Выпустил ремастер своей игры спустя много лет после релиза. Вот как это было
В этот день, 17-го июля, ровно 20 лет назад увидел свет простенький шутер под названием Endless War. О том, как эта игра затянула меня в геймдев, я рассказывал в прошлой статье. А сегодня на Newgrounds и itch.io я выпустил ремастер той самой первой игры. Эта игра - дань уважения всем тем, кто играл в первые части в детстве, кто писал отзывы и был неравнодушен к серии в частности и к flash-играм вообще. В этой статье расскажу как шла разработка и с какими сложностями я столкнулся.
Ursina: Создание умных NPC через поведенческие деревья (Часть 2)
<-- Прошлая статьяВ первой части мы разобрали основы Ursina и создали простую 3D-игру. Теперь перейдем к более сложной механике — искусственному интеллекту для NPC с помощью поведенческих деревьев (Behavior Trees).1. Что такое поведенческие деревья?Поведенческое дерево — это структура, которая определяет логику действий NPC. В отличие от простых скриптов, оно позволяет:Гибко комбинировать условия и действияЛегко масштабировать ИИ-логикуИзбегать спагетти-кода в сложных сценариях
Pure.DI в Unity
Pure.DI — это генератор исходного кода C# для создания композиций объектов в парадигме чистого DI. С версии 2.1.53 в нем появились новые возможности, которые будут полезны разработчикам игр на Unity. Предлагается познакомиться с ними на этом примере.

