Как ИИ убивает игровую индустрию (и не только её). ruvds_статьи.. ruvds_статьи. Блог компании RUVDS.com.. ruvds_статьи. Блог компании RUVDS.com. видеоигры.. ruvds_статьи. Блог компании RUVDS.com. видеоигры. дизайн игр.. ruvds_статьи. Блог компании RUVDS.com. видеоигры. дизайн игр. Игры и игровые консоли.. ruvds_статьи. Блог компании RUVDS.com. видеоигры. дизайн игр. Игры и игровые консоли. ИИ.. ruvds_статьи. Блог компании RUVDS.com. видеоигры. дизайн игр. Игры и игровые консоли. ИИ. искусственный интеллект.. ruvds_статьи. Блог компании RUVDS.com. видеоигры. дизайн игр. Игры и игровые консоли. ИИ. искусственный интеллект. Разработка игр.
Как ИИ убивает игровую индустрию (и не только её) - 1

2025 год кончился тем, что оперативная память, SSD-накопители и даже старые добрые жёсткие диски теперь стоят как крыло самолёта. Причина — корпорации, которые сделали ставку на ИИ и создают ИИ-продукты, в огромных количествах закупаясь памятью для ЦОДов. Подорожало абсолютно всё — как комплектующие для ПК, так и игровые консоли. Искусственный интеллект повлиял не только на цены, но и на то, как теперь делают видеоигры — и, поверьте, нам есть о чём беспокоиться.

Всё началось в 2018-м: Nvidia анонсировала первую версию DLSS — и тогда технология выглядела свежо и впечатляюще. Все были только рады чудо-технологии, которая здорово улучшала картинку. А когда в 2019-м вышли Battlefield V и «Метро: Исход», все ахнули: даже на RTX 2060 в комбинации включённого рэйтрейсинга и DLSS в сетевом шутере можно добиться под 100 fps, а в «Метро», учитывая местную графику и не лучшую оптимизацию в целом, можно было получить минимум 30-40 fps (без RTX — больше, естественно). Во второй половине того же года выходит Control: без DLSS на RTX 2060 со включённой трассировкой лучей игра выдавала что-то около 30-40 кадров в секунду. Но стоило лишь включить чудодейственный DLSS, как фреймрейт поднимался до практически идеальных 60 fps.

Игр в комбинации с трассировкой лучей и поддержкой DLSS становилось всё больше, и какое-то время ни у кого не возникало вопросов к такой комбинации. Но параллельно развивались и нейросети, которые участвуют в технологии DLSS. И если в начале 2020 года над результатами нейронок все смеялись, то к 2025 году они начали вызывать всё больше вопросов. Разработчики всё активнее использовали искусственный интеллект для создания внутриигрового контента. Важно уточнить, что глобально весь ИИ в играх можно поделить на две категории: тот, который специально прописывается разработчиками для NPC, процедурной генерации и динамической сложности, и тот, что в последние годы мы привыкли под ИИ подразумевать — языковые модели, генеративный ИИ и другие вспомогательные для разработки ИИ. Люди поделились на два лагеря: есть те, кто принципиально против использования генеративного ИИ, но есть и те, кто вполне не против ИИ. Те, кто против, имеют вполне резонные причины нелюбви к новомодной технологии: искусство должно принадлежать человеку, а не искусственному интеллекту, который тренируют как раз на чьих-то артах, а работа человека однажды может быть заменена ИИ.

С годами контента, созданного при помощи ИИ, становилось всё больше, и с растущим количеством игр, использующих ИИ-контент, недовольство только нарастало. Steam ввёл новое правило для таких тайтлов — обязательно писать, что в игре есть элементы использования ИИ, их необходимо описать, а в идеале — и причину добавления указать. Порой в графе про ИИ-контент указывают даже инструменты для поиска необходимой документации, которые разработчики создали для себя, дабы упростить разработку. Однако далеко не все указывают факт использования ИИ: например, при создании ремастеров Front Mission 3 и Persona 3 Portable явно использовались нейронные апскейлеры, и это весьма заметно по артам.

