Придумываем игру на примере русского Fallout; ч. 2-2
Главный квест - Оружейный завод
Придумываем игру на примере русского Fallout; ч. 1-2
В этой статье мне хочется поделиться с читателем подходом к геймдизайну на примере такой интересной и нераскрытой темы, как отечественный вариант Fallout. Цель – показать, как можно выработать нечто индивидуальное, избегая использования явных штампов. Описываемая игра – мысленное упражнение, она всерьез не рассчитана на реализацию, скорее это вариант «как хотелось бы» и «как было бы можно».
Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 3. Южная Корея
Дворцовый комплекс Кёнбоккун. Сеул. Фото из Википедии.
Как гейм-дизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку?
«Разгон» — авторский формат моего ТГК
О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess’s Will: работа с графикой
ВступлениеМоя первая за последние 12 лет статья на Хабрахабре «The Goddess's Will — или почему никто не делает видеоигры в стиле пререндеренного 3D, а мы делаем одну такую
Хидео Кодзима назвал ИИ «другом», а не угрозой творчеству в разработке игр
В интервью Wired Japan Хидео Кодзима назвал искусственный интеллект «другом», готовым к сотрудничеству, а не угрозой. Он утверждает, что ИИ должен справляться с трудоёмкими задачами, такими как анимация, захват движения и поведение NPC, чтобы люди-разработчики могли сохранить творческое лидерство.
ИИ-генератор игр: новый инструмент от Epic Games
Мир геймдева стоит на пороге фундаментальных изменений. Epic Games выпустила превью-версию Unreal Engine 5.7, и ключевым обновлением стал фреймворк процедурной генерации контента (PCG), переведённый в статус готовности к продакшену. Это не просто эволюция — это шаг к тому, чтобы огромные, уникальные игровые миры могли создаваться не вручную, а алгоритмами. Так на наших глазах зарождается принципиально новый подход к разработке.
Дело об убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления
I. Предисловие: Гранд-Отель «Память»
PSX-Style: как инди-игры с «плохой графикой» вдохнули новую жизнь в жанр хорроров
Помните, какой ужас у нас вызывали Resident Evil, Silent Hill и Dino Crisis на первой приставке Sony? Если сейчас попробовать перепройти те же игрушки, из глаз может пойти кровь… Однако, некоторым геймерам такой стиль нравится. Инди-разработчику нет смысла соревноваться за графику с проектами, над которыми сотни и тысячи людей на зарплате работают по несколько лет. Пока разработчики AAA-тайтлов соревнуются в количестве полигонов (привет God of War), дети играют в Roblox и Granny. Здесь работает атмосфера и/или геймплей. Добавляем к этому ностальгию по старым приставкам – и получаем жанр PSX Horror.
Анализ нарратива в Ведьмаке 3 (перевод статьи Дэвида Миллера и анализ видео)
Дэвид Миллер — профессор компьютерных наук в Саутгемптонском университете (Великобритания), работает в группе веб‑технологий. Его исследования связаны с гипертекстом, но в настоящее время большое внимание уделяет интерактивным повествованиям.Оригинальная статьяНачнём с главного: The Witcher 3 — это поразительно хорошая игра. Весёлая, увлекательная, огромная и достойная практически всех возможных хвалебных эпитетов, пока вы не «передозируетесь» комплиментами и не потянетесь за Белым Мёдом. Это действительно отличная игра.

