Игра на основе ИИ из нулевых, которая поражала воображение. ai.. ai. game design.. ai. game design. Блог компании StudyAI.. ai. game design. Блог компании StudyAI. дизайн игр.. ai. game design. Блог компании StudyAI. дизайн игр. игростроение.. ai. game design. Блог компании StudyAI. дизайн игр. игростроение. игрострой.. ai. game design. Блог компании StudyAI. дизайн игр. игростроение. игрострой. ИИ.. ai. game design. Блог компании StudyAI. дизайн игр. игростроение. игрострой. ИИ. искусственный интеллект.. ai. game design. Блог компании StudyAI. дизайн игр. игростроение. игрострой. ИИ. искусственный интеллект. Машинное обучение.. ai. game design. Блог компании StudyAI. дизайн игр. игростроение. игрострой. ИИ. искусственный интеллект. Машинное обучение. научно-популярное.. ai. game design. Блог компании StudyAI. дизайн игр. игростроение. игрострой. ИИ. искусственный интеллект. Машинное обучение. научно-популярное. научпоп.. ai. game design. Блог компании StudyAI. дизайн игр. игростроение. игрострой. ИИ. искусственный интеллект. Машинное обучение. научно-популярное. научпоп. Читальный зал.

Говорят, боги не обжигают горшки. В одной странной, временами клинически глупой и одновременно гениальной игре нулевых на плечи божества — которым был игрок — ложились куда более важные задачи. Среди прочего, ему нужно было воспитать ИИ, не растеряв при этом паству.

Этюд в черно-белых тонах

Концепт-арты из игры Black & White. Источник: Lionhead / EA.
Концепт-арты из игры Black & White. Источник: Lionhead / EA.

Конец 90-х был временем интересным: трудно сказать, что за флюиды витали тогда в воздухе, но весь мир как будто помешался на симуляторах жизни. Сначала пришла яйцеобразная “Тамагочи”, пробуждавшая родительский инстинкт в миллионах. Потом были норны, строившие маленькую цивилизацию на радость наблюдателю по ту сторону экрана. 

А на Сеге Дримкаст вышла малоизвестная Seaman — такая же интерактивная “игра в няньки”, в которой нужно было растить существо-амфибию с одутловатым человеческим лицом и даже иногда разговаривать с ним через прилагавшийся к приставке микрофон, чтобы спасать его от хандры. Это, наверное, этюд в наркоманских тонах.

r/gaming - 25 years ago Seaman was released on Sega Dreamcast

Дримкастовский Seaman. Источник: Reddi
Микрофон контроллер, прилагавшийся к игре. Источник: Wikipedia.

Микрофон контроллер, прилагавшийся к игре. Источник: Wikipedia.

В общем, многие студии старались подвизаться на ниве тамагочи-мании и запилить свой собственный сим, пока железо было горячо. Не обошли эти веяния и одну небольшую студию в графстве Суррей, Соединенное Королевство.

Панорамный вид на Гилфорд. Его башни еще помнят норманов и Вильгельма Завоевателя. Источник: Wikipedia.

Панорамный вид на Гилфорд. Его башни еще помнят норманов и Вильгельма Завоевателя. Источник: Wikipedia.

Здесь, на юго-востоке Англии, среди буковых лесов и вересковых пустошей притаился небольшой городок Гилфорд, где в 1997 Питер Молинье вместе с товарищами  основал Lionheart Studios. Игродельческая артель единодушно решает побить лайф-симы на их же поле, но для этого нужно было добавить в геймплей какой-то интригующий нюанс, нечто с чем игрок еще не сталкивался…

Однажды вечером Молинье, отдавшись ласковым объятиям бобового кресло-мешка, смотрел телевизор. В эфире был эпизод недавно воскрешенного из забвения сериала 60-х “За гранью возможного”. 

Серия “The Sandkings” или “Песчаные короли”, рассказывала историю об ученом, выкравшем из лаборатории марсианский песок, в котором были обнаружены яйца биологического вида, напоминающего помесь скорпиона, лангуста и муравья. По сюжету, который написал Джордж Р. Р. Мартин, песчаные короли принимают ученого за своего бога-творца и даже возводят в его честь маленький барельеф. 

Песчаный король с Марса узрел своего бога. Источник: dinosaurdracula.com.

Песчаный король с Марса узрел своего бога. Источник: dinosaurdracula.com.

Сцена удивительным образом перекликалась с опытом самого Молинье, который в детстве бегал в один из близлежащих суррейских лесов подкармливать муравьев сахарными кубиками и иногда тормошить палкой — ему нравилась мысль о том, как он становится могущественным Нечто для маленькой формы жизни. Впрочем, если это были муравьи-пожарные, ему наверняка доставалось за палку.

