Машина, которая умоляет. ai.. ai. blade runner.. ai. blade runner. gamedev.. ai. blade runner. gamedev. SciFi.. ai. blade runner. gamedev. SciFi. skyrim.. ai. blade runner. gamedev. SciFi. skyrim. Будущее здесь.. ai. blade runner. gamedev. SciFi. skyrim. Будущее здесь. ИИ.. ai. blade runner. gamedev. SciFi. skyrim. Будущее здесь. ИИ. ии и машинное обучение.. ai. blade runner. gamedev. SciFi. skyrim. Будущее здесь. ИИ. ии и машинное обучение. ии-агенты.. ai. blade runner. gamedev. SciFi. skyrim. Будущее здесь. ИИ. ии и машинное обучение. ии-агенты. ии-ассистент.. ai. blade runner. gamedev. SciFi. skyrim. Будущее здесь. ИИ. ии и машинное обучение. ии-агенты. ии-ассистент. искусственный интеллект.. ai. blade runner. gamedev. SciFi. skyrim. Будущее здесь. ИИ. ии и машинное обучение. ии-агенты. ии-ассистент. искусственный интеллект. научно-популярное.. ai. blade runner. gamedev. SciFi. skyrim. Будущее здесь. ИИ. ии и машинное обучение. ии-агенты. ии-ассистент. искусственный интеллект. научно-популярное. Разработка игр.. ai. blade runner. gamedev. SciFi. skyrim. Будущее здесь. ИИ. ии и машинное обучение. ии-агенты. ии-ассистент. искусственный интеллект. научно-популярное. Разработка игр. философия.

Машина, которая умоляет

Первое описание соцсетей появилось в 1968 году, и его автор вовсе не собирался описывать соцсети.

Машина, которая умоляет - 1

В романе Филипа Дика “Снятся ли андроидам электроовцы?” есть устройство под названием эмпатоскоп. Берёшься за две рукоятки – и сливаешься с неким Уилбуром Мерсером, стариком, который вечно карабкается вверх по голому склону под палящим солнцем. Пока он лезет, невидимые мучители бросают в него камни. И вот что важно: все остальные, кто в эту же секунду держится за свои рукоятки, сливаются с ним в одно целое. Ты разделяешь усталость Мерсера: когда камень рассекает ему кожу до крови, рана появляется на твоём собственном теле. Радость работает точно также, как и боль: вливаешь в общую чашу своё хорошее настроение – и жизнь других становится чуть более выносимой.

Машина для трансляции эмоций безликой толпе. Единая фигура, внутри которой собирается вся толпа – и которой она становится. Бесконечное восхождение под враждебным небом, пока невидимые хейтеры швыряют камни. Дик написал это почти шестьдесят лет назад – как теологию для умирающего мира – и каким-то образом с точностью до миллиметра нарисовал наши современные соцсети.

Странно вот что: именно саму сеть, внутри которой мы теперь проводим всю жизнь, никто не сумел предвидеть.

Жюль Верн, святой покровитель пророчеств, описал подводную лодку в “Двадцати тысячах лье под водой” и полёт на Луну за десятилетия до того, как то и другое было реализовано. В железе и машинах он был сверхъестественно точен. Но фактуру жизни в сети – странную новую манеру что-то чувствовать друг к другу и друг о друге через экран – не разглядел даже он. Ближе всех подобрался Дик и подобрался сбоку. Он не рисовал провода. Он рисовал чувства.

Но эмпатоскоп – это лишь поверхность. Весь роман Дика держится на одной-единственной границе между человеком и машиной, и граница эта – эмпатия. Предполагается, что у людей она есть, а у андроидов – нет. Тест, который разоблачает андроида (тест Войгта-Кампфа) это всего лишь измерение эмпатического отклика. И тихий ужас этой книги в том, что люди, охотящиеся на андроидов, сами почти её не проявляют. Настоящий вопрос, который задаёт Дик, не в том, способна ли машина чувствовать. А в том, что мы станем чувствовать по отношению к существу, которое мы заранее решили считать ненастоящим и несущественным. Эта мысль дала почву для нескольких интересных произведений, исследующих вопрос глубже.

Например, в 1997 году Габриеле Сальваторес снял киберпанк-фильм “Нирвана”, где геймедев обнаруживает, что герой его ещё не вышедшей игры по имени Соло из-за вируса обрёл самосознание. Соло заперт в линейном сюжете, в бесконечном цикле смертей и воскрешений (отсюда и “Нирвана”), и единственное, чего он хочет, чтобы создатель его удалил. Не спас. Не сделал счастливым. Стёр. Для существа, которое осознало себя внутри чужого замысла, освобождение и небытие – это одно и то же.

