Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна
Привет! Задумывались ли вы о связи литературы и геймдева? С одной стороны, художественные произведения — надежный источник сценариев. С другой, некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем. Литературные приемы из «неэкранизируемых» книг — поток сознания, нестабильная структура, множественные нарративы и визуальная типографика — становятся не только эстетическим ориентиром для разработчиков, но и игровыми механиками. В играх возможно заплутать в лабиринте из сносок, прожить сон, составленный из языковых фрагментов, или искать смысл, который все время ускользает. Интерактивные пространства, нелинейные сюжеты и разрушаемые повествования, где игрок не просто зритель, а соавтор — все это можно считать наследием литературного авангарда. Используйте навигацию, если не хотите читать текст полностью: → Как зарождалась экспериментальная литература → Попытки экранизации экспериментальной литературы → Ключевая веха → Заключение Как зарождалась экспериментальная литература Экспериментальная литература начала формироваться на рубеже XX-XXI веков. Это была своеобразная реакция на кризис линейного нарратива и стремление выразить внутренние фрагментированные состояния человека. Под влиянием философии (особенно феноменологии, структурализма и постмодернизма), а также психоанализа авторы стремились выйти за рамки привычного линейного повествования. Французские символисты, Джеймс Джойс, Вирджиния Вулф, Марсель Пруст и другие, искали формы, которые бы отображали мышление, память, сны. В XX веке авангардные группы — от сюрреалистов до литераторов из движения Oulipo — начали воспринимать литературу как игру с формой. Не сюжет, а структура текста, не действие, а восприятие становились центром внимания.
Game++. while (!game(over))
Когда деревья были большими, а игровые движки маленькими - выбора писать или не писать свой не стояло - если у тебя нет своего движка, фактически у тебя нет игры. Кто-то покупал чужой движок и наслаждался прекрасными велосипедами импортной сборки, в то время как другие пилили свое, на что уходили месяцы, если не годы.
Всё ради игрока: как ИИ в играх хитрит, чтобы было весело
В играх ИИ редко играет по правилам
Game++. Patching patterns
Книга Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software («Приёмы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования»), также известная под названием "синей книги", по цвету обложки первого издания, или книги "банды четырех/GoF" издана почти тридцать лет назад.
«Болезни» Nintendo Switch: самые распространенные проблемы с «железом» популярной консоли
Nintendo уже представила второе поколение своей культовой консоли, а значит, пора подвести итоги — с какими электронными проблемами чаще всего сталкивались владельцы первой версии Nintendo Switch. За годы на рынке у консоли накопился внушительный список типовых поломок, часть из которых стали настоящими «визитными карточками» модели. В этой статье расскажу о самых распространенных неисправностях, связанных с электроникой самой приставки и контроллеров Joy-Con. Будет полезно всем, кто пользуется первой версией Switch или планирует купить её на вторичном рынке — зная об этих нюансах, проще выбрать «живую» консоль и продлить ей жизнь.
Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇
I. Предисловие: «Водить слепых (или притворяться ими?)»
«Куб → Город: школьный игровой движок и зрячий ИИ-копилот»
Обратите внимание: этот материал публикуется впервые и ранее нигде не размещался, включая личные блоги, социальные сети и другие платформы. Пролог на 3 033 знака (да, я посчитал)Меня зовут Владимир Летуновский, и у меня есть две особенности. Первая: мне тринадцать, и я искренне считаю, что vkCmdPipelineBarrier— это идеальный подарок на день рождения. Вторая: все вокруг уверены, что школьники должны играть в Fortnite или — на худой конец — делать домашку, а я вместо этого выращиваю собственный игровой движок на C++ 20 + Vulkan 1 .3, да ещё и обучаю мультимодальную LLM, которая сама
Как Factorio соблазнила Кремниевую долину (и меня)
Персонаж игры Factorio, разработанной чешской компанией Wube Software, совершил аварийную посадку на чужую планету. Его задача — построить ракету для побега. Для этого ему потребуется единолично воссоздать промышленную революцию, от разбивания камней для создания грубых каменных печей до перегонки нефти в ракетное топливо. Играя однажды, я установил насос на побережье озера, чтобы подавать воду на свой бетонный завод, и тут до меня дошло, что я много часов не пил воду в реальном мире. У меня болела голова, но я не хотел вставать из-за компьютера. Мне хотелось решить проблему щелчком мыши, как я делаю это в игре, проложив несколько метров трубопровода от кухонного крана к моей сгорбившейся фигуре (и, возможно, ещё несколько метров от моего тела до туалета). Раньше меня увлекали многие игры, но лишь некоторые полностью подавляли мою волю, моё ощущение времени, да и все остальные зоны мозга, не занимающиеся строительством фабрики. Однако по стандартам Factorio я всё равно остаюсь обычным нубом. Два моих друга однажды устроили 24-часовую игровую сессию лишь с одним трёхчасовым перерывом на сон. Серьёзные игроки очень часто не выходят из игры в течение многих тысяч часов. Эта игра, продавшаяся за последние восемь лет тиражом в четыре миллиона копий и недавно выпустившая первое расширение, за свою аддиктивность была прозвана «Крэкторио». Всё это ещё более примечательно потому, что Factorio практически не пытается увлечь игрока. Игровой процесс суров и беспокоен, графика как будто устарела на двадцать лет, за попытки срезать углы тебя всегда в позже наказывают, а если хочешь идеально освоить её, то хотя бы часть времени приходится тратить на вычисление коэффициентов.
Представлена портативная консоль Figment на электронных чернилах для текстовых игр
Энтузиаст Педро Лураски продемонстрировал портативную консоль Figment для текстовых игр, использующую технологию E ink. Устройство оснащено 7,5-экраном на электронных чернилах от Waveshare.
Sony полностью разобрала PlayStation 5 Pro и показала, как приставка выглядит изнутри
Японская Sony опубликовала разбор консоли PlayStation 5 Pro, которая вышла в ноябре прошлого года. О внутренней архитектуре и компонентах устройства рассказали инженеры Sony Interactive Entertainment Синья Цучида и Cинья Хиромицу.

