геймдев. - страница 4

Управление рисками в GameDev. Управление проектом (Project Management). Риск срыва сроков, бюджета и выгорания команды

ВступлениеНачиная писать данную статью, меня не покидало ощущение, что я открываю “Ящик Пандоры”. Холивар. Так как ну кто признается, что он плохой проектный менеджер? Кто скажет - я плохо управляю проектами? Ну я же… (дальше сами подставьте необходимый спич:))Тем не менее, в рамках управления рисками в GameDev данную область просто необходимо рассмотреть.Большое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных вовремя, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность.

продолжить чтение

Управление рисками в GameDev. Геймдизайн (Game Design). Риск того, что игра не даст увлекательный и запоминающийся опыт

ПреамбулаБольшое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных во время, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность. Почему я разбираю провалы? Потому что успех игрового проекта часто уникален, а ошибки — типичны. Я публично веду исследование и собираю статистику причин провалов игровых проектов. 

продолжить чтение

Разработка Moba клон Dota 2 [FUN MODE]

С наступающим!В юности, когда я увлекался компьютерными играми, играл в Moba Dota ещё на движке Warcraft III. В редакторе карт с помощью макросов и кода хотел сделать своих героев с уникальными умениями. Было интересно разрабатывать и смотреть как мои фантазии воплощаются в жизнь. Но всё же редактор карт накладывал свои ограничения и не так свободно можно было сгенерировать 3d персонажей и внедрить их в проект.

продолжить чтение

Игра года глазами гейм-дизайнера — White Knuckle. (Кейс-Стади)

Предисловие.

продолжить чтение

Даже Larian используют: станут ли AI-инструменты стандартом в разработке игр (и насколько это плохо)

продолжить чтение

Анатомия performance-critical C++ кода на примере ECS

Всем привет! Это продолжение статей про мою ECS with Sectors в моём движке Stellar Forge!В предыдущей статье я описал структуру памяти, что являлось подготовкой фундамента для быстрой итерации, а сейчас хочу рассказать как по этой памяти передвигаться. Получилась общая обзорная статья о том, как заставить C++ код быть быстрее, так что устраивайтесь поудобнее :-)Статья будет полезна всем, кто пишет performance-critical код на C++: геймдев, HFT, обработка данных, embedded.0. Профилирование, бенчмарки, тесты

продолжить чтение

В Steam вышел игровой вайб-кодинговый проект Codex Mortis

На платформе Steam опубликовали небольшой игровой проект Codex Mortis, который полностью создан с помощью вайб-кодинга и инструментов искусственного интеллекта. Это игра на выживание в стиле Vampire Survivors.

продолжить чтение

Страх и ненависть вайб-кодинга: как я сделал для ребенка игру и попал в топ приложений на android-TV

продолжить чтение

Релиз «Спарта 2035», дата выхода Space Marine 3 и отмена ГОСТа для видеоигр: новости игропрома за 1–16 ноября 2025

продолжить чтение

Придумываем игру на примере русского Fallout; ч. 2-2

Главный квест - Оружейный завод

продолжить чтение