Книга: «Dungeons & Dragons: Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)»
Привет, Хаброжители! «Dungeons & Dragons: Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)» — книга, обязательная к прочтению для каждого Мастера начинающего, среднего и продвинутого уровня, который хочет сделать игру ярче и сложнее для игроков. Руководство Кита Амманна — Мастера с тридцатилетним опытом ведения игры и создателя популярного блога The Monsters Know What They're Doing — поможет оценить способности монстров и разработать грандиозные планы сражения. Вы научитесь принимать как можно больше тактических решений до начала сессии, выстраивать плавный и логичный ход битв, эффективно использовать умения монстров, чтобы не только генерировать острый сюжет, но и многопланово обогащать игру кровопролитными поединками.
Студия Firaxis Games доработает интерфейс Sid Meier’s Civilization VII с учётом жалоб пользователей
Студия Firaxis Games выпустила официальное обращение к пользователям, в котором отметила, что уже работает над исправлениями ошибок и улучшениями Sid Meier's Civilization VII. В первую очередь команда работает над интерфейсом игры, так как чаще всего жаловались на него.
Интерактивные компьютеры: контркультура
<< До этого: Удовлетворяя потребность в вычислениях
Нейросетевой интеллект для NPC: Крафтовый интеллект
Нейронные сети в играх можно использовать не только для генерации картинок, звука и простыней текста. И даже не для того, чтобы предугадывать желания игрока. А что, если применить их для того, для чего они изначально задумывались – интеллектуального поведения и принятия решений?Начнём с малого: допустим, мы создаем NPC, которые умеют собирать предметы по заданным правилам. Наша цель: создать «крафтовый» интеллект, т.е. такой интеллект, который выбирает, что будет делать NPC из предметов в его инвентаре. Такую штуку можно попробовать реализовать с помощью конченных
Ностальгические игры: Blood
Несмотря на приход в нашу жизнь современных технологий и огромное количество возможностей, связанных с ними, иногда любой из нас с ностальгией вспоминает о своей юности. Мерцание пузатого CRT-монитора, старая, немного пожелтевшая мышь фирмы Genius – твои верные напарники в компьютерных приключениях, а ты – не просто игрок, а первопроходец виртуальных миров. И каждый новый проект вызывал искреннее восхищение и радость. В 90-е, когда шутеры от первого лица начинали свой триумфальный марш, на свет появился «Blood» – шедевр 1997 года, что захватил умы тех, кто жаждал стрелялки с жуткой атмосферой и чёрным юмором, растворённым в море крови. Студии Monolith Productions удалось создать что-то особенное, благодаря чему «Blood» стала настоящим порталом в мир, где киношные ужасы, комиксовая жестокость и бодрый экшен слились в гремучую смесь. Такой проект просто не мог не оставить большой след в гейминдустрии, навсегда осев в памяти геймеров. Сегодня я поделюсь воспоминаниями разработчиков, расскажу где они черпали вдохновение, какие детали делали геймплей уникальным, каким получился ремастер 2019 года и почему «Blood» до сих пор вызывает трепет в сердцах игроков. А на закуску подготовил для вас сборку современного издания игры, чтобы без каких-либо проблем запустить проект на любых современных системах. Готовы к путешествию в прошлое? Тогда начинаем!
Осторожно, работают люди
После прошлой статьи про "испанских синьор-программистов"
Game++. String interning
«String interning», иногда это называют «пулом строк» — это оптимизация (https://en.wikipedia.org/wiki/String_interning), при которой хранится только одна копия строки, независимо от того, сколько раз программа ссылается на нее. Среди других оптимизаций по работе со строками (SWAR, SIMD-cтроки, immutable strings, StrHash, Rope string, и немного других), часть которых была описана тут
Представитель AMD пообещал поделиться подробностями о производительности RX 9070 XT в ближайшие недели
Главный архитектор игрового направления AMD Фрэнк Азор заявил, что компания планирует раскрыть больше подробностей о новых видеокартах Radeon RX 9070 XT и RX 9070 в ближайшие недели. Производитель намерен провести отдельное мероприятие по запуску архитектуры RDNA 4.
Через препятствия к вершинам: как создавалась одна из самых «живучих» игр XXI века
Эта игра стала легендой. Ей удалось то, что не удавалось многим до нее — она положила начало новому в индустрии жанру, привлекла в субкультуру геймеров миллионы людей, и спустя почти двадцать пять лет после выхода в свет, ее «голоса» продолжают звучать днем и ночью по всему земному шару. Эта игра — «The Sims».

