Геймдизайн начинается с двери. Godot.. Godot. j.. Godot. j. unity.. Godot. j. unity. Unreal Engine.. Godot. j. unity. Unreal Engine. геймдев.. Godot. j. unity. Unreal Engine. геймдев. геймдизайн.. Godot. j. unity. Unreal Engine. геймдев. геймдизайн. Эдвард Де Боно. Серьёзное творческое мышление. Применение творческого мышления. Обучение.. Godot. j. unity. Unreal Engine. геймдев. геймдизайн. Эдвард Де Боно. Серьёзное творческое мышление. Применение творческого мышления. Обучение. Разработка игр.

Вы когда-нибудь задумывались, почему в вашей любимой игре одни двери открываются, а другие – просто декорация? Почему за одной дверью – босс, а за другой – пустая комната? И я сейчас не про техническую реализацию, а про то, как дверь влияет на восприятие мира, на доверие игрока к системам игры и на саму логику игрового пространства. Это так называемая «Проблема дверей», и сегодня мы разберем, почему эта, казалось бы, простая вещь ломает мозг каждому геймдизайнеру.

Представьте: вы делаете свою первую игру. Вы добавляете дверь. Казалось бы, что может быть проще? Но тут же возникает куча вопросов.

Можно ли открыть эту дверь? Если да – как? Ключом, кнопкой, после выполнения квеста? А если нет – почему она вообще здесь? Является ли она просто частью декорации? Но тогда как игрок поймет, что одни двери – интерактивны, а другие – нет? Ведь если половина дверей в мире нерабочая, а другая – функциональная, но визуально они неотличимы, вы создаете фрустрацию, а не загадку.

А что, если дверь открывается только с одной стороны? Игрок проходит через неё, оборачивается – и видит, что обратно пройти нельзя. Это намеренное ограничение? Или баг? Как вы донесете до игрока, что это часть замысла, а не недоделка?

Или вот ещё: дверь закрывается за спиной. Это должно вызывать напряжение – как в Resident Evil. Но если игрок не был готов к этому, он может подумать, что застрял. Где тут грань между атмосферой и плохим UX?

Еще сложнее – когда дверь становится частью нарратива. Например, вы не можете открыть дверь в дом, потому что «герой ещё не готов эмоционально». Но механически это выглядит как обычная запертая дверь. Игрок не видит внутреннего конфликта персонажа – он видит стену. И начинает биться головой в попытках найти ключ, которого не существует. Так вы рискуете разрушить погружение, а не усилить его.

А если в игре есть Искусственный интеллект – враги, союзники, NPC? Должны ли они уметь открывать двери? Если да – как они узнают, что дверь открыта? Если нет – почему они не могут пройти туда, куда может игрок? Это создает раскол в логике мира. Мир перестает быть цельным.

И самое тонкое: дверь определяет темп игры. Быстро открывающаяся дверь в шутере поддерживает ритм экшена. Медленная, скрипучая дверь в хорроре – усиливает тревогу. Но если вы случайно поставите «медленную» дверь в момент, где нужен быстрый темп, вы нарушите поток геймплея. А если сделаете все двери одинаковыми – потеряете возможность управлять эмоциями игрока.

Всё это показывает одну важную истину: в играх ничто не бывает нейтральным. Даже стена. Даже окно. Даже дверь. Каждый объект – это заявление. Это выбор. И если вы делаете его без осознания последствий, игрок это почувствует. Он может не сформулировать, что именно не так, но ощущение «что-то тут не так» останется.

«Проблема дверей» – это метафора для всей сущности геймдизайна. Она напоминает: простота в играх не рождается сама собой. Она достигается через глубокое понимание того, как игрок воспринимает мир, как он строит ожидания и как легко эти ожидания можно нарушить – даже с помощью самой обычной двери. 

Я задал множество вопросов, но не дал ни одного ответа, потому что нет универсального решения. Но есть осмысленный дизайн. И иногда самый смелый и эффективный ход – просто сказать: «Дверей не будет». Потому что в мире, где всё имеет значение, отсутствие двери может сказать больше, чем ее наличие.

Автор: Wicort

Источник

Rambler's Top100