Первая редакция D&D: от хаоса к структуре (и обратно). dnd.. dnd. timeweb_пятничное.. dnd. timeweb_пятничное. Блог компании Timeweb Cloud.. dnd. timeweb_пятничное. Блог компании Timeweb Cloud. драконы.. dnd. timeweb_пятничное. Блог компании Timeweb Cloud. драконы. игры.. dnd. timeweb_пятничное. Блог компании Timeweb Cloud. драконы. игры. Игры и игровые консоли.. dnd. timeweb_пятничное. Блог компании Timeweb Cloud. драконы. игры. Игры и игровые консоли. Логические игры.. dnd. timeweb_пятничное. Блог компании Timeweb Cloud. драконы. игры. Игры и игровые консоли. Логические игры. настольные игры.. dnd. timeweb_пятничное. Блог компании Timeweb Cloud. драконы. игры. Игры и игровые консоли. Логические игры. настольные игры. научно-популярное.. dnd. timeweb_пятничное. Блог компании Timeweb Cloud. драконы. игры. Игры и игровые консоли. Логические игры. настольные игры. научно-популярное. подземелья и драконы.. dnd. timeweb_пятничное. Блог компании Timeweb Cloud. драконы. игры. Игры и игровые консоли. Логические игры. настольные игры. научно-популярное. подземелья и драконы. ролевые игры.. dnd. timeweb_пятничное. Блог компании Timeweb Cloud. драконы. игры. Игры и игровые консоли. Логические игры. настольные игры. научно-популярное. подземелья и драконы. ролевые игры. Читальный зал.

Очень часто в современном мире слышно вой о том, что «раньше было лучше», и зачастую все как мантру принимают это на веру. Мол, не будут же почтенные старцы нам врать? Но я склонен подвергать такие заявления сомнению, так как зачастую мы видим только вершину успеха, забывая про все огрехи. К примеру, многие полагают, что старые редакции D&D не сильно уступают современным редакциям, а возможно, даже лучше. Монстры там были сильнее, подземелье сырее, и на каждую грань d100 были интересные нюансы. Но что на самом деле? И почему d100 спокойно заменил d20 со временем? Что именно было в D&D раньше? Что поменялось? В чем ключевые отличия старого и нового D&D?

DnD ретроспектива (D&D1e, AD&D1e), изображение №1

❯ Dungeons and dragons 1e

Первое издание у D&D появилось аж в далёком 1974 году. Думаю, ни для кого не секрет, что уже тогда миром правили различные развлечения вроде фильмов о бандитах и «крутых парнях». Но были ещё те, кто черпал вдохновение в книгах, классических исторических романах и историях о Конане-Варваре (первая книга вышла аж в 1932 г.) и Властелине колец.

DnD ретроспектива (D&D1e, AD&D1e), изображение №2

Собственно, такими парнями, судя по их творчеству, и были Гарри Гайгакс и Дейв Арнесон. У Гайгакса на тот момент уже была своя боевая система Chainmail («кольчуга»), которая использовалась для исторических варгеймов, и он искал возможность для издания своей принципиально новой игры. И в один момент он показал своему другу (Дону Кайе) и его детям игру в «воображаемом замке Грейхоук». Игра всем настолько понравилась, что его друг предложил самостоятельно её издавать. Так они основали компанию TSR (Tactical Studies Rules). Разумеется, такая идея появилась не на пустом месте, а чисто из-за того, что никто не хотел издавать столь новый и непонятный продукт, как RPG.

Тем не менее на первое издание было потрачено всего 2400$, из которых 2000$ были потрачены непосредственно на печать, а остальное — как вознаграждения художникам.
Буквально за 2–3$ они просили всех своих друзей и знакомых сделать рисунки, чтобы у книг были какие-то иллюстрации. На профессионалов не было денег. Да и первые редакции выходили на самой дешёвой бумаге из тех, что были. Думаю, многие застали или видели неотбеленную бумагу.

Первый тираж был набором из трёх книг правил: Volume 1: Men & Magic, Volume 2: Monsters & Treasure, Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures. Если утрировать, то это были «книга игрока», «бестиарий» и «книга мастера». Вместе с набором из трёх книг можно было купить набор кубиков. Всего 86$ за полный набор, что даже на текущий момент сумма внушительная. Тем не менее давайте заглянем в эти книги и посмотрим, что в них было описано и как это отличается от привычного нам D&D.

❯ Men & Magic (Книга игрока)

Источник

Система настолько отличается от современных, что надо пересказать всю книгу, чтобы выделить отличия. Поэтому я очень бегло пройдусь по книгам, выделяя лишь ключевые моменты.

