«Живой» интерфейс без разработки: как в Mindbox внедрили AI-first прототипирование. ai.. ai. designer.. ai. designer. ui.. ai. designer. ui. ux.. ai. designer. ui. ux. Блог компании Mindbox.. ai. designer. ui. ux. Блог компании Mindbox. Дизайн.. ai. designer. ui. ux. Блог компании Mindbox. Дизайн. интерфейсы.. ai. designer. ui. ux. Блог компании Mindbox. Дизайн. интерфейсы. искусственный интеллект.. ai. designer. ui. ux. Блог компании Mindbox. Дизайн. интерфейсы. искусственный интеллект. продуктовый дизайн.

На связи Антон Черный, лид команды продуктового дизайна. Расскажу, как рядовая задача заставила нас пересобрать UX‑процесс и ускорить проверку гипотез с помощью AI‑first прототипирования.

До недавнего времени Figma была основным инструментом, с помощью которого мы создавали и тестировали прототипы наших продуктов. Когда решили переделывать UI конструктора email‑рассылок, мы поняли, что разработка затянется и отнимет много ресурсов. В интерфейсах такого типа слишком много состояний и сценариев, поэтому проверка гипотез превращается в бесконечный цикл «нарисовали — показали клиентам — переделали».

Мы попробовали AI‑first прототипирование: собрали рабочий прототип в Lovable и начали дорабатывать его промптами между UX‑тестами. В итоге ускорили проверку гипотез в два раза и перестроили UX‑процесс.

Статья будет полезна продуктовым дизайнерам и командам, которые делают сложные интерфейсы и хотят быстрее тестировать UX.

Что было не так со старым конструктором рассылок: кастомный набор блоков и ручная HTML-верстка

Mindbox — платформа автоматизации маркетинга, которая помогает маркетологам собирать данные о клиентах, сегментировать аудиторию и запускать персонализированные коммуникации в разных каналах. Один из наших ключевых инструментов — конструктор email‑рассылок, в котором маркетологи собирают письма и готовят их к отправке.

Маркетологи собирают письма в конструкторе из готовых блоков

Маркетологи собирают письма в конструкторе из готовых блоков

Раньше в конструкторе email‑писем можно было использовать только готовые HTML‑блоки, которые Mindbox создавал отдельно под требования каждого клиента. При создании шаблонов клиенты не могли быстро обновлять дизайн писем: поменять структуру блоков или изменить стили элементов. Например, если есть этаж с текстом слева, а иллюстрацией справа, поменять их местами было невозможно — только выбирать другой шаблонный этаж.

Можно было только вписать свой текст, изменить его стиль, вставить картинки. Для всего остального прибегали к HTML‑верстке. Из‑за этого онбординг клиентов Mindbox растягивался. Маркетологи медленно запускали кампании, например они начинали готовить рассылки о скидках за 2–3 месяца до «черной пятницы».

Конструктор email‑рассылок решили переделать так, чтобы он был удобным и понятным для клиентов‑маркетологов. И чтобы при этом не нужно было каждый раз верстать HTML‑блоки отдельно для каждого клиента.

HTML-верстка писем в старом конструкторе

HTML-верстка писем в старом конструкторе

Зачем переосмысливать UX-процесс: линейные прототипы и 1,5 месяца на проверку гипотез

До недавнего времени цикл разработки дизайна в нашей компании выглядел так:

  1. Мы заранее продумывали сценарии пользовательского интерфейса.

  2. Рисовали в Figma кликабельные линейные прототипы сценариев.

  3. На звонках показывали прототипы клиентам. Предлагали им решить свою задачу, наблюдали за их действиями: как и в какой последовательности клиент взаимодействует с элементами интерфейса, понятно ли ему вообще, что происходит на экране. 

  4. Собирали обратную связь и вносили изменения. Например, меняли текст на кнопке или перемещали ее на более очевидное место.

При необходимости цикл повторяли. В конце собирали чистовой прототип с комментариями и отправляли разработчикам.

Это классический процесс, но он может быть трудозатратным, если в интерфейсе много состояний и пользовательских действий. Например, визард с минимальным количеством шагов и кнопками «Назад», «Далее», «Отменить», «Применить» — это простой интерфейс, который не требует больших ресурсов на разработку.

