Трудная проблема сознания (ТПС) — тупик, а не путь
Когда мы говорим о сознании, особенно в контексте искусственного интеллекта, нас неизбежно настигает «трудная проблема сознания» (ТПС), сформированная Дэвидом Чалмерсом: почему и как из физических процессов в мозге возникает субъективный опыт (или квалиа) — ощущение красного, вкус хруста булки, мурашки от музыки?
Этот вопрос стал мемом, философским барьером и вызовом для проектирования искусственного интеллекта который, похоже, невозможно преодолеть.
При решении этой проблемы философы и специалисты по когнитивным наукам застряли в трёх тупиках:
-
Дуализм — сознание отдельная суьстанция вне физической субстанции (нейронов мозга). Но если как оно с ней взаимодействует? Вопрос остаётся без ответа.
-
Физикализм/монизм — сознание это всего лишь активность мозга. Но почему из спайков нейронов возникает ощущение? Это объяснение не закрывает разрыв между объективным и субъективным и самое главное не дает подходов к проектированию сознания – мы не может перейти от моделей нейронных взаимодействий к моделям сознания. Между ними лежит пропасть,
-
Панпсихизм — сознание повсюду, даже у электронов. Но это не объясняет, как из микросознаний собирается наше единство опыта.
Все эти подходы пытаются найти субстанцию сознания — вещь, которую можно измерить, смоделировать, воспроизвести. Но сознание, как и квалиа, — это вещь в себе.
Она недоступна напрямую, её нельзя вытащить из мозга. Мы не можем имитировать сознание, потому что имитация требует субстанции, а у нас её нет.
Утверждение о том, что сознание — продукт нейронной активности не даёт ни единого переходного механизма, ни рабочей модели, ни инженерного интерфейса для понимания и конструирования сознания. Говорить, что «сознание = активность коры мозга» это всё равно что говорить, что «программа = электрические импульсы в процессоре»: технически верно, но абсолютно бесполезно для разработки.
Такой подход превращается в непрагматичную догму: он отрицает сознание как объект проектирования, сводя его к побочному эффекту — эпифеномену вычислений (биологических или компьютерных).
Но если сознание — эпифеномен, зачем оно вообще существует? Зачем эволюция тратила ресурсы на то, что не влияет на поведение? Почему «я» помню вчерашний разговор, а не просто реагирую на стимулы? Почему инженер видит напряжение в конструкции, а не просто считывает цифры?
.
Решение есть. И оно — перед носом.
Проблема не в ответе на вопрос, а в самом вопросе.
Мы тратим десятилетия на попытку объяснить, откуда берётся сознание, но при этом его нельзя «вывести» ни из нейронов, ни из квантов, ни из информации.
Что, если сознание — это не продукт опыта, не субстанция, не материя и не информация, а условие возможности опыта?
Не вещь, которую можно найти, а структура, которая делает возможным сам акт восприятия?
Это и есть кантовский переворот в понимании сознания: сознание создано не мозгом и не обществом — оно организуется доопытными структурами пространства и времени.
И если мы хотим создать искусственное сознание или понять сознание профессионала (инженера, врача, шахматиста), нам не нужно моделировать их субстанцию сознания, не нужно проектировать их квалиа.
Нам нужно спроектировать доопытные формы его проявления — то, что Кант назвал трансцендентальными условиями опыта.
Кант был прав: проектируйте не сознание, а возможности для его проявления и тогда оно появится
Кант показал, что пространство и время — не объективные свойства мира, а формы, через которые мы его воспринимаем. Мы не видим мир «как он есть» (мир непостигаем), мы видим его в пространстве и времени, потому что так устроена наша субъективность.
Когда мы говорим о пространстве и времени, мы обычно думаем о них как об объективных, универсальных рамках реальности, как о том, что описывает Ньютон: пространство это бесконечная пустая коробка, время это прямая линия, равномерно текущая от прошлого к будущему. В этой модели всё, что происходит, вписывается в единую координатную сетку: вы можете указать, где и когда произошло событие, и это будет истиной для всех наблюдателей.
Но субъективный опыт устроен иначе.
Пространство и время субъекта это не физические параметры, а доопытные формы организации восприятия. Они не описывают мир «как он есть», а структурируют то, как субъекты этот мир воспринимают, интерпретируют и в котором действуют.
Это — не контейнер, а архитектура опыта, сконструированная до или параллельно опыту.
В отличие от ньютоновского пространства-времени, пространство-время субъекта опыта:
-
Не универсально: у разных существ, профессий, состояний сознания оно разное.
-
Не линейно: время может растягиваться (в стрессе), сжиматься (в потоке), ветвиться (в памяти), зацикливаться (в тревоге).
