геймдев. - страница 3

Я сделал приложение за вечер без навыков программирования. Фиг там. Как я почти год делал игру с опытом и ИИ

Последние пару лет вокруг ИИ сформировался очень удобный миф: теперь не нужно уметь программировать, не нужно разбираться в архитектуре, не нужно понимать продукт — достаточно правильно написать запрос, и через пару часов у тебя готово приложение, сервис или даже игра.Звучит красиво. На практике всё сильно сложнее.Я почти год делаю свой футбольный онлайн-менеджер myclub11. Серверная часть у меня на Go, интерфейс — на React, данные — в PostgreSQL

продолжить чтение

Resident Evil и все, все, все. Лучшие игры Capcom

продолжить чтение

Фестиваль полезных игр: как провести 26 апреля в Уфе

В воскресенье, 26 апреля, в Уфе пройдёт Фестиваль полезных игр. Здесь можно не только поиграть в новинки, но выигрывать призы, знакомиться с разработчиками и получить поддержку, если у вас есть свой игровой проект. Вход свободный, по регистрации.Фестиваль объединит три крупных блока: видео- и настольные игры, фиджитал-соревнования и турниры, деловая программа. Все активности пройдут с 10:00 до 18:00 на площадке Межвузовского студенческого кампуса по адресу: ул. Заки Валиди, 32/2.Кого ждём: всех желающих — детей, родителей, студентов, педагогов, наставников, разработчиков и других гостей.

продолжить чтение

ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром

продолжить чтение

Новый инструмент перевода на основе ИИ разделил сообщество по сохранению видеоигр

Проект Gaming Alexandria Researcher по сохранению видеоигр столкнулся с внутренним расколом после того, как в его работу внедрили инструменты перевода на основе искусственного интеллекта. Участников возмутили ошибки в машинном переводе.

продолжить чтение

Последний аддон для Atomic Heart, новый ремастер «Корсаров» и уральский «Безумный Макс»: новости игропрома

продолжить чтение

Как я сделал голосовых NPC в Unity с помощью LLM: Пошаговое руководство

Я всегда хотел сделать умных NPC.Не тех, которые стоят возле таверны и повторяют одну и ту же фразу:«Добро пожаловать в деревню.»А таких, как персонажи в аниме-исекаях или фэнтези-историях — тех, кто:помнит, что ты говорил им вчераделает выводы из наблюденийпланирует свои действияможет поддержать живой разговорВ обычных RPG NPC работают по простой схеме: дерево диалогов, заранее написанные ответы, триггеры квестов. Это работает — но всегда чувствуется, что персонаж живёт по сценарию.Когда появились большие языковые модели (LLM), появилась мысль:

продолжить чтение

Идея, которую нельзя выдавить из себя

У меня никогда не было состояния «идей нет». Идей — хоть отбавляй. Проблема всегда была в другом: когда я сажусь и начинаю специально их придумывать, мозг часто выдаёт ровно то, что от него ожидают: безопасное, предсказуемое, «правильное». А вот когда я задаю себе вопрос, формулирую задачу и отпускаю, — идеи становятся заметно сильнее: неожиданнее, сложнее, ближе к тому, что цепляет игрока.Со временем я перестал воспринимать это как мистику и начал относиться к креативности как к настройке режима работы мозга. Не «вдохновение пришло/не пришло», а «какой режим сейчас включён, и как его переключить». Введение

продолжить чтение

Как Гендальфу провести ИИ-хоббитов по fullstack проекту – Тексты

ВступлениеПривет! Меня зовут Николай, я занимаюсь автоматизацией систем отчётности и анализа в ПГК Диджитал. В этой статье я хочу поделиться опытом ведения личного творческого проекта, где многие функции переложены на нейросети. Это вторая часть цикла, первая статья была посвящена разработке кастомных инструментов под частные специфические задачи моего проекта – цифрового мультимедийного комикса. Здесь я собираюсь рассказать о создании текстов.

продолжить чтение

Геймдизайн начинается с двери

Вы когда-нибудь задумывались, почему в вашей любимой игре одни двери открываются, а другие - просто декорация? Почему за одной дверью - босс, а за другой - пустая комната? И я сейчас не про техническую реализацию, а про то, как дверь влияет на восприятие мира, на доверие игрока к системам игры и на саму логику игрового пространства. Это так называемая «Проблема дверей», и сегодня мы разберем, почему эта, казалось бы, простая вещь ломает мозг каждому геймдизайнеру.Представьте: вы делаете свою первую игру. Вы добавляете дверь. Казалось бы, что может быть проще? Но тут же возникает куча вопросов.

продолжить чтение