Таксы и постапокалипсис. Как я сделала первую визуальную новеллу на Ren«Py с помощью ИИ». renpy.. renpy. Блог компании ГК ICL.. renpy. Блог компании ГК ICL. дизайн игр.. renpy. Блог компании ГК ICL. дизайн игр. искусственный интеллект.. renpy. Блог компании ГК ICL. дизайн игр. искусственный интеллект. Разработка игр.

Когда ты «одиночка», но с идеей, базовым кодом и кистью в руках, сложные движки пугают, а выбор парализует. Но если у тебя есть ИИ, который не решает за тебя, а помогает думать — ты можешь создать что‑то настоящее.

Немного вводной

Я хотела сделать первую в жизни игру. Теорию геймдизайна знаю, амбиции переполняют, намерения тверды, как гномья сталь. Разработчик на уровне «знаю Python, но Unity для меня — лес». Рисую — да, но не на уровне студии. И у меня нет команды, продюсера или дизайнера. Unity? Слишком много для старта. Godot? Тоже требует механик. А ведь у меня есть история, которой хочется поделиться, текст, персонажи, эмоции. Так я выбрала Ren«Py — не потому что он модный, а потому что он доступен одинокому автору. Если кто не знаком с платформой, делюсь ссылкой

Таксы и постапокалипсис. Как я сделала первую визуальную новеллу на Ren«Py с помощью ИИ» - 1

В этой статье расскажу, как я использовала ИИ не для генерации сюжета, а как соавтора мышления — чтобы выбрать между постапокалипсисом и фэнтези, придумать небанальную историю (без детективов!), создать героев, которые чувствуются — и собрать всё это в рабочую визуальную новеллу на Ren«Py. Эта статья — для соло‑авторов, которые хотят начать, но боятся сложности. Для тех, кто умеет рисовать и немного кодит, кто думает: „у меня нет команды — значит, не получится“. Получится! И ИИ может стать вашим первым союзником.»

Примечание: в статье приводится пример с измененными жанрами, персонажами и историей, чтобы показать «как можно», во избежание утечек информации.

Задача


Что нужно было сделать:

  • Сделать игру в одиночку, без команды.

  • Выбрать между постапокалипсисом и фэнтези — оба нравятся, но какой ближе мне?

  • Придумать захватывающий, небанальный сюжет (но не детектив, не боевик, не «спаси мир»).

  • Создать героев с личными конфликтами, а не штампами.

  • Собрать это всё в рабочий прототип на Ren«Py, используя свои рисунки.»

Ограничения:

  • Нет опыта в геймдеве.

  • Время ограничено.

  • Боюсь клише: «избранный», «любовный треугольник», «последний шанс».

Почему Ren«Py и нейросети? Выбор в пользу истории, а не кода»

Я выбрала Ren«Py вовсе не потому, что все так делают. Просто он идеально подходит под то, в чём я действительно сильна.»

Готовые схемы

По натуре я художник и рассказчик — а не инженер, который с нуля собирает игровые движки. Ну серьезно: зачем мне мучиться, придумывать какой‑то свой инструмент, разбираться с физикой, часами возиться с каждой кнопкой в интерфейсе? В Ren«Py всё это уже готово — бери и пользуйся. Работает сразу, без лишних танцев с бубном. На нём делают самые разные проекты — от небольших авторских историй до крутых коммерческих штук. Тысячи разработчиков по всему миру его обожают именно за это: он не заставляет тебя утопать в технических деталях, а позволяет заниматься тем, ради чего всё и затевалось, — рассказывать истории.»

И потому для меня это просто находка: кода минимум (достаточно разобраться в самых базовых вещах — типа условий и переменных, а это, поверьте, не так уж сложно даже для учителя), зато можно целиком сосредоточиться на главном. На истории, на том, какие выборы даёт игрок, на эмоциях персонажей — вот что по‑настоящему важно!

