Придумываем игру на примере русского Fallout; ч. 1-2
В этой статье мне хочется поделиться с читателем подходом к геймдизайну на примере такой интересной и нераскрытой темы, как отечественный вариант Fallout. Цель – показать, как можно выработать нечто индивидуальное, избегая использования явных штампов. Описываемая игра – мысленное упражнение, она всерьез не рассчитана на реализацию, скорее это вариант «как хотелось бы» и «как было бы можно».
Стилизация, часть 1: почему игры стали однообразными
Среди заядлых игроков все чаще встречается такое страшное явление как «игровая импотенция». Вероятно, вам знакомо это чувство — в библиотеке Steam 800 игр, а играть не во что... Кажется, будто все игры сделаны по одному шаблону.
EA заключила партнёрство со Stability AI
Студия Electronic Arts объявила о партнёрстве с создателем модели генерации изображений Stable Diffusion Stability AI. Она планирует внедрить технологии искусственного интеллекта в процессы разработки игр.
Как гейм-дизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку?
«Разгон» — авторский формат моего ТГК
Облачный GITEX 2025
С 13 по 17 октября Дубай снова стал тех-точкой притяжения. GITEX Global обновил планку: 6800+ компаний, около 2000 стартапов, делегации из 180 стран. 45-й выпуск прошёл под знаком ИИ и киберустойчивости.Мы с командой Хайстекс провели на площадке два дня. Про первый уже писала тут, а во второй я постаралась сфокусироваться на бэкапе, DR и всём, что касается устойчивости и непрерывности ИТ-инфраструктуры. Под катом про то, куда двигаются лидеры, какие решения показали и что из этого ложится на наш локальный рынок.
О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess’s Will: работа с графикой
ВступлениеМоя первая за последние 12 лет статья на Хабрахабре «The Goddess's Will — или почему никто не делает видеоигры в стиле пререндеренного 3D, а мы делаем одну такую
Хидео Кодзима назвал ИИ «другом», а не угрозой творчеству в разработке игр
В интервью Wired Japan Хидео Кодзима назвал искусственный интеллект «другом», готовым к сотрудничеству, а не угрозой. Он утверждает, что ИИ должен справляться с трудоёмкими задачами, такими как анимация, захват движения и поведение NPC, чтобы люди-разработчики могли сохранить творческое лидерство.
Дело об убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления
I. Предисловие: Гранд-Отель «Память»

