Набрать темп на опенсорсе >> Открытые симрейсинг-проекты: история, ключевые особенности и возможности для развития. Open source.. Open source. open source-стратегии.. Open source. open source-стратегии. автосимуляторы.. Open source. open source-стратегии. автосимуляторы. гоночные симуляторы.. Open source. open source-стратегии. автосимуляторы. гоночные симуляторы. дизайн игр.. Open source. open source-стратегии. автосимуляторы. гоночные симуляторы. дизайн игр. моддинг.. Open source. open source-стратегии. автосимуляторы. гоночные симуляторы. дизайн игр. моддинг. Разработка игр.. Open source. open source-стратегии. автосимуляторы. гоночные симуляторы. дизайн игр. моддинг. Разработка игр. симрейсинг.. Open source. open source-стратегии. автосимуляторы. гоночные симуляторы. дизайн игр. моддинг. Разработка игр. симрейсинг. Управление продуктом.. Open source. open source-стратегии. автосимуляторы. гоночные симуляторы. дизайн игр. моддинг. Разработка игр. симрейсинг. Управление продуктом. Управление сообществом.

Открытый подход зарекомендовал себя в ИТ и идет в смежные отрасли. Одна из примечательных и быстрорастущих ниш — симрейсинг, где открытый подход позволяет вовлекать комьюнити и ускорять инновации. Предлагаю свой разбор истории вопроса: знаковые кейсы, опыт применения открытой модели в данной сфере и мнения экспертов.

Изображение: Roman (Unsplash License)
Изображение: Roman (Unsplash License)

Моддинг и первые эксперименты

Примечательно, что именно моддинг-комьюнити заложило фундамент open source-подхода в сфере гоночных симуляторов и «зацементировало» идею, что инструменты, созданные и улучшенные сообществом, — важная часть симрейсинга. Первые моды для симуляторов 90-х распространялись бесплатно по модели freeware. Моддеры улучшали графику и физику, исправляли баги — а, порой, вносили и существенные доработки.

Если говорить о примерах, то существенное количество модов было выпущено для Grand Prix Legends, который студия Papyrus Design Group представила в 1998 году. Проект воссоздавал одну из наиболее романтизируемых эпох автоспорта — сезон «Формулы-1» 1967 года. В Grand Prix Legends можно было провести Lotus 49 Джима Кларка между тюками сена в шикане у гавани Монте-Карло. Или пронестись мимо деревьев и живых изгородей старой Монцы на алом Ferrari 312. Автосимулятор обрел широкую популярность, и его поклонники потратили тысячи часов на создание модов, расширяющих набор автомобилей, трасс и не только.

Больше контента

Один из известных модов для Grand Prix Legends — GPL’65. Он вышел в 2004 году, спустя шесть лет после релиза симулятора, поскольку моддерам потребовалось время разобраться в устройстве его движка. Проект переносил игроков в 1965 год и позволял принять участие в последнем сезоне «Формулы-1», где использовались 1,5-литровые двигатели.

В разработке участвовали десятки энтузиастов — не только программисты и 3D-художники, но и саунд-дизайнеры. GPL’65 добавлял модели Brabham BT11, BRM P261, Ferrari 1512 и многие другие автомобили. Удивительно, что мод до сих пор доступен на сайте проекта.

Новые возможности

Другой пример мода для Grand Prix Legends — ThunderCars Mod. И он заметно отличается от классических GPL-модов, которые воссоздавали исторические сезоны «Формулы-1». Мод добавлял в Grand Prix Legends вымышленную гоночную серию с собственной физикой. Машины были тяжелее и мощнее стандартных, из-за чего трассы ощущались более «узкими» и «короткими». Кстати, мод распространялся по модели freeware для личного использования.