И первое, что можно выделить, это то, что всего было 4, как сейчас говорят, «вида» (расы): человек, эльф, дварф, хоббит. 3 класса: боец (fighting-men), клерик (cleric) и пользователь магии (magic-user).

Примечательно, что клириками могли быть только люди, а волшебниками — люди и эльфы. Другие расы взамен получали плюшки. Можно сказать, что твой класс был не только самим классом, а именно сочетанием класс + раса (dwarf fighting-men или human magic-user).

Если говорить про классы, то «пользователям магии» обрезали возможность вооружаться хоть чем-то, кроме кинжала, да и в принципе их прогрессия была весьма сложной из-за низкого прироста здоровья (hits). Зато на больших уровнях появлялась возможность одним заклинанием менять исход боя. Также они могли создавать артефакты, зелья и свитки и использовать любые магические предметы. Это позволяло иметь очень разносторонний геймплей в рамках класса. Ведь эти самые свитки и зелья были зачастую очень сильными и влияли на ход игры значительно сильнее, чем мы сейчас привыкли.

«Бойцам» же уготовили обратную судьбу. Они очень живучи и могли использовать любое оружие, но при этом имели очень ограниченный спектр магического снаряжения (как я понял, речь идёт про свитки). Зато бойцы имели самую высокую прогрессию по здоровью, что делало из них идеальных бойцов первой линии и позволяло пережить первые несколько этажей подземелья.

Клирик же представлял из себя нечто среднее. Он не мог использовать оружие, у которого есть острые грани (мечи, топоры, стрелы), но мог использовать большинство магических предметов. И, как я понял, это был единственный класс, для которого важно мировоззрение. Их было всего три, но клирик не мог быть нейтралом: он должен был выбрать «законопослушный» (lawful) или «хаотичный» (chaotic) на 7-м уровне. Выбирая одно мировоззрение, он терял способности противоположного.

Мировоззрения в первой редакции отсылают нас к Майклу Муркоку: их всего было три — хаотичный, нейтральный и законопослушный, но некоторые недоступны для всех рас. К примеру, эльф и дварф были только законопослушными или нейтральными. Полурослики были только законопослушными. И, как я понял, это в дальнейшем влияло на различные события и возможности. Как пример, были артефакты, которые недоступны для определённого вида мировоззрения.

Однако самое примечательное, что эти 4 расы были теми, на которые имелись дополнительные правила. Помимо их описания, в книге есть абзац, который буквально говорит: «Вы можете играть за кого хотите, разумеется, если согласен “судья компании”» (так тут называется мастер подземелий).

DnD ретроспектива (D&D1e, AD&D1e), изображение №4

Атрибуты тут буквально такие же привычные, как и в последующих редакциях. Всего шесть штук: сила, выносливость, ловкость, интеллект, мудрость и харизма.

Но интересно то, как игрок их получал. «Судье» (мастеру) предлагалось в закрытую кинуть по три кубика на каждую из них и решить, кто кем будет, исходя из выпавших значений. Это создавало ситуацию, где можно было «проиграть» на этапе создания персонажа. Думаю, что не надо рассказывать о том, что можно как на всех кубах выкинуть как 1, так и 6. И разбег по характеристикам мог быть огромен (3–18 при среднем значении в 10–11). Затем эта практика перекочевала во многие классические компьютерные (и некоторые настольные) RPG. Так что, думаю, уже тогда были те, кто собирал «оптимальный билд», а не придерживался «ролевого отыгрыша».

Многие характеристики имели пороговые значения, и +/- единичка ничего не решала, если не было перехода через этот самый порог. Поэтому у вас буквально была куча «пустых» уровней атрибута. Простейший пример — это ловкость. +1 к атакам любым снарядом, если она больше 12, и –1, если меньше 9. То есть тебе нет разницы: 9, 10, 11 или 12 — бонуса всё равно не будет. Аналогично и выше 12 как будто качать смысла мало. А вот «основная» характеристика влияет на набор опыта, причём почти каждый уровень имеет значение. Что на самом деле очень важно. Но так как классов всего три, то получается, что есть важные и неважные (мусорные) характеристики для некоторых классов. В современной, пятой редакции характеристики влияют от каждого чётного уровня выше/ниже 10, что, на мой взгляд, более логично.

Также прогрессия уровней не такая, как мы привыкли. Вместо цифры уровня у вас «звания». У некоторых классов их меньше, у некоторых больше. Но в целом у вас также есть уровни, просто они начинаются после достижения максимального звания (прим.: клирик 8-го уровня — патриарх, клирик 9-го уровня — патриарх 9-го уровня). Чисто теоретически вы можете качаться до ~20-го уровня, но на самом деле потолка в прогрессии нет. Просто вы будете получать не то чтобы много от уровней выше 12-го, а брать их будет значительно сложнее. Как я понял, все уровни после максимального для класса будут давать прирост здоровья на один хит-дайс (1d6) плюс модификатор.