Примеры нейрослопа нейроапскейлинга в ремейке Front Mission 3, которая изначально вышла ещё в 1999 году на PS1:
Оригинал

Оригинал
ремейк

ремейк
Оригинал

Оригинал
Ремейк

Ремейк
Оригинал
Оригинал
Ремейк

Ремейк

В целом, при грамотном ручном апскейлинге можно было бы получить вполне адекватную олдскульную пиксельную графику, но иного от создателей ремейков House of the Dead и Panzer Dragoon не стоило.

На то были причины — игры вышли давно, оригинальных файлов не сохранилось, а платить художникам за то, чтобы они заново нарисовали арты и другие элементы, не хочется. И вот вроде в игру можно поиграть в высоком разрешении и на современных платформах без танцев с бубном, а вроде и качество ремастера оставляет желать лучшего…

А вот такие бэкграунды в ремастере persona 3 Portable...

А вот такие бэкграунды в ремастере persona 3 Portable…

Правда, ИИ используют не только для апскейлинга изображений, но и их создания. Например, в Crimson Desert нашли картины, которые сгенерированы ИИ. Кто-то говорит, что в этом нет ничего страшного — картины не очень-то и заметны (что не так, они на самом деле часть интерьеров и вполне заметные). А кто-то резко высказался в сторону разработчиков — мол, ну такие-то детали могли у художников попросить сделать!

Один из примеров таких картин: сгенерировано, прямо скажем, плохо
Один из примеров таких картин: сгенерировано, прямо скажем, плохо
В Steam после обнаружения таких «слопнутых» картин всё же появилась заметка об использовании ИИ

В Steam после обнаружения таких «слопнутых» картин всё же появилась заметка об использовании ИИ

Причём, порой разработчиков ловят «за руку» буквально на мелочах: в Expedition 33 нашли ИИ-текстуру, которая якобы являлась плейсхолдером, и её забыли заменить на нарисованную вручную. Текстуру поменяли, но в номинации за лучшую игру по версии Indie Game Awards её дисквалифицировали постфактум, и награду забрали.

Та самая текстура

Та самая текстура

Любое, даже малейшее упоминание генеративного ИИ приводит к неизбежным дебатам о гуманности его использования в создании игр. Когда глава Larian Studios Свен Винке обмолвился, что при разработке новой Divinity для создания концепт-артов, презентаций и текстов-плейсхолдеров используется ИИ, а разработчиков «всё устраивает», оказалось, что люди недовольны таким подходом. Некоторые из бывших сотрудников студии и вовсе назвали Винке лжецом — далеко не все в восторге от использования генеративного ИИ в творческом процессе. После этого глава Larian довольно эмоционально, с использованием слова на букву F, высказался в Twitter: «мы не продвигаем ИИ для замены художников».

Твит оказался довольно резонансным, и бельгийского геймдизайнера поддержал геймдизайнер чешский: Даниэль Вавра в ответ разразился внушительным твитом. Вавра считает, что «истерия» вокруг ИИ сродни тому, как в XIX веке люди громили паровые двигатели. Кроме того, он открыто заявил, что при разработке Kingdom Come: Deliverance 2 использовался ИИ для апскейлинга старых текстур. Кроме того, ИИ помогает геймдизайнеру быстро реализовывать какие-то идеи — ему уже 50 лет, а на разработку одной игры уходит 7 лет, здорово ведь иметь такого «помощника»! Да и в целом весь твит — перевод с чешского, который выполнил ИИ. К сожалению, под руководством Вавры при помощи ИИ переводятся не только твиты — запомните этот момент, к нему мы ещё вернёмся.

Может ли ИИ… Да, может. И работу он у вас тоже отберёт

«Да это всего лишь помощник» — как показывает практика, генеративный ИИ теперь не просто помощник, а реальная угроза для творческих людей. The Finals и ARC Raiders используют озвучку, выполненную при помощи ИИ (с согласия владельцев голосов). Причина банальна — это быстро и дёшево. Запись озвучки с живыми актёрами занимает месяцы, а преобразование текста в речь — несколько часов. Ну и актёрам платить не надо, и проблем с ними нет никаких.