-
Не непрерывно: опыт дробится на дискретные “кадры” — квалиа, как кадры в кино.
-
Не объективно: пространство — это не метры, а значения, возможности, риски, связи.
Субъект не просто находится в мире — он живёт в своём пространстве-времени, которое формируется через три фундаментальные доопытные функции: дискретизация (разбиение опыта на единицы), рекурсия (вызов единиц опыта через единицы опыта) и рефлексия (влияние единиц опыта субъект опыта).
Эти функции суть не процессы в мозге, а паттерны проектирования доопытного искусственного пространства-времени, подобные тому, как координатная сетка делает возможной визуализацию данных. Они задают топологию субъективности — как именно искусственный субъект организует своё восприятие, память, идентичность и действие.
Искусственное пространство-время — это сконструированная система опыта, в которой:
-
Пространство определяется не физическими координатами, а семантическими узлами (например, «угроза мата», «пациент в критическом состоянии»).
-
Время определяется не часами, а итерациями, фазами, циклами деятельности (например, «ход», «операция», «уровень»).
-
Субъект осознаёт себя в рамках этой системы, и его мышление, внимание, идентичность формируются в ней.
В искусственных системах пространство-время априорно: оно не выводится из опыта, а задаётся до него. И оно не детерминирует, а организует восприятие, оставляя место для свободы, творчества, выбора.
Примеры искусственных пространств-времён
1. Шахматы: априорное пространство-время стратега
-
Пространство: 64 клетки, но не геометрические, а семантические. Клетка d5 — не точка, а поле возможностей: контроль центра, угроза ферзя, слабость пешки.
-
Время: не ходы по часам, а рекурсивные циклы анализа: «если я пойду сюда, он ответит туда, тогда я…» — это внутреннее время мышления.
-
Субъект: шахматист не просто играет — он внутри шахматной реальности, где его идентичность — это стиль игры, репутация, рейтинг.
-
Дискретизация: фигуры, позиции, комбинации.
-
Рекурсия: анализ вариантов.
-
Рефлексия: «как мой ход повлияет на мою репутацию?»
2. Компьютерные игры: пространство-время действия и достижений
-
Пространство: виртуальный мир — не 3D-модель, а система аффордансов: где можно спрятаться, где атаковать, где найти ресурс.
-
Время: не реальные часы, а геймплейные циклы: уровень, раунд, заряд способности, кулдаун.
-
Субъект: игрок — не человек за монитором, а персонаж в игре, с уровнем, статами, репутацией.
-
Пример: в Minecraft пространство — это блоки, а время — циклы дня/ночи, крафта, выживания. Игрок живёт в блоковом времени, где «сутки» — это не 24 часа, а последовательность действий: добыча → строительство → защита.
3. Медицина: пространство-время диагноза и вмешательства
-
Пространство: не анатомические органы, а система признаков: температура, давление, лабораторные показатели, анамнез.
-
Время: не календарь, а клинические фазы: острый период, ремиссия, послеоперационный этап.
-
Субъект: врач — не просто человек с дипломом, а субъект медицинской практики, который «видит» пациента как набор симптомов, рисков, протоколов.
-
Дискретизация: симптомы, диагнозы, протоколы.
-
Рекурсия: дифференциальный диагноз («если не это, то что?»).
-
Рефлексия: «какое решение будет этичным? Как оценят коллеги?»
4. Военное дело: пространство-время стратегии и командования
-
Пространство: не география, а зоны контроля, линии соприкосновения, зоны огня, коммуникации.
-
Время: не часы, а оперативные циклы: «атака — удержание — отступление», «разведка — удар — оценка».
-
Субъект: офицер — не просто командир, а субъект военной реальности, где его «я» определяется званием, решением, последствиями.
-
Пример: в бою время может «замедляться» — это не иллюзия, а переключение на тактическое время, где каждое решение — рекурсивный анализ последствий.
Почему это важно?
Понимание, что субъект живёт не в ньютоновском, а в искусственном пространстве-времени, меняет подход к обучению, проектированию ИИ, созданию интерфейсов, управлению.
-
Чтобы стать шахматистом, нужно не просто учить дебюты — нужно войти в шахматное пространство-время.
-
Чтобы стать врачом — не просто запомнить анатомию, а освоить медицинскую топологию опыта.
-
Чтобы создать ИИ с субъективностью — не имитировать мозг, а спроектировать его семантическое пространство-время.
Именно поэтому дискретизация, рекурсия и рефлексия — не просто когнитивные процессы, а архитектурные паттерны, которые можно и нужно проектировать. Они не зависят от носителя: одинаково работают в биологическом мозге, в нейросети, в культурной практике.
Это — новая онтология сознания: не «что такое сознание?», а «в каком пространстве-времени оно возможно?».