Переносимый вес тут измеряется в золоте. От 0 до 750 — налегке (12 дюймов перемещения), от 1000 до 1500 — нормальная загрузка (9 дюймов) и от 1500 — тяжёлая ноша (6 дюймов) вплоть до максимума в 3000 кусочков золота (gold pieces). Для «магических» вещей берётся стоимость их немагических аналогов, то есть «меч-кладенец +100500» не будет весить 100500 кусочков золота, а как обычный меч за 50 золота. Что позволяет, на самом деле, носить довольно много вещей, если ты не боец. Бойцам же придётся весь свой запас веса тратить на тяжёлые доспехи, которые забивают четверть всего доступного веса, но доспехи попроще стоят значительно дешевле. Можно сказать, что это элемент баланса. К слову, я так и не понял, почему полная броня стоит 750 з.к., когда ближайший её аналог (нагрудник) — всего 50 з.к.

Также стоит отметить прогрессию здоровья. У бойцов каждый уровень идёт прирост итогового здоровья на ~1d6+1. В то время как у волшебников незначительно, но меньше (1d6, но раз в полтора уровня). Клерик — что-то среднее. Что, в принципе, соответствует описанию классов. На больших уровнях при средних бросках разница будет в ~3d6, что составляет 30% максимум. И это не то чтобы критично. Но на первых уровнях разница будет в два раза ощутимее, что и делает игру за волшебников и клириков более рискованной. Хочу обратить на это внимание: ведь первые два уровня — самые сложные из-за дефицита ресурсов.

Ну и напоследок — набор заклинаний и различных опций. Например, заклинание «очарование» не имеет абсолютно ублюдской приписки «после окончания заклинания цель понимает, что была очарована». Так как это буквально ставит тебя перед фактом: «как очарование спадёт — тебе набьют морду». Но здесь очарование действует, пока его не рассеять. Что даёт как минимум шанс попытаться его использовать, не боясь последствий в ближайшие пару ходов.

Кроме того, весь урон — это всегда 1d6 (это касается и оружия), за редким исключением. И при этом есть куча опций буквального мгновенной смерти (окаменение, дезинтеграция, полиморф). То есть все те вещи, которые сейчас от нас старательно прячут из-за их несбалансированности.

❯ Monsters and Treasures (Бестиарий и Сокровища)

Источник

Второй том я бы назвал некоторым разочарованием, так как там просто куча таблиц, после первой же из которых тебе пишут «подробнее в томе 3». Полистав её туда-сюда, я лишь убедился, что это набор из описаний и спецмеханик для разного рода противников. Немного шокировал пример со 183 бандитами, и, в принципе, мне не до конца было понятно, как формируется бой в первой редакции. Но всё же кое-что я для себя отметил. К примеру, что тут бои формируются на этапе создания подземелья и, возможно, пример с кучей бандитов показывает, что они не обязательно все должны быть «бандит уровень один». Среди них могут быть чемпионы — особенные монстры, у которых могут быть свои спецправила (прим.: берсерк или бандит более высокого уровня).

В первой редакции есть таблицы лута, к которым мы привыкли. И хотя они не сильно ограничены числом граней на кубике (1d100), иногда нужно делать несколько последовательных бросков.

Привычные нам «оружие+1…+2…+3» тоже здесь присутствуют. Шанс нахождения такого оружия +3 в подходящем энкаунтере — ~1%, что как бы намекает, что это очень ценный лут.

Например, тут есть интересные спецправила для разумного меча, у которого есть своё мировоззрение. И, как я понял, он может влиять на действия игрока (прим.: при конфликте мировоззрения персонаж будет получать урон, когда берёт меч). Для этого есть механика «эгоизма». Но взамен меч может давать «невероятные» способности, причём их довольно много: от простого обнаружения ловушек до рентгеновского зрения. Это яркий пример таких суперпроработанных способностей, за которые все любят НРИ. Больше про этот том особо мне сказать нечего. Ведь пересказывать таблицы имело бы смысл, если бы у меня было глубокое понимание механик, поэтому мы отправимся в третий том.

❯ The Underworld & Wilderness (книга мастера)

DnD ретроспектива (D&D1e, AD&D1e), изображение №6

Полная противоположность второго тома. Тут у нас просто куча текста с правилами по строительству подземелий. Где и сколько лута должно быть? Какие монстры и как оно вообще работает? Есть отдельные главы про бой на земле, в воде, в воздухе. В общем, это книга нужна исключительно судье (мастеру), так как содержит все правила, по которым создаётся приключение. Но знаете что? Я не увидел ни одного примера этого приключения, чтобы было понятно, как его строить. Есть примеры игровых ситуаций, но этого мало для понимания картины в целом.