А в конструкторе письма действий много: добавлять блоки, выбирать их тип, перетаскивать и вкладывать блоки друг в друга, делить строку на колонки, редактировать текст, применять к нему разные стили и загружать изображения. Это сложный интерфейс — чтобы его разработать, нужно проверить больше 20 гипотез вместе с клиентом. Для каждой приходится запускать весь цикл заново: отрисовывать экраны, прописывать сценарии «от клика к клику», тестировать с клиентами. Проверка всех гипотез может занимать до 1,5 месяцев.

Реальный кейс: проверяем всего три гипотезы, а заморочек на несколько дней. Розовые линии на макете — переходы между экранами в зависимости от действий пользователя

Реальный кейс: проверяем всего три гипотезы, а заморочек на несколько дней. Розовые линии на макете — переходы между экранами в зависимости от действий пользователя

Дополнительная сложность в том, что пользовательский сценарий невозможно полностью продумать заранее: на тестировании появляются новые шаги, ответвления и контексты, которые забыли или не смогли заложить в прототип. Например, при создании экранов с отчетами невозможно подставить в прототип реальные цифры или названия продуктов из клиентского проекта. Значит, клиент не сможет делать в прототипе все, что он делает в реальном продукте, даже если мы отрисуем в Figma сотни различных состояний интерфейса нового конструктора.

Что нужно было учесть при разработке: простая блочная архитектура и гибкий интерфейс

Верстка писем отличается от верстки страниц для браузера. Для сайтов можно использовать CSS, flex, анимацию, позиционирование. В письмах же работают другие правила: ограниченный набор тэгов, табличные структуры, inline‑стили, никаких внешних CSS. Любое отклонение — и письмо криво отобразится в почтовом клиенте. Из‑за этого мы ввели ограничение для нового конструктора: шаблон письма должен легко транслироваться в HTML‑таблицу, пригодную для отправки по email. А значит, список элементов, из которых он может состоять, должен быть минимальным и уж точно не должен повторять все пространство имен HTML.

При этом нам было важно дать клиентам больше гибкости в создании писем. Чтобы они могли произвольно добавлять и удалять блоки, управлять вложенностью этих блоков, интерактивно менять их размеры, стиль текста или изображение фона. И делать это все в интуитивно понятном интерфейсе.

Для начала мы проанализировали структуру шаблонов из email‑рассылок и выделили набор базовых элементов, с помощью которых можно построить любое письмо: блок, строка, колонка, контент. Этим набором решили ограничиться, чтобы не раздувать число сущностей в конструкторе. Блок, строка и колонка — это контейнеры. Они занимают конкретное место в структуре шаблона. Письмо состоит из блоков, блоки — из строк, строки — из колонок. Колонки могут содержать только контент — основные визуальные элементы письма, к которым относятся текст, кнопка, изображение и разделитель.

Четыре базовых элемента, с помощью которых можно построить любое письмо

Четыре базовых элемента, с помощью которых можно построить любое письмо
Реальное письмо, собранное с помощью четырех базовых элементов

Реальное письмо, собранное с помощью четырех базовых элементов

Благодаря такой структуре клиенты могли бы создавать достаточно сложные письма и менять их дизайн самостоятельно. А для нас упрощалась задача сериализации в HTML‑таблицу, идеальный контейнер для HTML‑писем.

Как пришли к AI-first прототипированию: Lovable, ChatGPT и быстрые итерации

Учитывая, что AI сейчас повсюду, а рисовать в Figma сотни состояний — так себе план, мы решили собрать интерактивный прототип в Lovable. Это AI‑сервис, который по описанию создает работающий веб‑интерфейс, чтобы быстро прогонять UX‑сценарии без разработки.

Поначалу общались с Lovable как с понимающим человеческий язык специалистом — короткими промптами со скриншотами интерфейса. Из этого ничего не получилось: без объяснения бизнес‑задачи нейросеть не понимала, что ей нужно делать. Например, мы загрузили в Lovable скриншот чернового макета и попросили сделать прототип конструктора «как на картинке». В ответ нейросеть сгенерировала визуально похожий лендинг — совсем не то, что нужно. Каждая следующая попытка исправить ситуацию все дальше уводила результат от желаемого и стоила дополнительных токенов.

Первый результат от Lovable — лендинг без канвы и элементов для перетаскивания. При любой попытке взаимодействовать с UI верстка ломается

Первый результат от Lovable — лендинг без канвы и элементов для перетаскивания. При любой попытке взаимодействовать с UI верстка ломается

Мы решили поменять стратегию и обратились к ChatGPT. Объяснили ему голосом бизнес‑задачу, а он сгенерировал готовый промпт для Lovable.

