Игры и игровые консоли. - страница 10

Новый взгляд на старые игры. Часть 7. Эпилог. Armor Alley (1991). Веб-прототип

Во время обдумывания чем можно было бы завершить цикл “Новый взгляд на старые игры” в памяти всплыл специфический, технический текст, перевод которого некогда застрял на стадии полировки терминологии. Сегодня вашему вниманию предлагается, насколько то дозволила сложившаяся специфика, доработанная версия.Об оригинальной игре я ранее рассказывал в рамках материала из другого цикла, здесь же речь пойдёт именно о ремейке и, преимущественно, его front-end специфике.

продолжить чтение

Математическое решение царской игры Ура

Мы потратили семь лет на эксперименты с ИИ для царской игры Ура, и, наконец, пришли к сильному решению по правилам Финкеля, Блица и Мастерса! В конечном итоге, для этого понадобилась пара красивых уравнений, которые я объясню в статье.

продолжить чтение

Эволюция загрузочных экранов в играх: от запрета на мини-игры до тренировочной площадки

продолжить чтение

Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна

Привет! Задумывались ли вы о связи литературы и геймдева? С одной стороны, художественные произведения — надежный источник сценариев. С другой, некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем. Литературные приемы из «неэкранизируемых» книг — поток сознания, нестабильная структура, множественные нарративы и визуальная типографика — становятся не только эстетическим ориентиром для разработчиков, но и игровыми механиками. В играх возможно заплутать в лабиринте из сносок, прожить сон, составленный из языковых фрагментов, или искать смысл, который все время ускользает. Интерактивные пространства, нелинейные сюжеты и разрушаемые повествования, где игрок не просто зритель, а соавтор — все это можно считать наследием литературного авангарда. Используйте навигацию, если не хотите читать текст полностью: → Как зарождалась экспериментальная литература → Попытки экранизации экспериментальной литературы → Ключевая веха → Заключение Как зарождалась экспериментальная литература Экспериментальная литература начала формироваться на рубеже XX-XXI веков. Это была своеобразная реакция на кризис линейного нарратива и стремление выразить внутренние фрагментированные состояния человека. Под влиянием философии (особенно феноменологии, структурализма и постмодернизма), а также психоанализа авторы стремились выйти за рамки привычного линейного повествования. Французские символисты, Джеймс Джойс, Вирджиния Вулф, Марсель Пруст и другие, искали формы, которые бы отображали мышление, память, сны. В XX веке авангардные группы — от сюрреалистов до литераторов из движения Oulipo — начали воспринимать литературу как игру с формой. Не сюжет, а структура текста, не действие, а восприятие становились центром внимания.

продолжить чтение

Game++. while (!game(over))

Когда деревья были большими, а игровые движки маленькими - выбора писать или не писать свой не стояло - если у тебя нет своего движка, фактически у тебя нет игры. Кто-то покупал чужой движок и наслаждался прекрасными велосипедами импортной сборки, в то время как другие пилили свое, на что уходили месяцы, если не годы.

продолжить чтение

Всё ради игрока: как ИИ в играх хитрит, чтобы было весело

В играх ИИ редко играет по правилам

продолжить чтение

Game++. Patching patterns

Книга Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software («Приёмы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования»), также известная под названием "синей книги", по цвету обложки первого издания, или книги "банды четырех/GoF" издана почти тридцать лет назад.

продолжить чтение

«Болезни» Nintendo Switch: самые распространенные проблемы с «железом» популярной консоли

Nintendo уже представила второе поколение своей культовой консоли, а значит, пора подвести итоги — с какими электронными проблемами чаще всего сталкивались владельцы первой версии Nintendo Switch. За годы на рынке у консоли накопился внушительный список типовых поломок, часть из которых стали настоящими «визитными карточками» модели. В этой статье расскажу о самых распространенных неисправностях, связанных с электроникой самой приставки и контроллеров Joy-Con. Будет полезно всем, кто пользуется первой версией Switch или планирует купить её на вторичном рынке — зная об этих нюансах, проще выбрать «живую» консоль и продлить ей жизнь.

продолжить чтение

Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

I. Предисловие: «Водить слепых (или притворяться ими?)»

продолжить чтение

«Куб → Город: школьный игровой движок и зрячий ИИ-копилот»

Обратите внимание: этот материал публикуется впервые и ранее нигде не размещался, включая личные блоги, социальные сети и другие платформы. Пролог на 3 033 знака (да, я посчитал)Меня зовут Владимир Летуновский, и у меня есть две особенности. Первая: мне тринадцать, и я искренне считаю, что vkCmdPipelineBarrier— это идеальный подарок на день рождения. Вторая: все вокруг уверены, что школьники должны играть в Fortnite или — на худой конец — делать домашку, а я вместо этого выращиваю собственный игровой движок на C++ 20 + Vulkan 1 .3, да ещё и обучаю мультимодальную LLM, которая сама

продолжить чтение

1...8910111213...17
Rambler's Top100