К примеру, отдельно есть большая часть про подземелье и так же отдельно не менее массивная про поверхность. Но возникает вопрос: а как они соотносятся? Более того, в правилах по строительству крепости написано: «в любой момент может начать строить крепость». То есть это как? Типа прямо посередине подземелья? Из контекста можно понять, что имеется в виду, если приключение происходит на поверхности, где свои правила хода и движения. Но это всё из контекста; в явном виде этого не дано. Однако есть суперподробный гайд по созданию подземелья. Но как туда попадают игроки? Загадка.

Очевидно, что книга представляет из себя не готовый модуль, а инструкцию по его построению, которая шаг за шагом позволяет вовлечь игроков в мир игры. Сначала вам предлагается создать подземелье. Наполнить его комнатами и этажами. Затем добавить мир на поверхности, который является чем-то вроде мидгейма. В нём вам предлагается построить свой замок и развивать его. А лейтгейм — это путешествие по миру и его исследование, сбор слухов о других его частях (которые могут быть под водой или летать в воздухе). Со стороны кажется, что тут акцент уже смещается не в сторону «небольшой группы искателей приключений», а именно к большой армии. И хотя правила Chainmail используются для варгеймов, но за группы по 100 или 1000 персонажей, для которых есть свои спецправила, вряд ли, как мне кажется, кто-то играл. Но так как большая часть игровых механик основывалась на варгейме, то, я думаю, такое вполне себе возможно.

❯ Greyhawk, Blackmoor и прочие дополнения

DnD ретроспектива (D&D1e, AD&D1e), изображение №7

Вопросы о том, как правильно в это играть, всплывали довольно часто. После релиза в 1974 году у игроков было два препятствия для вхождения в игру. Для того чтобы играть в эту новую игру, во-первых, нужно купить книгу правил Chainmail, во-вторых, где-то, собственно, научиться играть. Правила были весьма сырые и представляли из себя скорее набор инструкций, но куда и как их приложить, было непонятно. Некоторые игроки, знакомые с Гарри Гайгаксом, конечно же, спрашивали у него, как играть, что создавало разрыв между вовлечёнными игроками лично Гайгаксом и теми, кто просто купил игру на полке в книжном.

И примерно через год после релиза вышло официальное дополнение к D&D — «Грейхоук» (Greyhawk) в честь одноимённого приключения Гайгакса. О нём есть упоминание в базовых правилах, так же как и о «Блэкмуре», который тоже является одним из первых приключений D&D. По словам самого Гайгакса, он не хотел выпускать «Грейхоук», так как боялся раскрыть подробности своей кампании. Он думал, что дал достаточно, чтобы другие игроки могли спокойно создавать свои миры, и им будет интереснее играть в своих мирах, а не чужих.

Но «Грейхоук» представлял из себя не готовую кампанию, а переработанные правила (в меньшей степени зависящие от Chainmail), в которые вошли новые классы (вор; в некоторых источниках говорится про паладина и друида, но в самой книге они идут только вскользь, как вариант мировоззрения для персонажей-клириков), заклинания 7-го, 8-го и 9-го круга, а также новые монстры, сокровища и довольно культовый «Наблюдатель» на обложке.

Наверное, самое важное — это новая боевая система, атрибуты, которые имеют меньше «пустых» уровней, а также разные дайсы на урон оружием. По факту, это была глубокая переработка стандартных правил. Но для рефери тут тоже есть свои особенности. В частности, новые заклинания и монстры. То самое иконичное «желание» появилось именно тут. И хотя «кольцо желаний» (ring of wishes) есть ещё в оригинальных правилах, в этом дополнении появилась возможность изучить само заклинание. Видно, что и над прогрессией поработали. Как минимум есть таблица прогрессии до 22-го уровня волшебника. Также присутствует новый класс — вор — со своими умениями и их прогрессией. А расы получили свои бонусы и штрафы. Помимо этого, появилось множество примеров того, какими могут быть различные встречи или ловушки в процессе игры. Да, книга не содержала готового приключения, как может показаться на первый взгляд, но делала систему более логичной и убирала множество дыр оригинальных правил. И чуть-чуть раскрывала завесу тайн над приключениями, которые делал Гайгакс, через иллюстрации.

