Как навыки гейм-дизайна помогают мне в работе тестировщиком
Дисклеймер: всё что написано в этой статье, не претендует на чистую правду в первой инстанции, это просто мои мысли, которые посетили мой разбитый кофеином мозг в 3 часа ночи.Привет, Хабр! Позволю себе написать немного предыстории о том, как я пришёл к написанию этой публикации:Я уже около четырёх месяцев работаю в крупной IT компании как Junior тестировщик.Проект, на котором я работаю, существует с незапамятных времён, с тех периодов развития рунета, когда слово документация ещё не было в обиходе у программистов той эпохи.
Нейрогенератор игровых миров. Часть 2: «оно» ожило
Два года назад я выпускал первую часть статьи о тогдашнем личном петпроекте, в котором грезил создать генератор RPG игр, построенном на ИИ технологиях, таких как GPT-4 и Stable Diffusion. Цель была чтобы пользователь вводил промпт, а на выходе получал готовую консистентную игру с геймплеем. Это её бы отличало от привычных role‑play чатов, где возможно всё, главное уговорить нейронку.
Клод в шестернях
Когда эксперт впервые увидел, как эта машина ведёт себя в динамике, он сказал, что без курсов по двигателям и трансмиссиям меня к такому тренажёру подпускать нельзя. Он был прав.Меня позвали перенести с Unity на Unigine тренажёр гусеничной машины: железная кабина на динамической платформе, заказчик, сроки, приёмка и эксперты, которые ездили на этой машине и помнили, как она ведёт себя в разных режимах и условиях. К середине проекта я решил, что новую физику машины проще написать с нуля, чем дальше вбивать костыли в старую модель. И да, там будет Патрик Суэйзи.
Другая сторона медали
или “Страшная сказка: продолжение-3”В предыдущих разборах серии («О бедном луддите замолвите слово…», «Об Open-source — спасителе человечества…», и в исходной «Страшной сказке») я разбирал, кого, что и почему мы теряем в ходе AI-кризиса: воронку джуниоров, цикл воспроизводства экспертизы, frontier-фронт, наработанные в OSS анклавы. Каждый раз картина была про минусы и проблемы.
Как устроены world models, что показал Google на прошлой неделе и где это меняет gamedev и робототехнику
19 мая 2026 года на Google I/O разработчики DeepMind показали то, что неделей раньше казалось демкой для технотвиттера. Project Genie теперь умеет привязывать сгенерированный 3D-мир к реальным координатам Google Street View. Робот, который пока ездит только по виртуальному Сан-Франциско, сможет получить тренировочную сессию в Лондоне или Токио, не покидая дата-центр. И всё это — за деньги $200 в месяц на тарифе Google AI Ultra.
Как я сделал голосовых NPC в Unity с помощью LLM: Пошаговое руководство
Я всегда хотел сделать умных NPC.Не тех, которые стоят возле таверны и повторяют одну и ту же фразу:«Добро пожаловать в деревню.»А таких, как персонажи в аниме-исекаях или фэнтези-историях — тех, кто:помнит, что ты говорил им вчераделает выводы из наблюденийпланирует свои действияможет поддержать живой разговорВ обычных RPG NPC работают по простой схеме: дерево диалогов, заранее написанные ответы, триггеры квестов. Это работает — но всегда чувствуется, что персонаж живёт по сценарию.Когда появились большие языковые модели (LLM), появилась мысль:
Почему людей корёжит от ИИ, даже когда текст нормальный
Дорогие любители написать, что текст ИИ-шный, эта статья также, как и все другие отредактирована ИИ.Под моими статьями на Хабре в какой-то момент начал повторяться один и тот же сценарий. Не обсуждение тезисов, не спор по аргументам, не разбор примеров — а мгновенный заход в комментарии с диагнозом: «нейротекст», «нейрослоп», «научитесь формулировать мысли сами». Иногда человек даже не дочитывает материал до середины, но уже уверен, что проблема именно в инструменте, а не в содержании.
Unity обещает создание игр через текстовые команды
Генеральный директор Unity Мэтт Бромберг в ходе отчёта перед инвесторами объявил о планах по внедрению в движок новой технологии генеративного искусственного интеллекта. Компания готовит к запуску инструмент, который позволит разработчикам создавать полноценные казуальные игры, используя исключительно текстовые команды на естественном языке.
Геймдизайн начинается с двери
Вы когда-нибудь задумывались, почему в вашей любимой игре одни двери открываются, а другие - просто декорация? Почему за одной дверью - босс, а за другой - пустая комната? И я сейчас не про техническую реализацию, а про то, как дверь влияет на восприятие мира, на доверие игрока к системам игры и на саму логику игрового пространства. Это так называемая «Проблема дверей», и сегодня мы разберем, почему эта, казалось бы, простая вещь ломает мозг каждому геймдизайнеру.Представьте: вы делаете свою первую игру. Вы добавляете дверь. Казалось бы, что может быть проще? Но тут же возникает куча вопросов.

