за поведение и приручаемость отвечали конечные автоматы (finite state machines) и какие-то простые поведенческие модели, возможно вдохновленные концептом Родни Брукса

Вкратце, модель Брукса подразумевала, что робот может реагировать напрямую через сенсоры на какое-то событие с помощью набора независимых и работающих параллельно слоев поведения. При этом каждый следующий уровень подчиняет себе предыдущий — это гораздо удобнее, чем если бы у робота был единый мега-мозг планировщик, последовательно принимавший каждое отдельное взятое решение.

Резвится на лужайке. В сварочной маске.

Резвится на лужайке. В сварочной маске.

Сони выпустила AIBO, уверенная в экспертном прогнозе, что к началу 2010-х роботы будут такой же обыденностью в домашнем хозяйстве как посудомойка. Однако понимая, что построить какого-то супер-функционального робота для широкого применения не возможно, высший менеджмент сделал ставку на смешных и милых собачек. 

AIBO просуществует 3 поколения и сойдет с конвейера в 2006 по причине убытков. В 2018 у нее случится ребут (модель ERS-1000) и в этот раз кибер-щенок получит LTE сим карту для подключения к облаку, где будут хранится его мыслительные алгоритмы. Так или иначе, это наверное, был первый случай, когда ИИ массово поселялось в домах людей для ежедневного взаимодействия.

______________________________________________________________________

Вот такой была карта ИИ в последние две аналоговые эпохи человечества. Но в публикацию вошли не все AI-феномены того времени — рассказ о некоторых из них пойдет отдельно.

Автор: DimaIam

Источник