Совсем недавно, Nvidia выпустили DLSS 4.5 — апскейлер, который просто невероятно восстанавливает картинку. И вроде как многие даже рады, ведь новая версия апскейлера и правда работает очень круто, выдавая качественную картинку, не нагружая при этом систему. Правда, нашлись и те, кто традиционно критикует DLSS, ибо технология развязывает разработчикам руки, позволяя им меньше вкладываться в оптимизацию. Но в марте Nvidia «выстрелила» ещё и DLSS 5 — и кажется, выстрел пришёлся себе же в колено. Дело в том, что новая версия технологии меняет не просто визуальную составляющую игр, но и внешность персонажей — причём, прямо «на лету». Абсолютно всё игровое сообщество было в шоке от такого отношения к играм. 

Масла в огонь подлили Digital Foundry: они прямо в день анонса технологии выпустили ролик, в котором рассказывали о прелестях нейронных «улучшений»: якобы, все изменения в графике при помощи ИИ согласованы с разработчиками, а для работы DLSS 5 нужна чуть ли не отдельная видеокарта (по утверждению DF, последний Resident Evil был запущен с Path Tracing на RTX 5090, и вторая такая же карта установлена для запуска нейронки). Однако, позже оказалось, что как минимум, первое утверждение, про «согласованность», с большой вероятностью, является ложью. Игровой журналист Том Хендерсон связался, например, с Capcom — сотрудники студии были в шоке от происходящего: компания в принципе против генеративного ИИ, и презентацию технологии они увидели наравне со всеми геймерами. Ещё позже, сам Дженсен Хуанг признал, что технология, по факту, является ИИ-фильтром, и никак не привязана к 3D-моделям, и никак не понимает глубины сцены. К слову, ролик про DLSS 5 от Digital Foundry поднял такую волну хейта, что блоггерам пришлось записывать видео с оправданиями.

Технология в очередной раз обнажила тему этичности использования генеративного ИИ в играх, и сделала это очень больно. Ведь фактически художников не спрашивали о том, можно ли их арты и модели прогонять через ИИ (потому что с огромной вероятностью те дали бы отрицательный ответ), а результат таких «прогонов», мягко говоря, ужасает: внешность персонажей меняется в сторону «зловещей долины», а светотени сказали «до свидания» и пропали из поля зрения. Кто-то ругал модели персонажей в Starfield? Думаю, после демонстрации DLSS 5, где даже в демо от Digital Foundry пропали тени от козырька кепки, критиковать больше никто ничего не захочет.

Resident Evil никогда не была про реализм: у персонажей всегда были «анимешные» черты лиц. Hogwarts Legacy не ощущается фотореалистичным — игру делали чуть более мультяшной, в этом её фишка. И даже в Assassin’s Creed Shadows пострадали… только не смейтесь! — акценты из теней, сделанные для придания объёма картинке.

Без DLSS 5

Без DLSS 5
При включённом DLSS 5

При включённом DLSS 5

В большинстве своём — и геймеры, и разработчики сошлись во мнении, что DLSS 5 является «нейрослопом», убивающим художественную составляющую игр. Люди злы, разработчики не понимают, как такое вообще допустили. Однако далеко не все встали на сторону хейта ИИ-фильтра: Вавра и тут решил высказаться в Twitter: технология может заменить рэйтрейсинг, разработчики могут натренировать технологию, и никакие хейтеры прогресс не остановят. Правда, в реплаях геймдизайнера в его суждениях поддержали единицы. А чуть позже выяснилось, что переводчика Kingdom Come Deliverance 2 с чешского на английский уволили из-за того, что его заменили на ИИ-переводчика. Студия же оправдала это тем, что это позволит сократить расходы и работать более эффективно.

И снова возникает вопрос об этичности использования ИИ. Собственно, а этично ли увольнять сотрудника, который делает перевод, и заменять его ИИ? Всё же человеческий труд ценится больше, чем генеративный ИИ. Да и перевод — дело тонкое. ИИ всё ещё не может корректно воспринимать разные языковые аспекты. Плюс, только человек может корректно улавливать контекст происходящего по сюжету.

