Странные олдскульные технологии, которые так и не взлетели, часть 1
Быть визионером — здорово, но не всегда полезно. Особенно не полезно для инвесторов, которые порой тратят золотые горы на то, что обречено остаться на обочине истории. Сегодня мы поговорим о таких странных проектах, которые казались феерическим «хайпом», но часто даже не доходили до прилавка.Atari MindlinkМайндлинк в действии. Источник: Forbes.
Превращаем сгенерированные ассеты в анимации часть 1
В предыдущем эксперименте мы сравнивали между собой три модели, генерировавшие ассеты по одному промту Гроком и Nano Banana Pro. А что будет, если собрать некоторые из них в анимации? Хоть я и не аниматор, я попробовал справиться со столь одиозным таском и посмотреть что получится.БроневичокСпрайт-лист Nano Banana Pro
Техно-пророк в юбке: История Ады Лавлейс
Леди Ада Лавлейс. Источник: National Geographic Kids.
Генерируем разрушаемые объекты для 2D-игры
В прошлых частях мы тестили и сравнивали разные модели, которые рисовали игровые ассеты по референсу из Пейнта. А что насчет разрушаемых декораций? Отправляемся на нейро-полигон.СтроенияНа этот раз я хочу сделать что-то в стиле Stardew Valley, потому что мне нравится ее стилистика с ретро уклоном и заодно проверить как генерятся ассеты в формате top-down view.Чтобы не упустить мелкие подробности — я все же не дизайнер — я попросил Дипсик на основе моего описания составить универсальный промт, куда можно затем будет подставлять наименование нужного объекта, который в игре должен будет разрушаться.
Интервью с Ником Бостромом (Эксклюзив для Хабра)
Ник Бостром — шведский философ и ведущий мыслитель в области рисков, связанных с развитием искусственного интеллекта, долгосрочного будущего человечества и трансгуманизма. Он является автором «аргумента симуляции», согласно которому мы можем прямо сейчас находится внутри симулированного мира, созданного суперкомпьютерами. Из‑под его пера вышли такие книги как «Сверхинтеллект: Пути, Опасности, Стратегии», «Антропная предвзятость » и «Глубокая утопия: Жизнь и смысл в предрешенном мире».
Делаем звуковые ассеты, не умея в саунд-дизайн
Звук в игре важен не меньше, чем визуал, если мы говорим об иммерсивности. Поэтому сегодня будет небольшой гайд о генерации музыкальной-звуковых ассетов.Нескучный саундВ прошлом небольшом гайде
Нейросети для улучшения качества фото: обзор 6 ИИ для апскейла и реставрации снимков и промпты
Апскейл до эпохи диффузионок был честным враньем. Ты брал мыльный кадр, тянул его в редакторе, а программа просто клонировала соседние пиксели и слегка замыливала «лесенку» на краях. Ланцош, бикубик, ползунки резкости - весь этот арсенал делал одно: размазывал то, что уже было, чуть аккуратнее. Деталей, которых на снимке физически нет, взять было неоткуда. Точка.
Механический прообраз цифрового мира
Чарльз Бэббидж. Источник: nasledie.digital. Чарльз Бэббидж: Человек и водоход
Чарльз Бэббидж: Отец Кибернетики и гроза уличной мафии
Чарльз Бэббидж. Источник: nasledie.digital. Чарльз Бэббидж: Человек и водоход