Еще один пример игры с сильным моддинг-комьюнити — NASCAR Racing 2003 Season. Разработчики из Papyrus ощущали потенциал сообщества, поэтому сознательно открыли игру для модификаций: сделали понятную файловую структуру, выделили отдельные папки под моды и предусмотрели поддержку кастомных автомобилей, трасс и физики. Главный и самый культовый мод для NR2003 — Original Cup Mod, посвященный сезону NASCAR Winston Cup 2003 года. Он поставлялся вместе с игрой и стал фундаментом для всего последующего моддинга.

Реализм и развитие

Мод PWF CTS добавлял в игру реалистичные модели пикапов, воссоздавая серию NASCAR Craftsman Truck Series. Комьюнити до сих пор развивается — энтузиасты выкладывают новые модели пикапов и адаптируют современные автомобили, которых не существовало на момент релиза оригинальной игры. Другой мод — PWF IROC — был посвящен серии International Race of Champions (IROC). Автомобили отличались меньшим весом и мощностью, а также настройками, что заметно меняло их поведение.

Моддинг на основе открытого подхода раскрыл потенциал сообществ и сделал сотворчество более осознанным и системным. Подход продлил жизненный цикл проектов: многие гоночные симуляторы до сих пор актуальны благодаря поддержке комьюнити и модификациям, удерживающим интерес аудитории. При этом моддеры вносят важный вклад и в развитие многофункциональных симуляторных движков.

От моддинга к открытым движкам

The Open Racing Car Simulator

Вехой развития открытых сим-движков стало появление TORCS (The Open Racing Car Simulator) в 2000 году. Его разработчики Эрик Эспи и Кристоф Гионно поначалу делали 2D-игру под названием Racing Car Simulator (RCS), но со временем проект расширился. В 2007 году Linux Journal назвал TORCS лучшим open source-проектом про гонки, отметив возможность создавать автомобили, реалистичную графику и проработанную физику управления.

Изображение: TORCS (GPLv2)

Изображение: TORCS (GPLv2)

Что дал открытый подход. Прежде всего повлиял на популярность TORCS и ускорил рост сообщества вокруг него. Проект получил широкое распространение — с 2000 года по настоящее время он был скачан более 3,1 млн раз только через SourceForge. Что важно, TORCS до сих пор поддерживается, а его код доступен под лицензией GPLv2.

Где пригодился открытый проект. Благодаря открытости и модульной архитектуре TORCS стал основой для множества исследовательских проектов. Его использовали, например, для автоматического подбора настроек автомобилей, алгоритмической генерации трасс, а также в задачах генетического программирования — например, связанных с обучением систем искусственного интеллекта. Алгоритмы, управляющие автомобилями в TORCS, подключаются к симулятору как внешние модули. Новые ИИ-агенты могут разрабатываться независимо от основного кода игры — достаточно соблюдать требования API. «Роботы» взаимодействуют с симуляцией через низкоуровневый интерфейс, который предоставляет информацию о ходе гонки: состояние заезда, положение автомобилей, расстояние до края трассы и проч.

TORCS даже использовали для проведения соревнований, в рамках которых участникам нужно было разработать контроллер для гоночного автомобиля. Задача состояла в том, чтобы проехать серию неизвестных трасс на время, а затем — соревноваться с другими виртуальными водителями. Подобные соревнования стали возможны во многом благодаря открытому подходу и коду — принять участие могли все желающие.

Проект Racer

Одной из ранних попыток создать полноценный open source-движок также стал проект Racer, запущенный в 2000 году. Версия 0.5 распространялась под лицензией GPL. Как объяснял автор проекта, «исходный код представлен для общего ознакомления и сборки версий под конкретные платформы (в основном под Linux)». Кстати, Racer выделился и подробной документацией, описывающей устройство движка и инструкции по созданию трасс, автомобилей и моделей физики. Там можно было найти рекомендации по работе с GPU-шейдингом и даже примеры, как реализовать дворники на лобовом стекле.