Подсознательно переработав впечатления от марсианских насекомышей и собственные реминисценции из детства, Молинье разрабатывает концепт, где игрок также становится могущественным невидимкой, по сути демиургом, которому достается задача выпестовать жизнь в отдельно взятой деревне и прочно укрепить культ им. “Себя любимого”.

AI, монстры, ТГК — подключайся к самым-самым

Питер Молинье эпохи Fable. Источник: lki.ru.
Питер Молинье эпохи Fable. Источник: lki.ru.

Итак, по словам первого художника игры Марка Хили, предстояла задача создать “Тамагочи на стероидах”.

Роль основной массовки играли поселяне и поселянки, отданные на милость доморощенному демиургу в лице игрока. Ключевой же компонент AI-геймплея, по замыслу Молинье, должен был заключаться в существе лаконично прозванным Creature — своего рода питомцем и одновременно разумным аватаром игрока, работавшим проводником чудес в бренный виртуальный мир.

Have You Played... Black & White 2? | Rock Paper Shotgun

Почти весь геймплей Black & White в одной картинке.

Существо также вдохновил жизненный опыт Молинье. С одной стороны он с детства был под огромным впечатлением от “Кинг Конга” Джона Гиллермина и хотел ввести нечто монструозное в свою игру. С другой, он наблюдал как две девочки по имени Джози и Мия учатся у взрослых, подсознательно перенимая их повадки, жесты и лексикон.

Сначала за ИИ в голове Существа отвечал Демис Хассабис, который позже станет основателем стартапа DeepMind — он будет впоследствии выкуплен Гуглом и явит миру Gemini. Но Хассабис довольно скоро решает уйти на вольные хлеба и на его место приходит Рик Эванс, который со своей взъерошенной шевелюрой походил на Дока из “Назад в будущее”. С его приходом начнается какая-то поистине рок-н-ролльная эпопея разработки: игру буду ваять долгими вечерами, нередко с помощью того, что в Британии называют “reefers” и “blunts”. Может еще и под какое знойное регги.

Слегка чокнутый гений Рик Эванс. Источник Richard Evans, via International Joint Conference on Learning & Reasoning (IJCLR).

Слегка чокнутый гений Рик Эванс. Источник Richard Evans, via International Joint Conference on Learning & Reasoning (IJCLR).

Тандем Молинье-Эванс жаждали сделать Существо независимым настолько, насколько это возможно было технически. В те времена компьютер считался машиной-зверем, если в его оперативке были несколько сот мегабайт. Ясно, что какую-то мощную нейронку впихнуть в механику игры не получилось бы. Но существо должно было учиться быстро по замыслу авторов… Что же делать?

Упор был сделан на обучение с подкреплением, а также на систему обучения на основе дерева решений — архитектура для 2001 года смелая и революционная. 

Когда Существо совершало действие, система фиксировала эпизод обучения, содержащий три ключевых компонента: 

  • Атрибуты ситуации — где находится существо, что происходит вокруг, какие объекты рядом, каково настроение игрока. 

  • Совершённое действие — атаковало ли существо деревню, занималось ли поиском провизии, защитило ли кого-то из поселян.  

  • Обратную связь от игрока — ключевой компонент, куда входили похвала, критика или безразличие. Эти эпизоды накапливались, и система начинала строить дерево решений из накопленной истории, таким образом подгоняя характер Существа под индивидуальность его хозяина.  

Дополнительно система рассчитывала энтропию для каждого атрибута — она здесь выступает как мера неупорядоченности данных и показатель того, насколько хорошо атрибут разделяет позитивные и негативные реакции

Алгоритм выбирал атрибут с минимальной энтропией — тот, который лучше всего объясняет, почему игрок похвалил или всыпал по первое число. На основе этого атрибута создавался узел дерева решений с вопросами а-ля “рядом враг?”, “рядом пища?”, “игрок недоволен?”. После этого рекурсивно повторялся процесс для каждой ветви, пока, наконец, не достигалось чёткое решение как огромному нейро-Мохнатику действовать дальше, чтобы не огорчать хозяина впредь. 

Пример кода с алгоритмической логикой Существа.

Пример кода с алгоритмической логикой Существа.

Данная архитектура, правда, нередко приводила к казусам. Когда разрабы решили впервые ввести Существо в игру, то оно, на глазах изумленного Эванса и прочих, стало тянуться к своим ногам сразу после пробуждения и это выглядело так, будто его нижние лапы были атакованы невидимыми блохами, вызывая дикий зуд. Как оказалось, существо следовало команде “найди пищу” и решило, что его собственные нижние лапы более чем съедобны.

В другой раз Lionhead принимали у себя мэра Гилфорда, который к тому времени успел стать чем-то вроде небольшой Силиконовой Долины, но только в Англии и только по части игр. На глазах у градоначальника существо, представленное в скине орангутана, сначала испорожнилось себе в лапу, обнюхало полученную субстанцию и затем с довольным видом употребило ее в пищу. Впечатления от увиденного мэр не озвучил, но больше к “львиноголовым” почему-то не приходил.