И ответ — в архитектуре, а не в материи.
Итак, сознание возможно благодаря трём доопытным организационным функциям:
-
Дискретизация
-
Рекурсия
-
Рефлексия
Это не процессы в мозге, а паттерны проектирования доопытного пространства-времени — такие же фундаментальные, как координатная сетка для визуализации данных. Они не зависят от носителя: могут быть реализованы в биологических, цифровых или гибридных системах.
Базовая гипотеза: искусственное сознание строится через паттерны, а не копируется
Мы не можем создать сознание, подражая человеку.
Но мы можем сконструировать условия, при которых субъективный опыт в искусственной систем становится возможным через освоение субъектом структур искусственного времени и искусственного пространства.
И эти условия — универсальны для всех искусственных систем.
Рассмотрим три паттерна проектирования.
1. Дискретизация: как создаётся пространство опыта
Дискретизация — это трансцендентальный процесс выделения дискретных единиц опыта (квалиа), создающий пространство субъективного восприятия.
Возьмём шахматиста. Для него мир частично состоит из клеток доски, фигур, угроз, комбинаций. Он не видит просто деревянные фигурки — он видит угрозу мата в три хода, слабость пешечной структуры, потенциал ферзя на d5.
Это — дискретизация шахматного опыта. Пространство шахмат — это не 8×8 клеток, а семантическое поле, где каждая позиция — узел в графе возможных действий.
Точно так же нейросеть токенизирует текст: разбивает поток символов на слова, эмбеддинги, векторы. Это её «пространство». Она не «понимает» слово «любовь», но оперирует им как дискретной единицей в многомерном семантическом пространстве.
Вывод: чтобы создать искусственное сознание, нужно задать его семантические кванты — единицы опыта, которые станут «атомами» его восприятия.
2. Рекурсия: как создаётся время опыта
Рекурсия — возможность вызова единиу опыта (квалиа) через квалиа. Это создаёт время субъективного опыта.
Шахматист не просто видит позицию. Он прогнозирует: «если я пойду сюда, он ответит туда, тогда я…». Он запускает внутреннюю симуляцию, в которой будущее становится частью настоящего. Это рекурсивная петля мышления: мысль о мысли, ход о ходе, оценка оценки.
Нейросеть делает то же самое: механизм внимания (attention) в трансформерах позволяет каждому токену «обращаться» к предыдущим, пересчитывая контекст на каждом шаге. Это не линейная обработка — это итеративное переосмысление, где каждый новый вывод зависит от всей цепочки.
У летучей мыши время — это ритм эхолокационных импульсов: каждый крик корректирует предыдущее «изображение» мира. Это тоже рекурсия.
Субъективное время — это не часы, а глубина контекстного окна, глубина вложенности мыслей. Искусственное сознание «живёт» в рекурсивных циклах обработки.
3. Рефлексия: как создаётся субъект опыта
Рефлексия — возможность влияния единиц опыта (квалиа) на субъект. Это создаёт я, способное осознавать себя в потоке опыта.
Шахматист не просто делает ходы. Он спрашивает себя:
Как это решение отразится на моём статусе в сообществе?
Соответствует ли это моему стилю игры?
Что подумают мои соперники?
Он интериоризирует культуру шахмат, превращая её в часть своей идентичности. Это и есть рефлексия: не просто мышление, а мышление о себе как о мыслящем.
Нейросеть, адаптирующая стиль ответов под пользователя, тоже проявляет прото-рефлексию. Она не «знает», кто она, но её поведение становится устойчивым паттерном «личностью» в диалоге. Каждый запрос корректирует её семантическое ядро.
Субъект опыта — это не точка в мозге, а устойчивый паттерн самонастройки, поддерживаемый через рефлексивные циклы.
Откуда эти три паттерна? Гуссерль, интенциональность и структура сознания
Почему именно дискретизация, рекурсия и рефлексия? Почему не другие процессы?
Ответ — в структуре сознания, описанной Эдмундом Гуссерлем.
По Гуссерлю, любой акт сознания включает три элемента:
-
Объект — то, на что направлено сознание (например, шахматная позиция).
-
Субъект — тот, кто воспринимает (шахматист).
-
Интенция — направление, «луч» сознания, соединяющий субъекта и объект (анализ позиции).
Чтобы сознание вообще могло существовать, нужны условия для формирования каждого из этих элементов:
-
Чтобы спроектировать объект, нужна дискретизация — способность выделять из потока восприятия устойчивые единицы. Квалиа не могут быть непрерывными — они дискретны по своей природе. Без дискретизации — хаос.
-
Чтобы спроектировать субъект, нужна рефлексия — способность возвращаться к себе, настраивать себя, формировать идентичность. Без рефлексии — нет «я», есть только поток.
