Геймификация продукта: почему призы и награды — не главный мотиватор пользователей. gamification.. gamification. бизнес.. gamification. бизнес. геймификация.. gamification. бизнес. геймификация. кейс.. gamification. бизнес. геймификация. кейс. пример.. gamification. бизнес. геймификация. кейс. пример. продвижение.. gamification. бизнес. геймификация. кейс. пример. продвижение. продукт.. gamification. бизнес. геймификация. кейс. пример. продвижение. продукт. психология влияния.. gamification. бизнес. геймификация. кейс. пример. продвижение. продукт. психология влияния. психология игр.. gamification. бизнес. геймификация. кейс. пример. продвижение. продукт. психология влияния. психология игр. разбор геймификации.

Почти все современные акции и промо кампании завязаны на материальную мотивацию – деньги, дорогие призы, айфоны, сертификаты и прочее.
Это сажает маркетинг на “иглу” призов с которой невозможно слезть. Показываю отличный пример, как создается нематериальная мотивация без призов и дорогих наград.

Многие начинающие геймификаторы наивно полагают:
— Главное поставить хороший и жирный приз. Разыграем айфон и дело гарантированно пойдет!

Наивные люди.

Потребительский терроризм в геймифицированных ивентах и промо кампаниях 

Потребительский терроризм в геймифицированных ивентах и промо кампаниях 

Кейс геймификации из классики

У меня есть приятель, зовут его Том. Большую часть детства он проводил в церкви. Где должен был учить стихи.

За каждые 2 выученных стиха им давали 1 синий билетик.

  • 10 синих билетиков менялись на 1 желтый.

  • А 10 желтых потом на 1 красный.

  • И, в конце-концов, за 10 красных выдавали награду!

А наградой была книга – Библия.

Подключим математику: за 2000 стихов ребенок получал Библию. Не какие-то там конфеты, не игрушки и уж точно не деньги.

Перенесемся в плоскость бизнеса. И зададим себе вопрос:
— Можно ли назвать такую награду интересной для целевой аудитории?

Конечно же нет! Она вообще никак не совпадает с интересами этой самой ЦА. Тем не менее, механика работает. Дети учат стихи, копят билетики. Более того – билетики даже стали своего рода “игровой валютой”. Их меняют на фишки, наклейки, игрушки и прочие детские ценности.

Эта история Марка Твена из книжки про Тома Сойера. И Марк Твен сам когда-то собирал эти билетики.

Как так получается? Приз неинтересный, а клиенты вовлечены в процесс. Тратят свое время и ресурсы ради сомнительной награды. Давайте разберемся.


Что внутри модели геймификации бизнеса?

Дело в том, что как и любая хорошая модель геймификации, этот пример охватывает не один фактор мотивации пользователей.

Если посмотреть сверху, то все кажется простым:

  • Целевое действие – выученные стихи.

  • Награда – билетики и Библия.

Примерно так люди наивно представляют себе модель геймификации.

Но стоит нам углубиться и мы увидим другие подробности. Эта механика эксплуатирует и другие психологические эффекты.

Разбор психологических эффектов по отдельности:

1. Эффект накопления и коллекционирования

Билетики можно и нужно накапливать. Это дает пользователю возможность ощутить личный прогресс. Билеты разделены по уровням – синие, желтые и красные. Выполняя целевые действия (уча стихи) пользователь собирает целую кипу билетов. Иными словами – личную коллекцию.

В совокупности эти два фактора создают материальную ценность. Разноцветная бумага становится активом, капиталом (прям как у взрослых, правда?). Обеспечивая интерес аудитории к геймификации.

2. Соревновательность и азарт

Все мы хотим быть лучше других. Так и здесь. Пользователи хвастаются и соревнуются:
— У меня уже 5 красных билетиков!

Мерилом успеха становится не целевое действие (выученные стихи), а количество накопленных билетиков.

Больше билетиков – выше авторитет пользователя. И это создает мотивацию выполнять целевые действие. Учить стихи.

3. Социальное доказательство (стадный инстинкт)

Новичок (новый пользователь) своими глазами видит – все вокруг вовлечены в сбор билетиков. Начинает работать рептильный мозг, т.е. подключается стадный инстинкт.

На языке бизнеса – модель автоматически вовлекает в орбиту своего влияния новых пользователей. Бизнесу не надо тратить ресурсы на продвижение акции. Люди сами к ней тянутся. Возникают виральные охваты.

4. Игровая валюта

Ведь что такое валюта? Это средство обмена.

В этом кейсе билетики реализовались и в этом амплуа. Как и писал выше – дети зарабатывали их и могли свободно обмениваться.

Что, закономерно, добавляет вовлеченность в геймификацию и изучение стихов.

И самое главное…

5. Самореализация и ЧСВ

Я нарочно не упомянул об этом раньше. Ведь когда ребенок собирал заветные 10 красных билетов и получал Библию, его не просто награждали.

Для виновника торжества, по случаю такого редкого события, устраивали настоящий праздник тщеславия! Его выводили перед всем классом и хвалили. Имя выписывали мелом на отдельной доске для “самых лучших”. И, конечно, успех ребенка доводили до родителей. А при каждом удобном случае – его ставили в пример другим.

Это и было, как рассказывал мне Том, самым важным элементом всего процесса. Собрав 10 красных билетов ты получал не просто Библию, а авторитет и признание всех участников игры.

Аналог этой механики все мы видели на проходных старых советских заводов и фабрик. Там всегда висела доска с “заслуженными работниками”.


Заключение. Как использовать это в своем продукте?

А теперь следите за руками: вместо выученных стихов мы легко можем подставить любое, нужное нашему бизнесу, целевое действие пользователя. Посещение сайта или приложения, подписка на соцсети, покупка товаров на определенную сумму и проч. и проч. (Вы лучше меня знаете, что нужно вашей компании)

Хорошая модель геймификации не строится на одном стимуле (награда). Она эксплуатирует целый перечень психологических факторов поведения человека. И если все сделано правильно, то материальные призы и вовсе уходят на второй и третий план. Становятся лишь приятным (и далеко необязательным) дополнением к основному сценарию геймификации.

Поэтому, когда я в очередной раз вижу, как пользователей стараются вовлечь в игру айфоном или сертификатом – мне становится, скажу честно, тускло на душе. Говорит это об одном – об очень плоском взгляде реализаторов на технологию геймификации.

Когда я работаю с заказчиками, мы всегда прорабатываем модель геймификации в глубину. Подключаем максимум возможных и уместных факторов эмоционального и психологического воздействия на пользователей.

Об этом же я пишу свои статьи. Не все из них подходят по тематике Хабру.
Поэтому если тема геймификации вам нужна/важная/интересна – прикоснуться к ней можно в моем телега-канале. Там собран архив всех кейсов и статей (не только по IT).

Делайте бизнес играючи!

Автор: DimaIgrotech

Источник

Rambler's Top100