А еще он просто обожает картинки, музыку, анимацию — в общем, все, что я люблю. Добавить свои рисунки в игру? Да запросто! Нарисовала, например, трещину на экране — такую, какую чувствую, — и тут же вижу, как она смотрится в игре. Никаких преград, никаких лишних шагов между моей идеей и тем, что увидит игрок.

ИИ — помощник, а не двойник

Вот такими были наши с ИИ отношения (зачеркнуто:). Задумав новеллу, я не просила ИИ сделать за меня всю работу и не кидала ему команды вроде «Напиши код» или «Сочини сюжет». Я обращалась к нему по‑другому: «Помоги разобраться, какая история тут на самом деле важна?» или «Как лучше воплотить эту задумку в Ren»Py?«.»

Получилось, что ИИ стал для меня чем‑то вроде мудрого собеседника. Он помогал разложить мысли по полочкам, замечал места, где сюжет мог просесть, и даже подкидывал крутые образы — вдруг, неожиданно, как будто шептал: «А что, если вот так?». Но при этом всё решала я: какой будет тон истории, какие эмоции она вызовет, как прозвучит мой авторский голос. ИИ просто помог мне стать сильнее в том, что я и так умею, — и освободил время для самого интересного: для творчества.

Нейросети — блокнот для быстрых набросков

Чтобы нащупать идею, найти нужный образ, я иногда обращалась к нейросетям — работала с ComfyUI и Stable Diffusion. Это был мозговой штурм в картинках!

Задаю вопрос: «Как будет выглядеть этот герой в полумраке?» или «Какой тон задать этой сцене?». А нейросеть — раз! — и выдает кучу вариантов за пару минут. Это как перелистать стопку эскизов: тут цвет зацепил, там композиция понравилась. Вдохновилась — и за графический планшет! Дальше уже я, своими руками, создаю окончательный вариант — тот, что идет от сердца и точно передаёт то, что я задумала. В общем, ИИ подсказал дорогу, но шла по ней я сама.

Этап 1: о выборе

Попробовала Unity — утонула в компонентах, шейдерах, анимациях. А в Ren«Py за день написала первую сцену:»

# Фон — пустая улица после заката

scene bg city_ruins with fade

# Появляется спрайт таксы (нарисованный тобой)

show dog at center with dissolve

# Главный герой (без имени или с именем — как хочешь)

e «Ты опять убежал...»

# Такса поднимает голову

show dog ears_up at center with dissolve

dog «Гав!»

e «Я думал, ты останешься в укрытии.»

# Короткая пауза

pause 0.5

e «Но... ладно. Раз уж ты здесь — идём вместе.»

# Исчезает спрайт, фон остаётся

hide dog with dissolve

И это заработало. Это было всё, что нужно.

Этап 2: Постапокалипсис или фэнтези?

Запрос ИИ: «Я люблю и фэнтези, и постапокалипсис. Но о чем будет моя история какие есть варианты? Чтобы не клише, но с интересным сюжетом?»

ИИ отметил призму моих целей:

  • нет клише;

  • герои с внутренними конфликтами;

  • история не о спасении мира, а о чём‑то личном;

  • можно реализовать в одиночку;

  • можно рисовать самой.

Языковая модель предложила два варианта.

1. Постапокалипсис от лица таксы

Название (рабочее): «Хвост — компас»

Суть: после катастрофы (неважно какой — она не объясняется) люди исчезли. Но таксы не могут принять это. Они продолжают ждать. Один из них — маленький, упрямый такса по кличке Крюк (из‑за хвоста) — начинает искать последнего человека, который когда‑то его погладил. Остальные собаки давно приспособились к дикой жизни, но Крюк помнит запах домашнего тепла — и это его одержимость.

Как это работает в игре:

Игрок не управляет речью, а выбирает действия:

  • Следовать за запахом старого шарфа?

  • Поделиться найденной едой с раненой дворнягой?

  • Вернуться в разрушенный дом… в который уже нельзя вернуться?