❯ Блэкмур (Blackmoor)

«Блэкмур» расширял вселенную D&D ещё больше, добавляя в неё два новых класса: монах и ассасин. Также он добавлял систему «прицельных ударов», позволяя сбить противника с ног или обезоружить, делая бой более интерактивным. Была система болезней и боя под водой. А в конце была расписана небольшая кампания «Храм Лягушки» (The Temple of the Frog). Это дополнение не менее значимое, так как оно было предназначено для введения в приключение одного из соавторов Гайгакса — Дэйва Арнесона. И хотя из-за неурядиц с редактурой и печатью оно вышло позже, чем планировалось, это дополнение всё равно считается одним из важных для D&D. Однако на самом деле «Блэкмур» знаковый ещё тем, что является буквально первой кампанией по D&D. Точно сказать трудно: ведь кто-то говорит, что «Блэкмур» был скорее прототипом, в то время как «Грейхоук» был именно сеттингом, но точно известно, что первая кампания по D&D называлась именно так — «Блэкмур». Как я уже говорил, о «Блэкмуре», как и о «Грейхоуке», есть упоминание ещё в базовых правилах. Что свидетельствует о том, что сами миры существовали задолго до того, как попали на прилавки книжных магазинов.

«Элдрич Визардри» (Eldritch Wizardry) — тоже было в тройке первых дополнений. Из заметного добавляет «псионику», доступную любому классу, а также новый класс — друида. И различные другие доп. правила вроде модификатора для ловкости от разных источников (носимые доспехи, раса, класс и т.д.). Я бы назвал это дополнение спорным, так как эти «нововведения» не делают игру лучше, а лишь расширяют и без того массивные, разросшиеся правила.

DnD ретроспектива (D&D1e, AD&D1e), изображение №8

И да, они добавили хижину Бабы-яги как артефакт в свою игру. В принципе, и другие дополнения тоже грешили тем, что «заимствовали» различные фольклорные элементы народов мира: джиннов, ифритов, японских и кельтских огров и так далее. Но тут, я думаю, уже видно, в каком направлении начала двигаться игра. Создание большего числа спецправил обо всём, что попадается под руку.

Были и другие дополнения, но многие из них представляли совсем уж маленькие крохи вроде нескольких листов с набросками подземелий или нескольких таблиц для очередного спецправила. Думаю, всегда найдётся тот, кто скажет, что они были знаковыми или сильно повлияли на дальнейшую разработку, но, честно скажу, их так много, что мне трудно оценить, насколько реально они влияли на игру. Да и чего уж греха таить: после «Грейхоука» механика сильно поменялась (новая боевая система), и если для базовых правил одна книга — это сильные изменения, то 4–5 будут расширять правила игры значительно сильнее.

DnD ретроспектива (D&D1e, AD&D1e), изображение №9

Однако не только официальными дополнениями был един мир D&D. Наверное, знаковой для D&D первой редакции можно считать Akalabeth: World of Doom. Игра, написанная в 1979 году легендарным Ричардом Гэриотом. Конечно, на наше время она выглядит, мягко говоря, как… поделка на коленке странного подростка-задрота. Ну, наверное, потому что так и есть. Так что надо отдать должное тому, что игра стала одной из первых в своём жанре. К тому же, она является первой в легендарной серии Ultima (с индексом 0, который ей присвоили позже). Изначально она была текстовой, но после появления у Гэриота Apple II она стала иметь такую причудливую векторную графику.

Этот пример наглядно демонстрирует, что D&D стало очень популярно, и более того, имело немало фанатов, которые делали контент по игре. TSR как издатель всего связанного с D&D регулярно печатал дополнения, которые выходили как отдельные издания или статьи в журнале The Dragon (изначально это был журнал о варгеймах, но потом полностью перешёл на ролевые игры), издаваемом TSR.

Но самое главное, что помимо этого было множество неофициальных «клонов» и дополнений, которые зачастую нарушали авторские права. Ведь когда игра стала более-менее популярна у фанатов, то сразу же появились те, кто увидел в этом золотую жилу. Надо упомянуть, что Гайгакс жил не в вакууме, делая свою игру в гараже: он активно участвовал в сообществе настольных игр и варгеймов, а также издавал и другие игры, которые могли заимствовать механики D&D. Когда росло сообщество фанатов настольных игр, то рос и спрос на разного рода аналоги D&D. В те времена появилось множество подобных игр. Как пример, Tunnels & Trolls 1975 года. Когда я читал её описание, она буквально выглядела 1 в 1 как D&D, но с небольшими отличиями (вместо харизмы была удача). В дальнейшем её за это часто критиковали и говорили, что она «слишком простая» по сравнению с D&D. Думаю, именно поэтому она не стала такой же популярной, хотя игромеханически была очень похожа.