Где пригодился открытый проект. Racer стал «песочницей» не только для хоббистов, но и для исследователей. Например, в 2009 году специалисты из Университета Ювяскюля и Института Ниило Мяки использовали Racer в качестве инструмента для изучения утомляемости водителей. Открытость проекта позволила специалистам модифицировать трассы в симуляторе, чтобы они напоминали типичную финскую загородную дорогу, а также использовать 3D-модели, разработанные энтузиастами и выложенные в свободный доступ. Участники исследования управляли виртуальным автомобилем и параллельно нажимали на разные кнопки, в зависимости от загоревшегося светодиода — так специалисты измеряли скорость реакции на визуальные стимулы. Благодаря открытости симулятора, доработки и проект на их основе удалось реализовать в рамках ограниченного бюджета — фактически, силами самих исследователей при активном участии сообщества и, в частности, автора Racer.

Более того, симулятор продолжают использовать в науке спустя 18 лет (!) после релиза. Так, в 2017 году команда специалистов из Малайзии применила этот движок в исследовании, связанном с разработкой систем помощи водителю.

Что дал открытый подход. Активная разработка проекта прекратилась, но доступность исходников дает шанс на возрождение ретросима — участники сообщества обсуждают возможность вдохнуть в Racer новую жизнь, закрыть слабые места.

Vamos Automotive Simulator

Еще одним знаковым симдвижком начала тысячелетия был Vamos Automotive Simulator. Он моделировал большинство систем автомобиля: двигатель, сцепление, коробку передач и дифференциал повышенного трения (LSD). Также симулировались настройки подвески и поведение шин: сцепление колес менялось в зависимости от температуры и износа. Учитывались аэродинамические показатели — сопротивление воздуха и прижимная сила — которые уменьшались при движении в воздушном потоке за другим автомобилем. Исходный код проекта был опубликован на SourceForge под лицензией GPLv3.

Что дал открытый подход. Как пишет разработчик, он вряд ли бы занимался этим проектом, «если бы не помощь и усилия Free Software Foundation и разработчиков свободного ПО по всему миру». Разработка Vamos велась в тесном взаимодействии с сообществом: автор публиковал детали сборки, обсуждал проблемы и просил пользователей делиться опытом, если проект удавалось запустить на нестандартных конфигурациях.

Как проект пригодился другим. Реализация физики в Vamos Automotive Simulator была достойной, но пользователи отмечали слабую графику, поэтому на его основе начали развиваться другие «симы». Один из известных примеров — VDrift, вышедший в 2005 году (его код доступен на GitHub и сегодня). Его разработчики хотели реализовать возможности Vamos в более насыщенных и визуально проработанных гоночных окружениях, а также создать платформу для творческих экспериментов.

Еще пример — проект Stunt Rally с элементами научной фантастики. Он использует открытый рендер-движок OGRE и сочетает физику, близкую к реалистичным раллийным симуляторам, с трюковой механикой, напоминающей классические аркадные игры. Стоит отметить, что открытые движки были находкой для моддинг-комьюнити. Доступ к исходникам давал энтузиастам широкие возможности для экспериментов, а некоторые проекты (например, VDrift) предлагали документацию, рекомендации по написанию кода и сборке билдов.

Новые открытые проекты

Первые открытые симуляторы до сих пор остаются точкой притяжения для сообщества и нередко становятся основой новых проектов — также с открытыми исходниками.

Speed Dreams

Это — форк сим-движка TORCS, в котором добавлены новые автомобили, трассы, проработан ИИ соперников, улучшена физика. Код проекта распространяется по лицензии GPLv2, а ассеты — например, 3D-модели — по Free Art License.

Изображение: speed-dreams (Free Art License)

Изображение: speed-dreams (Free Art License)

Что дал открытый подход. Долгое время исходный код Speed Dreams был представлен на SourceForge. Однако в прошлом году команда проекта переехала на Git-платформу. С этого момента разработчик закрыл почти двести pull-реквестов и продолжает собирать обратную связь. При этом мейнтейнер подчеркивает, что любой желающий может предложить идею, поучаствовать в разработке или обсудить новые функции.

