gamedev. - страница 2

Разработка Moba клон Dota 2 [FUN MODE]

С наступающим!В юности, когда я увлекался компьютерными играми, играл в Moba Dota ещё на движке Warcraft III. В редакторе карт с помощью макросов и кода хотел сделать своих героев с уникальными умениями. Было интересно разрабатывать и смотреть как мои фантазии воплощаются в жизнь. Но всё же редактор карт накладывал свои ограничения и не так свободно можно было сгенерировать 3d персонажей и внедрить их в проект.

продолжить чтение

Недельный геймдев: #257 — 21 декабря, 2025

Из новостей: страсти с ИИ, Naughty Dog опять кранчит, Hogwarts Legacy не смогли отменить, Silksong разошёлся тиражом в 7 миллионов копий.Из интересностей: поймали сразу после релиза Hail to the Rainbow, 100 000 вишлистов за неделю на новой игре, визуальный язык программирования в NebuLeet.

продолжить чтение

Анатомия performance-critical C++ кода на примере ECS

Всем привет! Это продолжение статей про мою ECS with Sectors в моём движке Stellar Forge!В предыдущей статье я описал структуру памяти, что являлось подготовкой фундамента для быстрой итерации, а сейчас хочу рассказать как по этой памяти передвигаться. Получилась общая обзорная статья о том, как заставить C++ код быть быстрее, так что устраивайтесь поудобнее :-)Статья будет полезна всем, кто пишет performance-critical код на C++: геймдев, HFT, обработка данных, embedded.0. Профилирование, бенчмарки, тесты

продолжить чтение

Мне 17, завтра отчисление. Пытаюсь понять, не совершаю ли я ошибку, копаясь в AI

Привет, Хабр.Меня зовут Леонид. Этот пост попытка разложить мысли по полкам, потому что завтра я, скорее всего, перестану быть студентом. Последние пару недель я не ходил на пары, и дело не в лени. Дело в том, что я, кажется, нашел что-то более важное, и теперь пытаюсь понять, не самообман ли это.

продолжить чтение

Как мы сделали игру, где персонажи говорят голосами всей семьи

Lego или счастливое детствоКогда наши дети были маленькими, каждую неделю мы собирались на семейные игры: разворачивали поле из деталей Lego, расставляли миниатюры, кидали кубики — играли в настольные игры. О том, как мы попытались воспроизвести ту атмосферу, но уже в виде компьютерной игры и добавили в игру голоса семьи, применяли искусственный интеллект и проходили азы игростроения — расскажу в этой статье.Первый релиз: уроки indie-разработкиОдной из самых наших любимых игр была Heroica. Это настольная игра, где необходимо выполнять задания, собирать ключи, драться с врагами. 

продолжить чтение

Ещё один AI инструмент для Unity: «распаковка» Code Maestro

Помимо Unity AI, доступной бесплатно в Unity 6.2 beta (запись в блоге), и очень странного и сырого NimbleFox AI (запись в блоге

продолжить чтение

Начать разрабатывать игры без опыта программирования

Всем привет!Я решил вести блог о разработке игр на своем личном опыте. Я пересилил себя и не стал писать "дневник" разработчика, потому что это слишком субъективно, все же интереснее писать о каких-то типичных проблемах и ошибках уже имея определенный опыт. Просто потому, что есть явные косяки, которые можно сразу подсветить начинающим, так сказать.Это моя первая статья, в которой я, быть может немного сумбурно, с иронией и сарказмом, расскажу о:Мотивации - зачем я вообще влез в геймдев, имея почти 10-летний опыт в бизнес-анализе, но не умея рисовать и программировать - казалось бы, основные навыки отсутствуют

продолжить чтение

AI для Rider в разработке под Unity

Давно не касался темы AI, хотя в этой сфере постоянно происходит много нового.

продолжить чтение

Как приручить AI-пиксель-арт

За последние пару лет генеративные нейросети стали волшебной кисточкой для всего: концепт-артов, иконок, иллюстраций, обложек, аватаров, спрайтов… Особенно - пиксель-арта. В Midjourney, Stable Diffusion, Dall-E, Image-1 и в других моделях можно просто вбить: “Pixel art goose with goggles in the style of SNES”

продолжить чтение

Выпустил ремастер своей игры спустя много лет после релиза. Вот как это было

В этот день, 17-го июля, ровно 20 лет назад увидел свет простенький шутер под названием Endless War. О том, как эта игра затянула меня в геймдев, я рассказывал в прошлой статье. А сегодня на Newgrounds и itch.io я выпустил ремастер той самой первой игры. Эта игра - дань уважения всем тем, кто играл в первые части в детстве, кто писал отзывы и был неравнодушен к серии в частности и к flash-играм вообще. В этой статье расскажу как шла разработка и с какими сложностями я столкнулся.

продолжить чтение