Промпт для Lovable от ChatGPT

Создай интерактивный веб-интерфейс конструктора email писем.

Цель — реализовать базовый функционал, максимально близкий к полноценному email-редактору: есть канва с письмом, слева тулбар с элементами, справа панель настроек элемента (drawer), поддерживается drag-and-drop, выделение элементов, выделение места вставки, перетаскивание элементов между колонками и внутри колонки.

Ниже — точные требования.

1. Общая структура интерфейса

Интерфейс состоит из трех областей:

 1. Левый тулбар (вертикальная панель ~80px ширины)

 2. Центральная канва с письмом

 3. Правый drawer (панель настроек элемента) — появляется только при выборе/добавлении элемента

2. Канва с письмом

По центру страницы размести «письмо» — это белый контейнер шириной 600px.

 • Стартовая высота письма: 600px

 • Фон всего редактора: светло-серый (#F5F5F5)

 • Письмо расширяется вниз, когда добавляются элементы.

Оно должно вести себя как лендинг — растягиваться по высоте под контент.

Структура письма жёстко фиксирована.

• Между колонками: 20px

 • Блок, строка и колонки не редактируются (нельзя добавлять/удалять)

 • Пользователь работает только с добавлением элементов внутрь колонок

3. Плейсхолдеры колонок

Каждая колонка начинается с большого плейсхолдера:

 • Высота: 200px

 • Светло-серый фон (#EDEDED)

 • В центре текст: «Добавьте элемент сюда» (серым)

 • Если в колонку добавлен хотя бы один элемент → плейсхолдер исчезает.

4. Тулбар слева

Вертикальный список элементов, расположенный сверху вниз.

Каждый элемент — квадратная плитка 1×1 с простой иконкой (без подписи).

Список элементов:

 1. Текст

 2. Изображение

 3. Кнопка

 4. Разделитель

 5. Видео

Поведение:

 • Все элементы перетаскиваются drag-and-drop на канву.

 • При наведении на плитку показывать cursor: grab

 • Элемент перетаскивается зажав левую кнопку мыши.

5. Добавление элементов в колонку

Добавление происходит только drag-and-drop.

Во время перетаскивания:

 • Когда курсор над колонкой → показывать зелёную вставочную линию (как в Notion/Figma)

 • Вставочная линия должна появляться между элементами, если она есть

 • Вставка возможна:

 • в начало колонки

 • между элементами

 • в конец колонки

После отпускания мыши:

 • Элемент вставляется в выбранное место

 • Плейсхолдер исчезает

 • Элемент автоматически выделяется

 • Правый drawer автоматически открывается

6. Типы элементов и их дефолтные заглушки

Текст

 • Заглушка: две строки “Lorem ipsum dolor sit amet”

 • Ширина 100%

 • Нормальный фон (прозрачный)

Изображение

 • Серый квадрат 200×150

 • Текст «Изображение» по центру

Кнопка

 • Чёрная кнопка шириной auto, высотой 40px

 • Текст: «Кнопка»

Разделитель

 • Тонкая горизонтальная линия (1px, #D0D0D0)

Видео

 • Серый прямоугольник (200×150)

 • Значок “play” по центру

7. Выделение элементов

При выборе элемента:

 1. Вокруг всего элемента появляется зелёный outline (2px, #37B24D)

 2. Над верхней границей, прижатый к outline, отображается зелёный шильдик с названием элемента (Например: “Текст”, “Картинка”)

 3. Открывается drawer справа

Если drawer закрыть вручную, повторный клик по элементу открывает его снова.

8. Расположение и перемещение элементов

Элемент можно перетаскивать:

 • вверх/вниз внутри своей колонки

 • в другую колонку

 • в конкретную позицию между элементами

Вставочная линия должна всегда визуализировать точное место вставки.