Как проект пригодился другим. Как и ранние симуляторы, Speed Dreams используется в исследованиях. Так, специалисты из Люксембурга представили платформу для моделирования поведения водителей в городской среде. Открытый код Speed Dreams позволил добавить 3D-модели районов Люксембурга, реализовать трафик, которым управляет искусственный интеллект, — также рассматривался вариант с интеграцией системы светофоров.

Проект CARLA

Этот симулятор развивают специалисты из Intel Labs, Toyota Research Institute и Центра компьютерного зрения в Барселоне. Он служит инструментом оценки систем автономного вождения. Помимо открытого кода и протоколов, CARLA предлагает цифровые ассеты: городские карты, здания, транспортные средства и другие элементы окружения. Платформа позволяет настраивать погоду, контролировать объекты инфраструктуры, генерировать карты.

Что дал открытый подход. Сообщество активно участвует в развитии CARLA: проект собрал более 13 тыс. звезд на GitHub. Также вокруг симулятора сформировалась целая экосистема с дополнительным инструментарием — например, бенчмарк для оценки систем автономного вождения или движок для моделирования дорожных сценариев.

Как проект пригодился другим. Учитывая, что CARLA изначально создавался как исследовательский инструмент, неудивительно, что его используют в научных работах. Так, в прошлом году специалисты Университета Алькала в Мадриде представили архитектуру автономного вождения и протестировали ее на различных сценариях с помощью CARLA. В частности, моделировалось экстренное торможение перед неожиданно появляющимся пешеходом и движение с адаптивным круиз-контролем.

Подобные работы формируют базу, на которой другие команды могут совершенствовать методы оценки автономных систем с помощью виртуального тестирования. В то же время разработчики платформ вроде CARLA отмечают, что открытые симуляторы позволяют вовлекать широкую аудиторию в развитие технологий.

Возвращение к истокам

Разумеется, комьюнити формируется не только вокруг опенсорсных симуляторов, но и вокруг коммерческих проектов, таких как Automobilista, Assetto Corsa и даже более «размеренных» игр вроде Euro Truck Simulator 2, где вместо гоночных болидов нужно управлять грузовиком. Как и в конце 1990-х, моддинг-сообщество активно развивает экосистему: создает модификации и вспомогательные инструменты, нередко передавая исходники в open source.

Например, проект Race Element поддерживает десятки симуляторов, включая DiRT Rally 2.0 и Le Mans Ultimate. Он предлагает более сорока вариантов HUD-дисплеев с различными параметрами, позволяет управлять кастомными ливреями и сохраняет данные о гоночных сессиях: время круга и секторов, расход топлива, погодные условия и другие показатели.

Похожую функциональность предоставляет Lovely Dashboards — популярный набор настраиваемых цифровых дашбордов для симрейсинга. Он отображает телеметрию в реальном времени — скорость, обороты двигателя, состояние шин, информацию о соперниках. Панели можно кастомизировать, а затем делиться пресетами с сообществом. Например, в библиотеке уже есть дашборд, разработанный совместно с бразильским гонщиком и чемпионом серии IndyCar 2004 года — Тони Канааном. Также среди интересных особенностей проекта можно выделить режим True Dark Mode. Он выполнен в синей цветовой гамме, чтобы подавить выработку мелатонина и поддерживать концентрацию во время длительных ночных заездов.

Что говорят эксперты

 Мод от SMP Racing и SMP Esports (источник)

Мод от SMP Racing и SMP Esports (источник)

Мы с 2020 года занимаемся разработкой различных модификаций для автосимуляторов — автодромов, автомобилей, преимущественно задействованных в Российской серии кольцевых гонок (РСКГ) и картодромов из отечественных чемпионатов. Начинали с необычных для виртуальных гонщиков «Крепости Грозной» и «Смоленского кольца». Ранее оба автодрома не были доступны в автосимуляторах.