❯ Advanced Dungeons & Dragons 1е

DnD ретроспектива (D&D1e, AD&D1e), изображение №10

В 1977 году число дополнений и правил было уже слишком велико, так что вполне логичным выглядело решение переиздать базовые книги правил сразу с дополнениями. Другая версия необходимости «Advanced» версии была в том, что приставка «Advanced» нужна была TSR для того, чтобы не платить роялти соавтору Гайгакса — Дейву Арнесону. Ведь он по контракту получал роялти только с книг серии D&D, но на AD&D таких договорённостей не было, ибо «совершенно другой продукт™».

Так или иначе, теперь издания разделялись на D&D для новичков или тех, кто ещё не знаком с игрой, и AD&D для тех, кто хочет расширить свой опыт. Оформление книг стало иметь уже знакомый нам вид: книга игрока, книга мастера и руководство по монстрам. Особенность издания была в том, что книги уже были выполнены в значительно более высоком качестве. А чтобы понять, насколько переиздание правил было успешным, надо сказать, что TSR отчиталась в 1978 году о 100 000 проданных копий, а через пару лет после релиза AD&D, в 1979 году, — о 20 миллионах продаж всего связанного с D&D (в 1981 году). То есть рост был буквально взрывной.

❯ Содержание книг

Особенностью новых правил стали «мультиклассы», новая система мировоззрений, которая стала уже нам знакомым мемом, где есть добро и зло, а также законопослушность и хаотичность. Помимо этого, именно тут сформировались базовые классы (файтер, клирик, маг и вор… ещё монах, да). Остальные классы были, соответственно, разделены по категориям (например, файтер — основной тип: паладин и рейнджер — подтипы файтера). Но большая часть книги — это описание заклинаний, так как они были переделаны с учётом новой системы. Появились компоненты заклинаний: вербальный (возможность и необходимость говорить), соматический (возможность двигаться) и материальный (какая-нибудь вещь/реагент). Это добавило элементы ролевого отыгрыша и большую вариативность ситуаций.

Источник

И здесь, можно сказать, Dungeons & Dragons становится всё больше похожей на то, к чему мы привыкли. Если ранее это была неудобоваримая каша, которая только благодаря автору могла быть расшифрована и применена на практике, то тут у нас появился свод правил и структурированная книга. Это всё ещё было первое издание «Подземелий и Драконов», которое хоть и разительно отличалось от самых первых книг, но взяло лучшее из книг дополнений. Игра всё ещё была похожа на варгейм, и персонажи двигались по дюймовой линейке. Многие навыки имели «процентную» проверку, когда надо было кидать 1d100 (те знаменитые кубы с невероятным количеством граней; обычно вместо них 2d10). Книги содержали просто тонны таблиц, в которых иногда были кучи ссылок, из-за чего неподготовленному игроку могло быть трудно освоиться (как и мне). Зачастую для некоторых аспектов игры были свои таблицы, которые надо было постоянно искать.

Но были и приятные аспекты: в Dungeon Master’s Guide был удобный генератор подземелий, что позволяло играть «из коробки». Также были добавлены материалы для «ширмы мастера», которая позволяла быстро работать с таблицами, не показывая их игрокам.

Была произведена глубокая переработка базовых механик. Атрибуты персонажей здесь стали иметь привычный всем вид, но с оговоркой. Я бы назвал эту систему 18/00. То есть у нас стат может иметь значение от 1 до 18, но при достижении 18 есть дополнительные уровни, которые определяются с помощью d100. Это давало дополнительный пласт прогрессии: ведь помимо уровня и снаряжения, тебе ещё было важно, что у тебя за атрибуты.

Ещё одна фишка, которая нравится лично мне, — это требования по атрибутам к классу. То есть ты не можешь быть «тупым» человеком-волшебником или «слабым» полуорком-бойцом (думаю, тут надо сделать ремарку о том, что, по факту, расы были частью класса. То есть полное название класса не «боец», а «полуорк-боец»). У тебя есть минимальный проходной порог, и если ты не накидал на него, то удачи — в другой раз играй за человека-бойца до первой комнаты с ловушками. И с одной стороны, это глупо: «почему нельзя дать играть за того, за кого игрок хочет?» А с другой — это добавляет ценности хорошему персонажу, за которого хочется играть больше. И действительно интересные персонажи вписали себя в историю. Пример: Бигби, Тенсер и, конечно же, Мордекей — один из самых известных персонажей самого Гайгакса.

Эта книга была более структурирована по сравнению с самыми первыми редакциями. Читать её было в разы приятнее. Да и содержание стало лучше оформлено. Тут у нас всё было поделено на удобные блоки, информация подавалась последовательно. Сначала ты накидывал атрибуты, потом выбирал расу, класс и так далее. То есть ключевым отличием редакции AD&D я бы назвал именно то, что она стала более структурированной.

❯ Как играли в 1е?

