Читальный зал. - страница 31

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра

Давайте знакомиться!

продолжить чтение

«Закон Мура уже не тот»: интервью с Ноамом Шазиром и Джеффом Дином, разработчиками Gemini

продолжить чтение

Ностальгические игры: Sid Meier’s Civilization IV

Время безжалостно – оно превращает величайшие империи в пыль, оставляя после себя лишь строки в учебниках истории. Но так же происходит и с играми: одни уходят в забвение, а другие вызывают споры даже спустя десятилетия. Civilization III была глубокой, сложной, порой беспощадной к новичкам, но именно за это её и любили, поэтому когда в 2005 году вышла Civilization IV, фанаты встретили её настороженно. Разработчики во главе с Сидом Мейером и Сореном Джонсоном сознательно отошли от прежней формулы, сделав игру динамичнее и интуитивнее, и этот шаг стал причиной множества споров: кто-то увидел в нём упрощение, а кто-то – эволюцию. Но за этими изменениями стоял продуманный дизайн. Разработчики не просто «облегчили» игру, но попытались сделать стратегию доступной без ущерба для глубины. Полностью трёхмерная карта, гибкая дипломатия, влияние религии, доработанная система великих людей – всё это не только меняло тактику, но и делало каждое прохождение уникальным. Civilization IV была создана с мыслью, что даже тот, кто впервые попробует серию, сможет в неё втянуться, а ветеран всё равно найдёт, над чем ломать голову. Civilization IV очень сильно отличалась от своих предшественников, однако, независимо от мнений, она оставила след в истории стратегий, и сегодня самое время вспомнить, что сделало её такой особенной…

продолжить чтение

Умный ремешок от Apple, прорыв в сфере литий-ионных аккумуляторов и перевод вывесок на русский язык: дайджест новостей

продолжить чтение

Дождались: учебник по русскому языку вынужден писать инженер…

продолжить чтение

Как устроены алгоритмы онлайн-кинотеатра. Разбираем на примере

Вы приходите домой и включаете любимый стриминг. Лента сразу же выдаёт вам несколько фильмов и сериалов, которые… действительно хочется смотреть. Сегодня разберём, как именно рождается эта магия вне Хогвартса, и что сидит под капотом рекомендательного движка онлайн-кинотеатра.

продолжить чтение

Несудьба, интегрально-ролевая система

Правила универсальной нарративно-вычислительной ролевой системы, предназначенной как для соло игр, так и вождения партии. Использует калькулятор, теги с идентификаторами и строится на интерпретации ассоциаций.

продолжить чтение

Я его слепила… Почему при переводе ИТ-тексты иногда приходится дописывать

продолжить чтение

Лучшее за неделю (03.02 — 09.02)

Привет, Хабр! Сегодня расскажем про связь ИИ и космоса, поделимся прогнозами на 2025 год и лучшими статьями прошлой недели: о сборе данных приложениями на смартфонах, уязвимостях межсетевых экранов, 3D-открытках из прошлого и многом другом.

продолжить чтение

Как старые игры учили нас программировать

Речь пойдёт про ностальгию и первые игры. Те самые первые игры, которые навсегда остаются в памяти, как огромные сугробы чистейшего белого снега (а не коричневого с желтым), про те игры, которые живы и спустя десятки лет и про то, какое место они могут занимать в нашей жизни.

продолжить чтение

Rambler's Top100