Буквально на днях Nvidia анонсировала Neural Texture Compression. Компания решила не останавливаться и продолжить нейро-экспансию в игровой индустрии. NTC позволяет «упаковывать» текстуры так, что занимать они будут в семь раз меньше, а качество картинки не пострадает. Но надо понимать, что эта технология, по сути, последствие резко выросшей памяти. Когда игры имеют объёмы по сто и более гигабайт, необходимо какое-то решение. Но NTC скорее похоже на опохмеление после бурного застолья — поначалу оно конечно поможет, но в конечном итоге, аппетиты разработчиков будут расти, а сама технология точно будет с какой-нибудь подлянкой.

Как ИИ убивает игровую индустрию (и не только её) - 14
Это график цен на довольно бюджетную память, которая стоит в моём ПК.

Это график цен на довольно бюджетную память, которая стоит в моём ПК.

Прошлый год закончился тем, что пользователи X (бывшего «Твиттера») обнаружили, что могут редактировать при помощи ИИ Grok опубликованные изображения других пользователей. Сначала это вызвало массовое негодование у художников, но этим всё не закончилось: этот год начался с того, что пользователи стали «раздевать» людей на фотографиях. Причём, люди просили «Грок» раздевать как взрослых людей, так и детей. Думаю, ни у кого не возникает вопросов о гуманности использования ИИ таким образом — но вот у руководства X какие-то сомнения, судя по тому, как долго продержалась возможность «раздевания», были. Лишь в феврале все функции для публичного взаимодействия с Grok убрали, а часть особо спорных взаимодействий с ИИ убрали. Но до сих пор многие художники прямо на арте могут добавлять текст о том, что они запрещают использовать свою работу для тренировки ИИ.

Разработчики Let it Die: Inferno вообще не скрывают серьёзное использование ИИ при разработке

Разработчики Let it Die: Inferno вообще не скрывают серьёзное использование ИИ при разработке

В начале апреля OpenAI объявили о том, что их Sora AI закрывается. А ведь эта ИИ-модель позволяла генерировать весьма качественные видеоролики. Качественные настолько, что по слухам, Disney планировали сделку на миллиард долларов, в ходе которой в сервисе появились бы персонажи Pixar, Marvel и Star Wars. Однако не сложилось — модель ИИ закрывается, контракт с «Диснеем» не состоялся. Причины не разглашаются, но голливудские студии уже не раз предъявляли претензии по поводу нейросетей, поскольку те потенциально могут «помогать» нарушать авторские права. При этом многие деятели кино также негативно высказываются об ИИ: их тезисы сводятся к тому, что искусственный интеллект не может сделать всё то же самое, что сделано большими человеческими усилиями. И всё же примеры использования ИИ в кинематографе уже существуют: Даррен Аронофски создал студию Primordial Soup, первая короткометражка которой, Ancestra, была снята с частичным использованием Google Veo. Аронофски в целом не против ИИ: другая работа его студии, On This Day… 1776 для журнала Time полностью снята при помощи Google DeepMind. Впрочем, этот слоп никто не оценил — у короткометражки преимущественно негативные оценки.

Люди не готовы к генеративному ИИ, и в большинстве своём, против него. Причин много: кому-то просто неприятно видеть контент, сгенерированный промптом, ведь аналогичный контент люди могут очень долго создавать; кто-то видит в ИИ угрозу для своей работы (и это уже реальная угроза); кто-то просто не хочет, чтобы их контент использовался для тренировки ИИ. И лишь полное осознание всех проблем ИИ может заставить корпорации постепенно отказываться от этой технологии. Разработчикам видеоигр придётся учитывать как нынешние цены на железо, так и то, что среднестатистический геймер имеет видеокарту среднего ценового сегмента, а не топовую модель в линейке, которая, судя по всему, и требуется для ИИшного фильтра (то есть по факту, возвращаться к проверенным технологиям, учиться лучше оптимизировать игры и не прибегать к ИИ для рендера и давать волю художникам). Генеративный искусственный интеллект — не такое уж и зло: в теории, технология может здорово помогать в науке и медицине. Рядовой же пользователь, который в очередной раз видит ИИ-слоп в своей ленте, скорее задастся вопросом — и вот ради этого память подорожала?

© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»

Автор: Guren302

Источник