Управление рисками в GameDev. Геймдизайн (Game Design). Риск того, что игра не даст увлекательный и запоминающийся опыт
ПреамбулаБольшое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных во время, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность. Почему я разбираю провалы? Потому что успех игрового проекта часто уникален, а ошибки — типичны. Я публично веду исследование и собираю статистику причин провалов игровых проектов.
Radius TactiX, тактика на Godot | Демо 11
Вот что случилось с прототипом походовой радиусной тактики на движке Godot 3x, после нескольких обновлений. К 11 демоверсии к доступным 4-м классам добавился чернокнижник, появился мини-пролог, уникальный герой не меняющий облик при смене класса, мультиклассирование, награды за миссии и многое другое.
Физики или лирики: чей час настал на рынке труда?
На протяжении десятилетий в массовой культуре укоренилась идея о разделении мозга на два полушария — аналитическое «левое» и творческое «правое». Согласно этому упрощенному взгляду, люди и, соответственно, их профессиональный выбор делятся на два лагеря: логичные «технари» с доминирующим левым полушарием и образные «гуманитарии» с ведущим правым.
Radius TactiX, тактика на Godot
Прототип походовой радиусной тактики на движке Godot 3x, продвинувшийся от концепта до улучшающейся демоверсии. Передвижение персонажей, как и применение способностей, происходит не по клеткам, а в пределах определённого радиуса. Герои могут менять профессии - на данный момент это Странник, Волшебник, Сказочник или Рыцарь.
Походовая тактика на PC: игра против AI или игровой стол?
Два разных проекта на движке Godot. Первым был Tesserfact - попытка перенести урезанную часть механик из настольно-ролевой тактической игры в игру компьютерную. Но в процессе, в силу принципиальной невозможности переноса всех аспектов, подумал переориентировать его в игровой стол (Монстробой: Тактика - второй проект), где игрок управляет всем мануально и может "эмулировать" любые, незакодированные, правила. Что из этого лучше - вопрос открытый, как и то, что обязательно ли компьютерные игры должны быть именно играми общераспространённого вида, где весь интерактив целиком автоматизирован.