Так выглядели первые листы персонажей

Так выглядели первые листы персонажей. Источник

В интернете сейчас трудно найти какие-то снимки или рассказы о тех временах, но кое-что есть. Как было сказано выше, Гайгакс вёл свою кампанию, которая называлась «Подземелье замка Грейхоук» или, коротко, «Грейхоук». Именно поэтому он так не спешил с одноимённым дополнением — ведь это буквально была часть его приключения, и он не хотел раскрывать все тайны, что в нём были. И не заспойлерил: по факту, дополнение лишь содержало механики, но не описания самого Грейхоука, а пара абстрактных картинок буквально давала лишь общие мазки на огромном холсте.

Мир «Грейхоука» на момент D&D 1e был представлен в виде подземелья под одноимённым замком глубиной в 13 уровней. На каждом из уровней была своя изюминка.

Первый уровень представлял собой простой лабиринт из комнат и коридоров и, можно сказать, был подготовительным, чтобы познакомить с правилами.

На втором уровне было два необычных места: пруд с русалками и фонтан со змеями, которые бесконечно появлялись из него.

На третьем уровне были камера пыток и небольшие тюремные помещения.

Четвёртый уровень состоял из склепов нежити.

Пятый уровень был сосредоточен вокруг странного источника чёрного огня и горгулий.

Шестой представлял собой повторяющийся лабиринт с десятками диких кабанов, среди которых были кабаны-оборотни.

Седьмой уровень был сосредоточен вокруг круглого лабиринта и улицы, заполненной ограми.

С восьмого по десятый уровни представляли собой пещеры и гроты с троллями, гигантскими насекомыми, а также с выходом, который охранял злой волшебник (с несколькими верными помощниками).

На одиннадцатом уровне жил самый могущественный волшебник в замке. Его слугами были балроги. Остальная часть уровня была заселена марсианскими белыми обезьянами, за исключением системы подземных ходов под коридорами, где обитали ядовитые существа, не имевшие сокровищ.

На двенадцатом уровне жили драконы.

А на 13-м уровне была «дыра в Китай» (это древняя американская шутка о том, что если копать слишком глубоко, то попадёшь в Китай, так как он с другой стороны земного шара — аналог современной Бразилии), то есть на другую сторону мира, откуда персонажи должны были пешком добираться обратно в замок Грейхоук… Да, раньше не боялись экспериментировать.

В дальнейшем Гайгакс передал шефство над миром Грейхоука Робу Кунцу, и тот разросся до 50+ уровней.

Внимательный читатель, думаю, уже подметил, что приключение в старой D&D можно описать именно как прохождение подземелий с загадками. Кто глубже зашёл, тот и больше молодец. Акцент именно на том, что персонажи смертны, и зачастую кто-то мог проиграть, попав в ловушку, или опасное заклинание могло превратить его в камень/насекомое/дезинтегрировать. Поэтому устраивались турниры и соревнования, чтобы проверить, кто проберётся глубже. Ты аккуратно прощупываешь подземелье, ведь каждый шаг может обнулить твою прогрессию. Чтобы было понятно, насколько всё было серьёзно, думаю, надо сказать, что до 13-го этажа Грейхоука добрались всего три человека: Роб Кунц, Терри Кунц и Эрни Гайгакс (сын Гарри Гайгакса).

И думаю, тому виной то, что всё решается броском кубика, поэтому много случайностей. К примеру, вы можете получить лучшее снаряжение в игре буквально на первых этапах игры. Но это не даст гарантии прохождения глубже, так как последующие проверки очень легко могут обратить ситуацию против тебя. Рефери же (напоминаю, так сейчас называют ДМа) служил лишь для нарративного повествования и разрешения спорных ситуаций. Как я уже сказал, игра очень многое берёт на себя, и тебе не надо продумывать «а что, если герои захотят спалить таверну?» — ведь её буквально нет. Есть лабиринт, внизу которого условное сокровище. И всё, что происходит — стычки, ловушки, события, сокровища — по большей части определяется броском кубов. Да, это не снимало с рефери необходимость связывать события воедино и держать одну линию повествования, но и не требовало от него слишком многого. Придумал пару интересных загадок, которых нет в книге правил, — и готово. Остальное игра делает сама по воле кубиков.

Что касается различных атрибутов вроде кубов и прочего, то TSR издавала не только книги по D&D. Были и миниатюры, и различный прочий материал. Так что, думаю, во многом культура D&D тогда была очень похожа на современную, где люди использовали миниатюры от Chainmail (либо бумажные фишки), кубы, ширму мастера и различный реквизит. Да, я думаю, что в то время не было «кастомных» кубов из слоновой кости или миниатюр для каждого нового монстра из «руководства по монстрам», но какой-то минимум был. Натыкался на различные наборы для игры, где можно было собирать подземелье как конструктор, или миниатюрки персонажей. Но было трудно установить год производства. Единственное, что мне удалось доподлинно увидеть, — это миниатюры Chainmail, которые не имеют каких-то особенностей, кроме того, что некоторые используют ныне архаичную квадратную базу.