9. Drawer элементов (панель настройки справа)

Drawer должен открываться автоматически:

 • после добавления элемента

 • при клике на элемент

В drawer должны быть:

Настройки для текста

 • Редактирование контента (textarea)

 • Жирный / курсив / подчёркнутый

 • Размер шрифта

 • Цвет текста

 • Выравнивание (влево / центр / вправо)

 • Отступ сверху / снизу

Настройки для изображения

 • URL изображения

 • Ширина (в % или px)

 • Скругление

 • Alt-текст

 • Выравнивание

Настройки для кнопки

 • Текст кнопки

 • URL ссылки

 • Цвет фона

 • Цвет текста

 • Радиус скругления

 • Padding

Настройки для разделителя

 • Толщина линии

 • Цвет

Настройки для видео

 • URL (YouTube embed или mp4)

 • Постер (опционально)

Общие требования

 • Drawer должен иметь крестик закрытия

 • Пока drawer закрыт, визуально ничего не блокируется

10. Удаление элемента

Каждый элемент должен иметь:

 • кнопку удаления в drawer

и

 • крестик при наведении внутри элемента (в правом верхнем углу)

Если последний элемент удалён → плейсхолдер колонки возвращается.

11. Мини-анимации (если возможно)

 • Лёгкая анимация появления вставочной линии

 • Плавное появление зелёного outline

 • Мягкая анимация открытия drawer

12. Результат

В итоге должен получиться рабочий прототип конструктора писем, где:

 • есть две фиксированные колонки

 • можно добавлять элементы

 • можно перетаскивать элементы

 • есть плейсхолдеры

 • есть drawer настроек

 • есть выделение элементов

Сплит пока НЕ нужен — он будет добавлен во втором цикле.

И вот уже это первый промт для лавбл, который гарантирует 80% результата

Промпт, написанный нейросетью, сработал. После нескольких уточняющих запросов Lovable сгенерировал интерактивный прототип, который почти не отличался от настоящего продукта.

Сходство не идеальное, но оно и не нужно на этапе прототипирования и проверки сложных гипотез

Сходство не идеальное, но оно и не нужно на этапе прототипирования и проверки сложных гипотез

Мы сразу же запустили тест с участием 15 клиентов. Отправляли маркетологам ссылку на прототип, созванивались и просили их собрать такое же письмо, какое они собирали в старом конструкторе. И клиенты с ходу справлялись. Они могли добавлять в письмо блоки, текст, картинки, кнопки и менять структуру. А некоторые даже не понимали, что используют не настоящий продукт, а прототип. Для них это был просто «новый конструктор», свежая версия привычного инструмента.

Иногда прямо на звонке дизайнер мог внести изменения в прототип уточняющим промптом, чтобы маркетолог сразу же протестировал новую версию. Таким образом за полчаса мы могли добавить в будущий интерфейс новые элементы или убрать ненужные.

Например, на первом тесте пользователи путались и не могли попасть на нужный уровень вложенности. Пытаясь ловить элемент через ховеры, они могли выбрать не то, что хотели. Мы сразу это заметили и с помощью одного промпта добавили в прототип «хлебные крошки» для навигации между уровнями. На следующем UX‑тесте маркетологи уже активно ими пользовались и перестали теряться в структуре.

Без навигации пользователям было непонятно, в каком контейнере находится выделенный элемент — текст

Без навигации пользователям было непонятно, в каком контейнере находится выделенный элемент — текст

За неделю мы провели около 20 UX‑тестов и каждый раз вносили изменения через уточняющие промпты в Lovable. Таким образом, мы стали создавать прототипы для проверки гипотез в среднем в 2 раза быстрее.

Как устроен новый дизайн-процесс: ×2 к скорости и новая роль клиента

Эксперимент с Lovable показал, что рабочие прототипы можно собирать и дорабатывать в 2 раза быстрее, чем раньше.

Теперь AI‑first прототипирование стало базовым способом проверять UX‑гипотезы во всех продуктах Mindbox. Сейчас цикл разработки продуктового дизайна выглядит так:

  1. Обсуждаем задачу и накидываем черновое решение «на салфетке».

  2. Создаем рабочие прототипы интерфейса в Lovable.

  3. Предлагаем клиентам воспользоваться ими и собираем обратную связь. 

  4. Вносим изменения уточняющими промптами и тестируем снова.

  5. В итоге собираем в Figma чистовой прототип с комментариями для разработчиков.

Кроме того, мы получили неожиданный бонус — новую роль клиента в процессе. В Figma‑прототипах мы показывали срежиссированный нами сценарий. Из‑за этого всегда был риск отправить в разработку не самый лучший вариант прототипа, который не учитывает всех возможных действий клиента.

AI‑first подход помог увидеть реальное взаимодействие с продуктом. Как будто клиент работает с опубликованной версией на проде. Качество обратной связи выросло, а у нас появилась 100% уверенность, что в разработку отправляется прототип, который учитывает потребности клиента.

Автор: anton_chernyy

Источник

Rambler's Top100