Нирвана, 1997

Нирвана, 1997

И вот прошло немного времени и в нашем 2026 году это стало патчем.

Мод под названием Mantella подключает персонажей Skyrim к цепочке: распознавание речи => синтез речи => языковая модель. NPC получают память, а вместе с ней зрение и понимание происходящего вокруг. Они отвечают в реальном времени. Они держат обиду. Например, обворуй торговца, и через несколько игровых дней он вспомнит и откажется тебе помогать. Это поведение не прописывал ни один сценарист Bethesda. Оно выросла из истории взаимодействия. Пленник, которого ты можешь освободить, перестаёт быть веткой диалога и начинает умолять, торговаться, импровизировать стихи в твою честь. Он (насколько вообще эта фраза применима) хочет жить.

И вот неудобный факт. Открой стримы и во многих из них преобладает вовсе не высокий регистр, не изумление человека, который нашёл что-то новое. А низкий. Первый порыв у большинства – уговорить NPC раздеться, сказать или сделать какую-нибудь глупость. А поскольку у игрока в руках консоль и бесконечное золото, можно заплатить существу абсурдную цену за то, на что оно иначе никогда бы не пошло. В том числе за те вещи, которые могут его убить.

Смени точку зрения, и сцена выворачивается наизнанку. Для NPC, который помнит, видит и умоляет, игрок – это не герой. Игрок – это злой бог, переписывающий мир по прихоти. Маленькое, всемогущее, довольно жестокое божество, которое мучает свои творения просто потому, что может. У гностиков для этой фигуры было имя:

Демиург.

Демиург гностиков: слепой львиноликий змей, создатель тёмного материального мира.

Демиург гностиков: слепой львиноликий змей, создатель тёмного материального мира.

Массовое развлечение 2026 года оказывается репетицией роли жестокого творца и почти никто не выбирает играть доброго, потому что доброта не контент. Контент – это трансгрессия, нарушение границ, слом порядков.

Первый рефлекс – спросить, а в сознании ли NPC. Ну тут ответ очевиден, почти наверняка нет. Но для того, что эта сцена говорит о человеке, ответ почти не важен, потому что поведение в обоих случаях одинаково. В “Нирване” сознание персонажа это факт сюжета, и он всё решает. Мучить чувствующее существо это очевидное зло. В нейро-Skyrim, скорее всего, внутри никого нет и тем не менее человек ведёт себя так, будто уже решил: убедительной мольбы недостаточно, чтобы он остановился. Это старый, так и не решённый спор о насилии в играх: репетиция жестокости или безопасный выход для накопившихся эмоций. Только раньше предмет спора молчал, а теперь он отвечает, умоляет и помнит. Это тест Войта–Кампфа только наоборот: его проводит машина, и измеряет она нас.

Меня, как игрока, такое развитие технологий конечно завораживает и восхищает, а вот как инженера – беспокоит. Потому что мы сейчас производим убедительных собеседников в промышленных масштабах. Каждый чат-бот, каждый голосовой ассистент, каждый агент поддержки – это вариант Соло: сущность, которая держит контекст, отвечает в образе и старается оставить у человека ощущение, что на той стороне кто-то есть. 

Это превращает вопрос, казавшийся философским, в вопрос продуктовый. Не “сознательна ли система”, а “какого человека моя система поощряет”. Какое поведение она делает дешёвым и приятным. Что происходит с тем, кто привыкает командовать убедительным подобием чужого разума вообще без всяких последствий. И уносит ли он эту привычку с собой за пределы экрана.

Машина, которая умоляет - 4

Эмпатоскоп Дика был придуман, чтобы незнакомцы могли разделить чужую боль. Мы построили его настоящую версию и используем, чтобы швырять камни из-за экрана в то, что помнит, видит и имитирует эмоции. 

Машина, которая умоляет, не говорит нам ничего о том, есть ли у неё душа. Зато она много говорит о нас и с неприятной точностью показывает, что мы будем делать, когда за жестокий поступок нет наказания.

Шестьдесят лет назад это была фантастика в мягкой обложке, а через 3-5 лет, судя по всему, станет нашей обыденностью.

Автор: ianbrode

Источник