Размер оригинальных моделей для пешего воина — 25–32 мм, то есть примерно один дюйм, что до сих пор является стандартом. Но надо оговориться, что тогда специальных миниатюр ещё не было, и часто в ход шло всё, что можно было найти в магазине игрушек. В ход шли любые солдатики, ковбои или индейцы. По некоторым легендам, первая моделька дракона была конверсией динозавра и летучей мыши. Поэтому они выглядят так нелепо. А в качестве троллей использовались индейцы, которые не вписывались в размерную сетку и были выше обычной модели. И хотя они не были официальными миниатюрами TSR, но использовались на играх как аналоги миниатюр.

❯ Итог

Как мы видим, первая редакция очень сильно изменилась за время своего существования. В частности, AD&D многие считают второй редакцией, но это не совсем так, ведь AD&D 2e появилось значительно позже (1989, спустя 15 лет). Скорее, AD&D было сборником всего лучшего, придуманного в D&D 1e за время его существования. Да, эту игру ещё сложно похвалить за «краткость». В D&D 1e около сотни страниц, а AD&D уже содержит почти две (на самом деле меньше, но там о-о-очень мелкий шрифт, и это только ОСНОВНЫЕ правила), из которых где-то половина посвящена заклинаниям, которые нужны далеко не всем и не все.

Из положительных аспектов я бы отметил, что это принципиально другой опыт по сравнению с современностью. Сейчас игроков очень щадят. В оригинальных правилах D&D буквально десятки вещей, которые персонажа мгновенно убивают или выводят из игры. И очень часто одна ошибка обнуляла прогрессию персонажа. Также присутствовал большой элемент случайности как в создании персонажа, так и в его развитии (таблицы лута состоят из множества последовательных бросков). Всё это делало опыт хоть и не сбалансированным, но уникальным, а также добавляло азарта. Многим современным игрокам этого не понять, так как никто не хочет терять персонажа и начинать заново. Но, как мне кажется, в этом и есть основная задумка. D&D — это про историю персонажа. Не факт, что она будет иметь счастливый финал, но зато сюжет его жизни будет ярким из-за моментов, когда он ходит по острию; в этом есть своя изюминка.

И, наверное, самое для меня интересное — это то, что уже в 1974 году, по факту, была попытка сделать независимое приключенческое повествование, которое не просто строилось на сюжетных роялях и мерисьюшности персонажей, а именно было какой-то последовательной системой. Буквально в самом истоке D&D предполагает бесконечную прогрессию, хоть и понятно, что бесконечна она весьма условно. Ведь любое приключение скорее всего закончится, когда ты не прокинешь те самые важные спасброски.

И надо отдать должное Гарри Гайгаксу, отцу D&D. Судя по тому, что я прочёл из разных источников, свою славу D&D заимела именно благодаря его харизме и умению повествователя. И если для меня была вначале непонятна его мотивация скрывать тайны Грейхоука, то теперь я понимаю, что эти тайны буквально и приводили к нему большую часть игроков. А он, в свою очередь, понимая, что хотя модуль и является для него важной вехой, не постеснялся передать его другому автору на доработку, как только стал уверен, что тот делает лучше. То есть это было не из-за скупости, а из-за того, что он очень щепетильно подходил к формированию своей системы и модуля. И этот подход проявляется везде. Тут тебе и сотня таблиц на все случаи жизни, и примеры повествования, и различные спецмеханики, которые позволяют лучше погрузиться в мир игры.

Лично мне первая редакция показалась более мрачной и ориентированной на фанатов классического фэнтези в духе «Властелина колец» и «Конана-варвара». Где персонажи хоть и не равны в возможностях, но двигаются к общей цели. Однако далеко не каждый дойдёт до конца. Хоть это иногда и создавало неполноценных персонажей, которые очень сильно зависели от поддержки других, но, тем не менее, это было и связующей частью кампании. Не было такого, что один персонаж может закрыть все возможные ситуации. И если боец силён и плечист, то он очень уязвим к хитростям магии, а пользователь магии, хоть эти хитрости и понимает, но ему просто необходима широкая спина бойца, чтобы избегать прямой стычки с врагами.

Источник

Это была первая обзорная ретроспектива Dungeons & Dragons 1e. Своим же опытом, если он есть, делитесь в комментариях. Хорошего вам настроения и до новых встреч.

Автор текста: Григорий Сусленко.


Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Перейти ↩

🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Автор: GeeksCat

Источник