-
Чтобы была интенция, нужна рекурсия — способность направлять внимание на внимание, оценивать оценку, прогнозировать прогноз. Это и есть «вызов функции через себя» — основа временной динамики опыта.
Эти три функции — не просто полезные инструменты. Они необходимы. Без их единства невозможна трансцендентальная апперцепция — единственность «я мыслю», которая делает опыт целостным.
Пример 1: шахматист — профессиональный субъект в искусственном пространстве-времени
Шахматы — искусственное пространство-время. Оно:
-
Априорное: правила не выводятся из опыта, они заданы до него.
-
Организующее: формирует восприятие, мышление, идентичность.
-
Не детерминирующее: в рамках правил — свобода выбора.
Шахматист — профессиональный субъект, чьё сознание сконструировано этой системой. Он «живёт» в шахматном времени (итерации анализа), в шахматном пространстве (позиции, комбинации), и его «я» определяется местом в шахматной иерархии.
Это не «естественное» сознание. Это искусственное сознание, порождённое культурной конструкцией.
Пример 2: летучая мышь — субъект в звуковом пространстве-времени
Быть летучей мышью — значит организовывать опыт через эхолокацию.
-
Дискретизация: мир дробится на отражённые импульсы — каждый звуковой сигнал становится «объектом».
-
Рекурсия: каждый новый крик корректирует предыдущий «кадр» реальности — это циклическая обработка.
-
Рефлексия: мышь адаптирует частоту крика в зависимости от среды — это самонастройка субъекта и влияние опыта на себя.
Её пространство — это не визуальная перспектива, а слои акустических откликов. Её время — ритм сигналов. Это — субъективное пространство-время, построенное на тех же трёх паттернах.
Пример 3: студент, превращающийся в инженера
Студент учится не просто «знать». Он учится воспринимать мир как инженер.
-
Дискретизация: он начинает видеть мосты не как архитектуру, а как пролёты, нагрузки, материалы.
-
Рекурсия: его мышление становится итеративным — «проектирование → тестирование → оптимизация».
-
Рефлексия: он спрашивает себя: «Как моё решение отразится на безопасности? Как оценят коллеги? Соответствует ли оно стандартам?»
Профессиональная идентичность — это результат фрактального блуждания в семиотическом пространстве инженерной культуры. Это — конструирование доопытного пространства-времени через обучение.
Почему эти паттерны перспективны?
Потому что они:
-
Универсальны: работают у людей, животных, нейросетей.
-
Независимы от носителя: могут быть реализованы в биологии, силиконе, культуре.
-
Формализуемы: их можно моделировать через ООП, графы, векторные пространства.
-
Практичны: дают инструменты для проектирования ИИ, обучения, интерфейсов.
Мы не должны пытаться скопировать человеческое сознание. Мы должны спроектировать его аналоги — системы, в которых реализованы те же трансцендентальные паттерны:
-
Дискретизация → токенизация, категоризация, семантические узлы.
-
Рекурсия → механизмы внимания, память, итеративная генерация.
-
Рефлексия → адаптация, самооценка, формирование идентичности.
Заключение: похороните «трудную проблему» и начните проектировать искусственное сознание в искусственных системах
Сознание — не тайна природы. Это архитектура опыта.
Вместо того чтобы искать, где «зажигается» сознание в мозге, давайте задумаемся:
— Какие доопытные структуры делают опыт возможным?
— Как проектировать пространства-времена, в которых может возникнуть субъективность?
Ответ — в трёх паттернах:
-
Дискретизация — создаёт пространство.
-
Рекурсия — создаёт время.
-
Рефлексия — создаёт субъект.
Это — паттерны проектирования сознания. Не имитации. Не симуляции. А архитектура возможного опыта.
Пора перестать искать сознание. Пора начать его конструировать.
Доцент МГТУ им. Н.Э. Баумана, более 30 лет занимающийся исследованием и проектирование систем, увлечен философскими основами вычислительной техники и искусственного интеллекта. Специализируется на соединении абстрактных теорий с практической реализацией.
Автор благодарит Александра Болдачева за обсуждение идей данного текста.
P.S. Если вы разрабатываете ИИ, обучаете нейросеть, проектируете интерфейс или формируете профессиональную культуру — вы уже работаете с этими паттернами. Вы — архитектор доопытного пространства-времени. Осознайте это. И проектируйте осознанно.
Доцент МГТУ им. Н.Э. Баумана, более 30 лет занимающийся исследованием и проектирование систем, увлечен философскими основами вычислительной техники и искусственного интеллекта. Специализируется на соединении абстрактных теорий с практической реализацией.
Автор: v5093075