Нет диалогов «как у людей» — только лая, ворчание, жесты, внутренние ощущения (описываемые текстом от второго лица или третьего с глубоким POV). Эмоции передаются через то, что такса замечает: треснувшая чашка на полу — «здесь пахло утром», пустая кровать — «здесь было тепло».

Фишка: мир постапокалипсиса показан не как руины, а как место, лишённое смысла без человека. Игра — о верности, которая не требует награды, и о том, когда пора отпустить.

Таксы и постапокалипсис. Как я сделала первую визуальную новеллу на Ren«Py с помощью ИИ» - 2

2. Фэнтези от лица таксы

Название (рабочее): «Тень у ног короля»

Суть: в мире, где магия течёт через привязанность, таксы — не питомцы, а хранители душевного равновесия магов. Их короткие лапы не бегают за славой, но их внимание удерживает магию от распада. Когда великий маг исчезает (или умирает), его такса — Пепел — остаётся с его магическим артефактом, который начинает гнить от одиночества.

Как это работает в игре:

  • Пепел путешествует по миру, пытаясь найти того, кто сможет полюбить артефакт как дом, а не как оружие.

  • Он не говорит, но реагирует на намерения: если человек хочет власти — Пепел уходит; если человек плачет ночью — ложится рядом.

  • Игрок выбирает, кому доверить магию, зная: каждый выбор — прощание с кем‑то.

Фишка: магия здесь — не сила, а уязвимость. И такса — единственный, кто понимает: любовь — это не чувство, а действие. (Ты же ценишь именно это.)

Почему это не клише?

  • Нет «избранного» — есть упрямство и верность.

  • Нет любовного треугольника — есть выбор между разными формами заботы.

  • Нет «спасения мира» — есть сохранение одного маленького смысла.

  • Главный герой — не человек, и это снимает все штампы о «героизме».

Этап 3: Сюжет без клише

Я не хотела детективов («разгадай тайну!») и не хотела боёв. Запрос: «Как сделать постапокалипсис, где главный конфликт — внутренний, а не внешний. И получила вполне себе рабочую траекторию — переключим внимание на персонажа. О чем он думает, мыслит? Что пережил?»

Но, главное, не наткнуться на клише: «Собака всегда ждет хозяина», так ведь? А почему остались именно таксы?

Катастрофа — не взрыв, не вирус, не вторжение. Это «Тихий уход»: люди постепенно исчезли из‑за глобального психосоциального коллапса — возможно, вызванного ИИ, нейросетями, виртуальной реальностью, массовой деперсонализацией.

«Когда перестали верить, что реальный мир — единственный, они просто… перестали возвращаться»

Почему такса?

В таких условиях:

  • Крупные собаки (овчарки, хаски, ротвейлеры) — зависели от людей сильнее: нуждались в пространстве, еде, уходе. Многие погибли.

  • Кошки — выжили, но скрытны, редко идут на контакт.

  • Дворняги — есть, но живут стаями на окраинах, избегают центра.

Таксы — выжили не потому что особенные, а потому что:

  • Маленькие: еды нужно мало.

  • Настойчивые: умеют копать, нюхать, проникать в щели.

  • Одиночки по природе: не нуждаются в стае.

  • Привыкли жить в квартирах: знают, где искать еду, как открыть мусорное ведро, где тёплые места.

    И главное: они остались в городах — там, где прошлое ещё «тёплое», а значит — именно их замечаешь, если идешь по пустым улицам.

Главный герой — такса. Он не думает, что он последний. Он просто редко видит других. Иногда мелькает кошка на балконе. Иногда — лай вдалеке. Но никто не остаётся.

Игрок может наткнуться на следы других животных, но:

  • Кошка не подойдет — она смотрит, потом исчезает.

  • Дворняга зарычит — у неё своя территория.

  • Попугай в клетке повторяет фразы, но не понимает их.

