дизайн игр.

Делаем качественные игровые ассеты, при этом не умея рисовать

В жизни каждого геймдева наступает этот самый момент: хоть святых выноси, но игру надо запилить в одну каску. В такой ситуации нейронки действительно выручают и Nano Banana — это настоящий клад.Здравствуй, нано-банананЯ рисую отвратительно, не дал Бог таланта, увы. А ассеты в игре — это не ведь не просто рисунки летающих тарелок, контрфорсов и разных какодемонов. При создании отдельно взятого ассета нужно учесть кучу нюансов, которые вдыхают в него правдоподобность: сочетание света и тени, текстуры, объем, и все остальное. 

продолжить чтение

У ИИ есть душа? Даём LLM характер и эмоции

Если вы когда‑нибудь общались с популярными чат‑ботами или заглядывали на Character.ai, легко поддаться иллюзии, будто на той стороне экрана сидит живой человек. ИИ шутит, сопереживает, злится и подыгрывает. Ведёт себя почти как человек. Но может ли за всем этим скрываться настоящее сознание и душа?Ответим вам прямо — за экраном только пустота и холодные математические расчеты.Любая современная языковая модель представляет собой сложный калькулятор статистики, который предсказывает следующее, наиболее вероятное и приятное вам слово. Но не более того.

продолжить чтение

Metal Gear: почему это особенная игра и за что Кодзиму называют гением

Вам точно хотя бы раз попадался мем «Кодзима гений». Собственно, я когда-то сначала увидела мем, а уже потом заинтересовалась игрой. Он появился в 2015 году, когда вышла игра Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, и один из популярных российских стримеров выложил на неё обзор с таким заголовком. А в 2019 году, в преддверии выхода нового проекта Хидео Кодзимы, японского сценариста и геймдизайнера, фраза окончательно ушла в массы и заполонила весь рунет.

продолжить чтение

RUINSWORLD: Возвращение невозможной игры-предупреждения

Все эти годы пафосные программисты говорили мне что это совершенно точно невозможно осуществить на только ноде, в браузере и на ts. А я сделяль.Невозможная игра‑предостережение некоторое время назад была все‑таки дописана в первой играбельной минимальной версии, и вот можно уже тыкать и умирать https://ruinsworld.online/

продолжить чтение

По следам Тёмного Мессии. Подборка слэшеров от первого лица

Уверен, что многие, кто когда-либо играл в «Dark Messiah of Might and Magic»

продолжить чтение

Разрабатываю игру в одиночку: нейросети вредят или спасают?

Что представляет собой разработка инди-игры в одиночку в 2026 году? Какие у инди-разработчика появились новые инструменты и какие возможности ему предоставляет современное развитие нейросетей? А также — что ждёт инди-индустрию в ближайшие годы? Своим мнением обо всех этих вопросах я и хочу поделиться в новой статье.1. Вступление

продолжить чтение

Я выпустил книгу «Невиноватая игра?». И вот зачем я это сделал

6 июня 2026 года, в день рождения А. С. Пушкина и в день «рождения» «Тетриса», вышла моя книга «Невиноватая игра?». В ней я разобрал множество мифов, связанных с индустрией. Вместо пустословия и обеления игр или же попытки показать только негативную сторону я использовал «доказательный» подход – привел результаты исследований, опросов, рассказал про отдельные жанры. Эта книга для детей и родителей, геймеров и новичков, чиновников и разработчиков. Не обошлось и без мемов вроде знаменитой Доки 2 или описания колумнисткой издания игры «Аллоды Онлайн» как шутера. Расскажу подробнее о том, зачем я это сделал.

продолжить чтение

Автором саундтрека к GTA VI оказался 36-летний композитор из Красноярска

Российский музыкант и продюсер Дмитрий Лаврутов рассказал о своём участии в создании саундтрека для Grand Theft Auto VI. Он также поблагодарил Rockstar Games за оказанное доверие и возможность поработать над проектом, фанатом которого является сам.

продолжить чтение

От мешевых аватаров к искусственному интеллекту в Second Life: как я построил ИИ‑агентов для виртуального мира

Всем привет!Хочу рассказать историю одного проекта, который начался более пяти лет назад с создания мешевых аватаров для Second Life, а спустя годы неожиданно привёл меня к разработке ИИ‑агентов, способных жить и взаимодействовать с пользователями внутри виртуального мира.Но эта статья не столько про бизнес или метавселенные, сколько про инженерные задачи, которые пришлось решать на стыке игровых миров и современных языковых моделей.Как всё начиналосьБолее пяти лет назад я занимался разработкой и продажей высококачественных 3D‑аватаров для Second Life.

продолжить чтение

Как навыки гейм-дизайна помогают мне в работе тестировщиком

Дисклеймер: всё что написано в этой статье, не претендует на чистую правду в первой инстанции, это просто мои мысли, которые посетили мой разбитый кофеином мозг в 3 часа ночи.Привет, Хабр! Позволю себе написать немного предыстории о том, как я пришёл к написанию этой публикации:Я уже около четырёх месяцев работаю в крупной IT компании как Junior тестировщик.Проект, на котором я работаю, существует с незапамятных времён, с тех периодов развития рунета, когда слово документация ещё не было в обиходе у программистов той эпохи.

продолжить чтение

123456...10...10