Как создать свой культ

А вот селяне и селянки в B&W были своего рода разумным роем: они не мыслили по отдельности, но существовали как один агент, сообща завершающий задачи для удовлетворения “табличных желаний”. Чаще всего это было желание собрать хороший урожай, наесться “от пуза” и защитить остатки от враждебной деревни, которая из зависти к плодородному чернозему могла и наведаться с добровольно-принудительной продразверсткой. 

Существо было проводником божественной воли и чудес в мир B&W. Источник: nocookie.net.

Существо было проводником божественной воли и чудес в мир B&W. Источник: nocookie.net.

Задачей игрока было гармонично вписать свою божественную волю в этот мир. С одной стороны здорово помогали чудеса. Например, дождь в засуху. С другой, поселенцев можно было и припугнуть ураганом, вырывавшим лачуги с корнем, или же Существом, которое могло бросаться на неблагодарную паству, ударившуюся в ересь.

Но ни кнут, ни пряник нельзя было эксплуатировать слишком часто. В противном случае, верующие быстро привыкали к стимулам через десенситизацию и могли отвернуться от слишком злого или доброго божка, а это означало “конец игры”. 

Интересно, что по замыслу авторов, Существо могло выгореть, если игрок сильно часто его колотил. Замученное зуботычинами, оно могло слоняться по далям и весям с понурым видом, иногда срываясь в спорадические акты насилия — все как в жизни.

Black & White 2 -EN- [PC Games] • World of Games

По всей видимости, день гнева в B&W 2. Источник: wog.ch.

Если же симбиоз был более-менее удачным, Существо активно старалось копировать хозяина и даже налаживать теплые отношения с деревенскими протеже. Например, в ночь Полной луны оно выбиралось на пляж, созывая аборигенов к себе после чего они вместе начинали синхронно двигаться в танце под мягким молочно-серебристым светом ночного светила.

Этого парня, видимо, слишком много наказывали.

Этого парня, видимо, слишком много наказывали.

Еще одно воспоминание Молинье, которое отразилось на геймплее B&W:

В детстве я прочитал одну историю, которая, осталась со мной на всю жизнь. Это был короткий рассказ о семье, у которой была клетка, а внутри клетки — маленький домик, где жили какие-то гномы или лилипуты. С этими гномами случилась трагедия, они изменились и стали агрессивными по отношению к семье. Я долго фантазировал об этих маленьких существах, о том, как лично забочусь о них. Мои игры не обязательно связаны с желанием властвовать над чем-то. Скорее, речь идет о заботе, ответственности и последствиях. Это те направления, исследовать которые я, кстати до сих пор, нахожу захватывающими. 

Прикольно быть богом

Существо, в зависимости от действий игрока могло менять вид: от добродушного до зловеще пугающего. Еще оно могло стареть, толстеть, худеть и вырастать до колоссальных размеров, чтобы топтать супостатов и еретиков было удобней. Художник Хили, который создавал оформление для существа, описывал матрицу с несколькими различными осями, которые создавались, чтобы менять его внешность в зависимости от контекста. “Топология самой модели Существа остаётся той же, но мы как бы растягивали точки, чтобы придать ему другую форму, а затем перекрестно смешивали текстуры.” 

Серия пенальти с участием вражеских полчищ. Источник: Macworld.

Серия пенальти с участием вражеских полчищ. Источник: Macworld.

Black & White пробыла  в продакшене почти четыре года и попала на прилавки в 2001. Фишка с ИИ придала ей сенсационности и копии игры стабильно сметались по мере поступления в магазины: к 2006 было продано 2,5 миллиона дисков.

Ее ожидали заслуженные лавры “революционной” игры-симулятора, хотя некоторые и были разочарованы, например, тем, насколько НПС были ограничены в своих желаниях и страхах. Другим же просто нравилось выращивать километрового примата и устраивать Страшный суд здесь и сейчас всем, кто попадался под мохнатую лапу.

У Black & White будет сиквел, но, как это часто бывает, он провалится и будет зашикан критиками и игроками. С ним серия B&W окончательно уйдет в прошлое. Молинье выпустит впоследствии дико популярную Fable с дебютным тиражом в 15 миллионов экземпляров, а Рик Эванс уйдет работать к своему бывшему соратнику-львиноголовцу Хассабису в Google Deepmind.

Но дни и ночи, проведенные в скромном офисе Lionhead, за готовкой своего идиотско-гениального шедевра, они будут вспоминать с теплотой годы спустя. Это было чертовски классное время с шутками, творчесикми трипами, бесконечными разговорами и фонтаном самых безумных идей.

Автор: DimaIam

Источник