Такса — не выживший «вместо людей». Он — единственный, кто ещё ищет смысл в человеческих вещах.

Остальные животные приспособились, а он — застрял между мирами: слишком собака, чтобы быть дикой; слишком одинок, чтобы быть домашней.

  • Нет мистики, нет избранности.

  • Мир кажется реалистичным: животные реагируют как в жизни.

  • Такса становится главным героем не по воле судьбы, а по совокупности обстоятельств.

  • Это дает тихую грусть, а не драму: он не герой — он просто тот, кто остался на виду.

Ладно, вроде звучит приемлемо.

Этап 4: Герои через ИИ и ComfyUI

Мне понравилось два имени — Рыч и Бур. Оба — таксы. Оба выжили. Но по‑разному.

Бур

«Тот, кто перестал копать»

Бур

Бур

Внешность

  • Окрас: тёмно‑бурый, почти шоколадный, с выцветшими рыжими подпалинами на лапах и груди.

  • Шерсть: короткая, но потрёпанная — местами клочьями от трения о металл и стекло.

  • Глаза: узкие, оливково‑серые, взгляд внутрь — как будто он всё время обдумывает, а не наблюдает.

  • Поза: всегда низко к земле, но не напряжённо — скорее расслабленно уставший.

  • Ошейник: старый, потрескавшийся кожаный ремешок. На нём — обрывок USB‑кабеля (чёрный, с оголёнными проводами).

  • Уши: одна с маленькой зазубриной (от проволоки), вторая — целая, но постоянно прижата.

  • Хвост: не поднят, не опущен — лежит дугой, как провод.

Поведение

  • Не лает. Почти никогда.

  • Не ищет еду активно — ждёт, пока что‑то «само попадётся».

  • Не боится людей — но и не тянется к ним. Просто не верит, что они вернутся.

  • Нюхает старые вещи, но не из ностальгии — ищет закономерность: «Почему одни предметы помнят, а другие — нет?»

  • Спит в углах, где меньше света — не от страха, а потому что там тише эхо.

Его суть: «Если копать бессмысленно — зачем начинать?»

Бур

Бур

Рыч

«Тот, кто роет слишком глубоко»

Таксы и постапокалипсис. Как я сделала первую визуальную новеллу на Ren«Py с помощью ИИ» - 5

Внешность

  • Окрас: ярко‑рыжий, почти огненный, но покрыт пылью и пеплом — выглядит «загрязненно‑сияющим».

  • Шерсть: немного длиннее (не по стандарту — след генетики), всегда взъерошенная, как будто он только что вылез из норы.

  • Глаза: янтарные, широкие, настороженные, взгляд — вперёд и вниз (ищет входы, щели, трещины).

  • Поза: напряженная, даже в покое — лапы чуть врозь, плечи подняты.

  • Ошейник: нет. Но на шее — след от ошейника, белая полоса, где шерсть не потемнела.

  • Уши: всегда торчат вперед, как у лисы.

  • Хвост: коротко подрезан (не человеком — обломился, когда застрял под обломками). Кончик запачкан землей — даже после дождя.

Поведение

  • Лает редко, но громко — не от агрессии, а чтобы проверить, откликнется ли эхо.

  • Копает постоянно — не ради еды, а ради ритма. Копание — его медитация.

  • Боится тишины — если долго ничего не происходит, начинает скрести лапами по полу.

  • Собирает мелкие предметы (пуговицы, батарейки, скрепки) и прячет их в «норе» — не как сокровище, а как жертвоприношение миру: «Возьми это — и дай знак».

  • Спит у входа в нору, а не внутри — чтобы первым услышать, если что‑то изменится.

Его суть: «Если перестать копать — мир решит, что меня нет».

Таксы и постапокалипсис. Как я сделала первую визуальную новеллу на Ren«Py с помощью ИИ» - 6

Этап 5: Сборка в Ren«Py»

  • Сцены — как диалоги.

