blender.

Гауссовы сплаты как система частиц: разрушаемые корпуса для рогалика на Godot

Привет, Хабр. Последний год я делаю ритм-рогалик на гексах AsterMaster (Godot 4.6). Бесплатное демо уже лежит в Steam, а на сайте игры те же модели крутятся прямо в браузере:Steam: store.steampowered.com/app/5095060 — демо бесплатное, 19–26 октября игра участвует в Steam Next Fest, релиз 17 ноября.Сайт: aster-master.com — трейлер, бестиарий на сплатах, пресс-кит.

продолжить чтение

Нейросети для 3D: как сгенерировать модель по тексту и фото

Генерация 3D из текста перестала быть демо-фокусом где-то между 2024 и 2026 годом. Сейчас почти любой человек без существенного опыта в Blender может написать «деревянный сундук с металлическими уголками» и через минуту получить файл, который откроется в Unity или в любом другом приложении. То есть тут вопрос уже не о том, можно ли сделать, а о том, какое будет качество, как правильно сгенерировать модель и что делать с ней дальше.

продолжить чтение

Месяцы против дней: анатомия неверного подхода в компьютерном зрении

Embodied AI как хобби. ЧАСТЬ 1Как игровой робот учился видеть доску: подход, который поддавался, детектив с Captum, вечно деревянная доска — и почему самое дорогое знание в прикладном ML не гуглится.Мы с приятелем делаем игрового робота-компаньона для настольных игр. Сейчас он умеет понимать позицию на игровой доске (гомоку, оно же «пять в ряд»), обдумывать ход (самописный аналог AlphaZero) и понимать базовые фразы для сопровождения игры — моделью, которая вместе с эмбеддингами весит меньше 80 мегабайт.

продолжить чтение

AI‑GameDev. Учим ИИ азам левел‑дизайна

Все уже наверняка видели посты на «Бэкдорах», «Эксплойтах» и прочих кибертопорах о том, как кто‑то, особенно с выходом новой модели, естественно, в один промпт сгенерировал копию Call of Duty, Starfield или любой другой игры. По видео выглядит сыровато, но играбельно, однако ключевая проблема здесь в том, что это демонстрационный вариант в формате браузерной игры. То есть совсем не те проекты, где мы с вами увлеченно сидим часами (любители браузерных игр и мобилок простите).

продолжить чтение

Я делаю игру с помощью ИИ. Но не прошу ИИ сделать мне игру

Сейчас вокруг AI‑разработки игр происходит странная вещь. С одной стороны, появились инструменты, с которыми один человек действительно может делать то, для чего раньше требовалась небольшая команда. Код, графика, анимация, исследования, прототипирование — всё это стало в разы доступнее.С другой стороны, интернет постепенно заполняется проектами, которые выглядят примерно так: «Я написал два промпта — и нейросеть сделала мне игру». После этого появляется вполне предсказуемая реакция: кому вообще нужна игра, которую никто толком не придумал?

продолжить чтение

Немного о шэйдерном языке OSL

В этой небольшой заметке хотелось бы познакомить читателя с основными принципами написания osl-шэйдеров. Конечно, познакомить коротко с тем, что это такое, чем отличается от glsl-шэйдеров. Мы не будем разбирать синтаксис, который можно посмотреть в официальной документации. Я предлагаю понять основные принципы, написав несколько (ровно четыре) примеров шэйдеров для решения разных задач. Прямо вот так, пишем - и разбираемся, что это всё значит.

продолжить чтение

Как устроены world models, что показал Google на прошлой неделе и где это меняет gamedev и робототехнику

19 мая 2026 года на Google I/O разработчики DeepMind показали то, что неделей раньше казалось демкой для технотвиттера. Project Genie теперь умеет привязывать сгенерированный 3D-мир к реальным координатам Google Street View. Робот, который пока ездит только по виртуальному Сан-Франциско, сможет получить тренировочную сессию в Лондоне или Токио, не покидая дата-центр. И всё это — за деньги $200 в месяц на тарифе Google AI Ultra.

продолжить чтение

Claude подключили к Blender, Adobe и ещё десяткам приложений

Anthropic представила набор интеграций Claude, направленных на работу с инструментами, которые используют работники творческой сферы. Компания подчёркивает, что цель состоит в улучшении рабочих процессов, а не в замене человеческого труда.

продолжить чтение

BLIMP — Пайплайн синтеза и разметки изображений в Blender

Синтез фотореалистичных сцен, их точных карт глубины и сегментационных масок

продолжить чтение

ИИ как инструмент для создания реальных объектов: от генерации картинки к 3D-печатной игрушке

Недавно в Марий Эл состоялась премьера балета «Снегурочка», где визуальные декорации были созданы с помощью ИИ: художник подготовил эскизы, а нейросети оживили их в динамичные проекции. Это показывает, как ИИ выходит за пределы цифрового контента и применяется для физических опытов — от сценических элементов до осязаемых объектов. Вдохновившись таким подходом, я решил протестировать полный цикл создания 3D-игрушки: от текстовой идеи до пластиковой фигурки жирафа. Но с акцентом на практичность — минимизируя ручной труд за счет ИИ, учитывая распространенные ошибки и глобальные тенденции.

продолжить чтение

12