RPG.

RPG.

Нейрогенератор игровых миров. Часть 2: «оно» ожило

Два года назад я выпускал первую часть статьи о тогдашнем личном петпроекте, в котором грезил создать генератор RPG игр, построенном на ИИ технологиях, таких как GPT-4 и Stable Diffusion. Цель была чтобы пользователь вводил промпт, а на выходе получал готовую консистентную игру с геймплеем. Это её бы отличало от привычных role‑play чатов, где возможно всё, главное уговорить нейронку.

продолжить чтение

Как мы боремся с галлюцинации AI Master: гибридный Guard на Embedding + LLM Extractor на примере AI-RPG «Стирая Грань»

Каждый, кто пробовал создавать текстовые RPG или симуляторы на базе LLM (будь то GPT-4, DeepSeek или локальная 70B), сталкивался с проблемой «Yes-And» проклятия. По своей природе современные языковые модели — это идеальные импровизаторы. Они обучены поддакивать пользователю и развивать его мысль.В контексте игры это превращается в легальные читы. Игрок пишет: «Я достаю из кармана дымовую шашку и кидаю в охрану» или «Вообще-то я полковник ФСБ, пропустите». Что делает классический AI GM? Он послушно кивает: «Охрана кашляет в дыму, вы проходите»

продолжить чтение

Latitude откроет доступ к платформе Voyage для RPG с поддержкой ИИ

Стартап Latitude, известный приключенческими играми с открытым миром и «бесконечными сюжетными линиями», генерируемыми ИИ, представил свою новую платформу Voyage. Она позволяет пользователям примерить на себя роль разработчиков игр.

продолжить чтение

Управление рисками в GameDev. Геймдизайн (Game Design). Риск того, что игра не даст увлекательный и запоминающийся опыт

ПреамбулаБольшое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных во время, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность. Почему я разбираю провалы? Потому что успех игрового проекта часто уникален, а ошибки — типичны. Я публично веду исследование и собираю статистику причин провалов игровых проектов. 

продолжить чтение

Нейросетевой интеллект для NPC: Торговля между двумя NPC

Продолжаем серию работ по достижению реалистичного интеллекта в RPG играх. Мы уже научили NPC крафту, строительству и пользованию постройками. А теперь замахнёмся на торговлю между NPC, ведь настоящая колония дварфов немыслима без обмена предметами между её обитателями.

продолжить чтение

О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess’s Will: работа с графикой

ВступлениеМоя первая за последние 12 лет статья на Хабрахабре «The Goddess's Will — или почему никто не делает видеоигры в стиле пререндеренного 3D, а мы делаем одну такую

продолжить чтение

Обернитесь, сзади стоит D&D. Настолка, покорившая мир

Обложка книги игрока первого издания ДнД и базовая книга правил 1981 год

продолжить чтение

Жизнь как RPG, где главный герой — ты

Что если бы мы могли воспринимать свою жизнь как ролевую игру, где каждый день — это новый квест, а каждое достижение — это заслуженная награда? Звучит интересно, правда? Геймификация жизни — это концепция, которая позволяет взглянуть на повседневные задачи и цели через призму игры, превращая их в увлекательный процесс. В этой статье мы разберём, как применить принципы RPG к реальной жизни и зачем это может быть полезно для вашей мотивации и саморазвития.

продолжить чтение

Нейросетевой интеллект для NPC: добыча, постройка, крафт, производство

В прошлой статье мы описали создание интеллекта, который решает, какой предмет сейчас делать, опираясь на заданную технологическую схему.Однако, технологические деревья могут состоять не только из крафта. Не во всех играх предметы можно получить лишь ручной сборкой из компонентов. Некоторые можно произвести только в специальных сооружениях. Соответственно, эти сооружения можно возводить тоже по каким-то рецептам.Здесь мы объединяем в одно целое систему добычи, крафта, строительства и использования зданий.Расширение крафтовой системы на постройку и производство

продолжить чтение

Нейросетевой интеллект для NPC: Крафтовый интеллект

Нейронные сети в играх можно использовать не только для генерации картинок, звука и простыней текста. И даже не для того, чтобы предугадывать желания игрока. А что, если применить их для того, для чего они изначально задумывались – интеллектуального поведения и принятия решений?Начнём с малого: допустим, мы создаем NPC, которые умеют собирать предметы по заданным правилам.  Наша цель: создать «крафтовый» интеллект, т.е. такой интеллект, который выбирает, что будет делать NPC из предметов в его инвентаре. Такую штуку можно попробовать реализовать с помощью конченных

продолжить чтение