  • Выборы — через переменные: $ memory_shared = True

  • Фон — нарисованный мной. Персонажи — мои. Текст — мой. ИИ — только помогал думать.

Сложности, мысли и перспективы

Честно говоря, когда я только начинала, то представляла себе финал этой истории примерно так: «Всё, игра готова — скачивайте!» Но жизнь, как всегда, подкинула кое‑что поинтереснее.

Таксы и постапокалипсис. Как я сделала первую визуальную новеллу на Ren«Py с помощью ИИ» - 7

Ren«Py оказался для меня не просто инструментом — а целым миром, где мои рисунки вдруг начинают говорить, а строчки кода наполняются эмоциями. И сейчас, оглядываясь назад, я совсем не вижу финишную черту. Скорее, это стартовая площадка — и впереди ещё столько всего!»

Почему я не останавливаюсь?

Таксы и постапокалипсис. Как я сделала первую визуальную новеллу на Ren«Py с помощью ИИ» - 8

Для меня это не разовая затея, а часть большого творческого путешествия. У меня куча идей, которые пока остаются в секрете. Но кое‑чем я всё‑таки могу поделиться: мир, который я создаю, гораздо шире, чем кажется на первый взгляд. Персонажи, которых вы уже встретили или ещё встретите — у каждого своя история, свои загадки и свои «трещины», которые хочется раскрыть аккуратно, не спеша.

Что дальше?

  • Во‑первых, расширение истории. Текущая глава — это далеко не конец. Впереди будут новые выборы, неожиданные последствия и, может быть, даже альтернативные концовки — такие, что придётся хорошенько подумать, прежде чем сделать шаг.

  • Во‑вторых, проработка визуала. Мои иллюстрации растут вместе с сюжетом. Если раньше это были скорее наброски — чтобы поймать настроение, то теперь я углубляюсь в детали: прорабатываю фоны, добавляю анимацию эмоций. Хочется, чтобы каждая сцена дышала.

  • В‑третьих, эксперименты с игровыми механиками. Ren«Py умеет куда больше, чем просто показывать текст и картинки. Я хочу добавить что‑то такое, что сделает игру более живой — чтобы взаимодействие с ней ощущалось почти физически, будто ты действительно там, внутри.»

Я воспринимаю эту игру как живой организм. Она будет расти и меняться столько, сколько во мне будет желания говорить через неё. Может, появятся новые истории про других персонажей моего мира (привет, Кулюля и все‑все‑все из моих заметок!). Может, я решусь на коллаборации или добавлю контент, созданный вместе с игроками — кто знает?

Главное для меня — оставаться честной. Не гнаться за трендами, а делать то, что действительно трогает за душу. И если мой опыт — эта связка «Ren»Py + ИИ + моё искусство“ — поможет кому‑то из вас сделать первый шаг к своей истории, то всё это точно было не зря.

Пара советов напоследок

Если вы тоже хотите создать свою первую визуальную новеллу или оцифровать какую‑то историю:

  • Выбирайте инструмент под себя, а не под амбиции. Ren«Py — отличный вариант для одиночки: он не ругает за ошибки, а наоборот — поддерживает и хвалит за старания. Не надо с ходу пытаться сделать „Ведьмака“ в 2D. Начните с той истории, которую можете рассказать прямо сейчас — простую, личную, вашу.»

  • Относитесь к ИИ как к собеседнику, а не как к волшебной палочке. Не просите его: «Напиши мне бестселлер». Лучше спросите: «Почему этот момент так важен для моего героя?» Используйте технологии, чтобы лучше услышать себя, а не чтобы заменить свой голос чужими шаблонами.

Спасибо, что дочитали до конца! Если у вас есть вопросы про Ren«Py, про мой необычный способ работы с нейросетями или просто хочется поделиться своими идеями — пишите в комментариях. Я всё читаю. Даже то, что написано самым мелким шрифтом.»

Автор: Flameborn

Источник