Параллельно мы начали разрабатывать виртуальную модель спортпрототипа BR03, который BR Engineering и SMP Racing создали для реальных гонок. Благодаря близости к производству спортпрототипа визуальную и физическую часть удалось создать максимально точно, насколько это возможно в модах. Конечно, это — наш первый опыт по созданию мода автомобиля, поэтому в первый год своей жизни ранние версии визуально хромали и по физике не были идеальными. Что примечательно, виртуальный BR03 сразу приобрел собственный реальный звук, что редкость даже по меркам современных модов. Мы работали над улучшениями достаточно долго, и сейчас это — один из лучших модов. Пусть звучит нескромно, но это действительно стремление к идеалу, и мы готовим очередное обновление физики и внешности.

Набрать темп на опенсорсе >> Открытые симрейсинг-проекты: история, ключевые особенности и возможности для развития - 5

Георгий Гнутов

генеральный директор SMP Esports


По открытым ресурсам можно сказать, что, к сожалению, таких симуляторов всё меньше и меньше. Наверное, последний из могикан это — «рФактор». Ну и актуальная сегодня «Ассетто Корса». Одна из причин — технологическая. Технологии идут вперёд, и делать что-то своё на базе симуляторов сложнее.

Но, наверное, главная причина — коммерческая.

Открытые симуляторы стали легендами. Они давали пространство для полёта мысли и фантазии. Позволяли воплотить разные идеи, благодаря чему можно было оказаться на любой трассе на любой машине. И все это зачастую без доплат. Это делало симуляторы долгоиграющими. Тот же «рФактор» использовался командами вплоть до уровня Формулы Е и Формулы 2 для подготовки к гонкам.

В России создается свой симулятор GoRace, но изначально он будет доступен только для профессионалов — для подготовки. Моды для «Ассетты» есть, но не знаю, насколько сейчас это интересное занятие для частных лиц.

Набрать темп на опенсорсе >> Открытые симрейсинг-проекты: история, ключевые особенности и возможности для развития - 6

Владимир Башмаков

Спортивный комментатор и аналитик


Open source проекты — это, конечно, хорошо, но они не способствуют развитию профессионального рынка автосимуляторов, оставаясь субкультурным явлением. «Палка о двух концах»: с одной стороны — разнообразие контента, а с другой — качественная составляющая. Одно дело, когда команда опытных разработчиков закладывает в продукт реальные технические параметры, а другое — когда «самородок-самоучка» выкладывает в сеть личные ощущения, обычно подкреплённые только теоретической базой.

Возьмём, например, безоговорочный условно современный моддерский хит Assetto Corsa (AC). Если бы Kunos Simulazioni в своё время не открыли пайплайн для моддеров, то вряд ли получился бы такой рассвет популярности АС. Но сейчас в море открытого контента тяжело найти инструмент для качественных тренировок. При этом открылось отдельное направление «шашечки» с непонятним практическим навыком, который может приобрести пользователь.

В моей парадигме мира инструменты должны применяться по назначению. Пассатижами можно забить гвоздь, но зачем? Если гнаться за симуляцией, то нужны автосимуляторы, вырабатывающие у пилотов правильную моторику. Если же хочется развлечения, то это уже другое — аркады. Диаметральным АС комьюнити является Richard Burns Rally, где в море открытого контента утопает некачественный.

Если говорить про мой личный рейтинг open source проектов, которые повлияли на российский рынок моддерства, то это: Live for Speed, rFactor(1 и 2), Richard Burns Rally, Assetto Corsa и BeamNG.drive.

В целом мы работаем на российском рынке автосимуляторов с 2009 года, проектируя собственные аппаратные решения, но и замахнулись на разработку программного продукта GoRace (Российский автоспортивный симулятор).

Набрать темп на опенсорсе >> Открытые симрейсинг-проекты: история, ключевые особенности и возможности для развития - 7

Александр Казьмин

руководитель проекта GameSTUL!


P.S. Неклассическое чтение для руководителей — а) как open source-подход меняет работу организаций и целых стран; б) разбор научных статей по корпоративному open source.

Автор: dmitrykabanov

Источник

Rambler's Top100